휴고 마틴 감독이 올해 초 Xbox의 개발자 직접 Dark Ages의 지침 원리가 "스탠드와 싸움"이라고 밝혔다. 이 개념은 ID 소프트웨어의 이전 타이틀 인 Doom Eternal과 직접 대조되는데, 이는 전투에서 빠르게 진행되는 지속적인 움직임으로 번성합니다. 그러나 Doom Eternal은 "스탠드와 싸움"철학, 즉 약탈자를 대표하는 하나의 적을 소개했습니다. 이 적들은 지역 사회 내에서 강렬한 논쟁을 불러 일으켰으며, 많은 플레이어들이 좌절감을 표현하는 반면, 나는 그것이 짜릿하다고 생각합니다. 내가 발견 한 순간 : 어두운 시대의 전투는 약탈자를 물리 치는 것처럼 밝은 녹색 조명에 반응하는 것을 중심으로 진행됩니다.
어두운 시대는 당신을 Eternal 's Marauder처럼 신속하고 까다로운 적을 가진 지루한 결투에 당신을 고정시키지 않습니다. Agaddon Hunter는 치명적인 콤보 공격으로 보호되고 장착 된 동안 도전을 제기하는 동안 Eternal의 기억에 남는 전투의 정신은 암흑 시대의 모든 만남에 스며 들어 있습니다. Marauder의 본질은 재구성되고 재 보정되어 게임의 핵심 전투 역학에 통합되었습니다. 결과는 관련성이없는 성가심없이 약탈자를 향한 전략적 본질을 포착하는 전투 시스템입니다.
Marauder는 Doom Eternal의 독특한 대적입니다. 일반적으로 영원한 전투에는 경기장을 돌면서 더 적은 적을 다루는 동시에 더 강력한 적과 교전을 저글링하는 것과 관련이 있습니다. 이 게임은 자원뿐만 아니라 속도와 정밀도로 전장을 탐색하는 데있어 관리 과제로 묘사되었습니다. 그러나 Marauder는 이러한 흐름을 방해하여 분할되지 않은 관심을 요구합니다. 이 도끼를 휘두르는 거대와의 만남은 종종 일대일 시나리오에서 발생하므로 선수들이 약탈자에 초점을 맞추기 전에 다른 위협을 정리해야합니다.
Doom Eternal의 Marauder는 FPS 역사상 가장 논란의 여지가있는 적 중 하나입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
여전히 서있는 것은 영원한 Doom의 전략이 아닙니다. 전략적 포지셔닝을 통해 전장을 마스터하는 것입니다. 너무 가까이 다가 가면 파괴적인 산탄 총 폭발을 초대하고 너무 멀리 퇴각하면 쉽게 피할 수있는 발사체가 발생합니다. 핵심은이 공격이 끝날 때만 취약성 창이 열리기 때문에 Marauder의 도끼 스윙을 유발하는 것입니다. 그의 에너지 방패는 다른 모든 공격을 흡수하므로 타이밍이 중요합니다. 그의 눈이 밝은 녹색으로 번쩍이면, 그것은 기회의 순간 내에 파업하는 신호입니다.
Doom : The Dark Ages에서 Bright Green Flash도 중추적 인 역할을합니다. 원래의 운명에 경의를 표하기 위해 적들은 총알 게임을 연상시키는 발사체의 발리를 방해합니다. 이 발리 속에서 파 Doom Slayer는 그의 새로운 방패로 패러를 타고 공격자에게 다시 보낼 수있는 녹색 미사일이 있습니다. 처음에 이것은 방어적인 전술이지만 Shield의 룬 시스템을 발전시키고 잠금 해제함에 따라 패리 링은 강력한 공격이됩니다. 번개로 악마를 기절 시키거나 어깨 장착 된 자동 표적 대포를 유발할 수 있습니다.
암흑 시대의 전장을 탐색하는 것은 다양한 강력한 악마와 일대일 일대일 만남의 일련의 일련의 만남처럼 느껴집니다. 생존은이 녹색 조명에 반응하는 데 전적으로 의존하지는 않지만 방패 룬을 마스터하는 것은 아스날의 중요한 부분이됩니다. 이것을 전투 전략에 통합하면 Eternal의 Marauder 전투와 유사점이 있습니다. 자신을 올바르게 배치하고 녹색 오브에 신속하게 반응하는 것은 필수적입니다.
Marauder의 주요 비판은 Doom Eternal의 흐름의 혼란이었습니다. 그것은 다른 도전에 사용 된 전술과는 다른 접근법이 필요했기 때문에 정확히 감사하는 이유입니다. Doom Eternal이 1 인칭 사수의 기존 규칙을 깨뜨리는 동안 Marauder는 새로운 규칙을 깨뜨려 궁극적 인 테스트를 제시했습니다. 나는이 도전을 즐기지 만, 많은 사람들에게 불만을 이해합니다.
Agaddon Hunter는 암흑 시대에서 가장 약탈자와 같은적일 수 있지만 모든 악마는 영원한 가장 두려운 적을 가지고 있습니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
Doom : Dark Ages는 다양한 "댄스"를 전투 레퍼토리에 통합 하여이 문제를 해결합니다. 각 주요 적 유형에는 고유 한 녹색 발사체 또는 근접 공격이있어 맞춤형 접근이 필요합니다. 예를 들어, Mancubus는 끝에 녹색 "기둥"이있는 에너지 "울타리"를 시작하여 좌우로 이동해야합니다. Vagary는 치명적인 구의 행을 보내어 테니스 공처럼 스프린트를 촉발하도록 촉구합니다. 골격 레 페넌트는 Marauder를 밀접하게 반영하여 녹색 두개골을 가라 앉을 때까지 무적 상태입니다.
각 악마가 독특한 발판을 요구하면서 새로운 적을 소개하면 매끄 럽습니다. Agaddon Hunter와 Komodo는 강렬한 근접 콤보와 큰 도전을 제시하지만 플레이어는 이미이 시점에서 자신의 움직임과 반응을 조정하는 데 익숙합니다. 이 게임의 규칙은 올바른 무기를 포지셔닝과 반응 전술보다는 올바른 적과 일치시키는 데 중점을 두는 Eternal의 Marauder의 경우에는 해당되지 않았습니다.
Marauder의 문제는 결코 디자인이 아니었지만 소개 한 게임 플레이의 예기치 않은 변화는 없었습니다. Doom : Dark Ages는 갑작스런 변화로 제시하는 대신 게임 전반에 걸쳐 반응 기반 역학을 삽입하여 플레이어에게 비슷한 도전을 준비합니다. 이 교대는 어려움을 줄이고 있습니다. 방패의 패리 창은 Marauder 's Eye Flash보다 더 용서합니다. 핵심 개념은 여전히 남아 있습니다. DOOM : 암흑 시대는 이러한 아이디어를 신선한 방식으로 재 해석하지만 틀림없이 존재합니다. 당신은 서서 싸우는 것입니다.
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