當導演雨果·馬丁(Hugo Martin)透露,在Xbox的開發人員直接直接直接引起了我的興趣時,末日的指導原則是厄運:黑暗時代是“站立和戰鬥”時。這個概念與ID軟件的先前標題Doom Eternal直接形成鮮明對比,後者在戰鬥中的快節奏,持續的運動壯成長。然而,毀滅戰士永恆介紹了一個代表“立場與戰鬥”哲學的敵人 - 掠奪者。這個敵人在社區內引發了激烈的辯論,許多球員表達了挫敗感,而我覺得這令人振奮。當我發現厄運的那一刻:黑暗時代的戰鬥圍繞著對明亮的綠色燈的反應 - 就像擊敗掠奪者一樣 - 我知道我被迷住了。
放心,黑暗時代不會將您與像Eternal的掠奪者那樣迅速而棘手的敵人鎖定在乏味的對決中。當阿加登·亨特(Agaddon Hunter)遭到致命的組合攻擊,構成挑戰時,永恆的令人難忘的戰鬥的精神滲透到黑暗時代的每一次遇到。掠奪者的本質已被重新構想,重新校準並集成到遊戲的核心戰鬥機制中。結果是一種戰鬥系統,它捕獲了面對掠奪者的戰略本質,而沒有相關的煩惱。
掠奪者是毀滅戰士永恆的獨特對手。通常,永恆的戰鬥涉及繞舞台盤旋,迅速與較小的敵人打交道,同時用更強大的敵人進行兼顧。該遊戲被描述為一項管理挑戰,不僅在資源方面,而且還以速度和精確度來導航戰場。但是,掠奪者破壞了這一流程,要求全神貫注。與這種揮舞斧頭的龐然大物相遇經常發生在一對一的情況下,要求玩家在關注掠奪者之前清除其他威脅。
《毀滅戰士》的掠奪者是FPS歷史上最具爭議的敵人之一。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda
站著仍然不是毀滅戰士的策略。這是關於通過戰略定位來掌握戰場。接近太接近的是造成毀滅性的shot彈槍爆炸,同時撤退得太遠會導致易於躲閃的彈丸。關鍵是激發掠奪者的斧頭搖擺,因為他的脆弱性窗口僅在這次襲擊中打開。他的能量盾牌吸收了所有其他攻擊,因此時間至關重要。當他的眼睛閃爍鮮豔的綠色時,這是您在短暫的機會時刻擊中的信號。
在《毀滅戰士:黑暗時代》中,明亮的綠色閃光也起著關鍵的作用。為了向原始的厄運致敬,敵人釋放了彈丸的捲,讓人想起子彈地獄遊戲。在這些射擊中,是綠色導彈,末日殺手可以用他的新盾牌招募,將它們送回攻擊者。最初,這是一種防禦性戰術,但是隨著您的進步並解鎖盾牌的符文系統,招架成為了有力的進攻行動。它可以用閃電擊中惡魔或觸發您的肩膀安裝,自動靶向的大砲。
導航黑暗時代的戰場感覺就像是一系列專注的一對一相遇,與各種強大的惡魔相遇。雖然生存並不僅僅取決於對這些綠燈的反應,但掌握盾牌符號會使招架成為您的武器庫的關鍵部分。將其整合到您的戰略中,揭示了與永恆的掠奪者戰鬥的相似之處。正確定位自己並迅速對綠色球體做出反應是必不可少的,就像對掠奪者的揮桿動作的攻擊一樣。
掠奪者的主要批評是它破壞了厄運永恆的流動。它需要一種與用於其他挑戰的策略不同的方法,這正是我欣賞它的原因。儘管《毀滅戰士永恆》違反了第一人稱射擊遊戲的傳統規則,但掠奪者違反了這些新規則,提出了最終的考驗。我喜歡這個挑戰,但我了解它給許多人造成的挫敗感。
阿加登·亨特(Agaddon Hunter)可能是黑暗時代中最類似掠奪者的敵人,但是每個惡魔都有一點點永恆的敵人。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda
厄運:黑暗時代通過將各種“舞蹈”納入其戰鬥曲目中來解決這個問題。每種主要敵人類型都有自己獨特的綠色彈丸或近戰攻擊,需要採用量身定制的方法。例如,曼庫斯(Mancubus)在末端發射了帶有綠色“支柱”的能量“圍欄”,需要左右移動才能帕里。 Vagary散發出一排致命的球體,促使您像網球一樣衝刺並偏轉它們。骨骼的磨碎物緊密反映了掠奪者,直到您將其綠色頭骨撲滅之前一直是無敵的。
每個惡魔都要求獨特的步法,介紹新的敵人感到無縫。儘管Agaddon Hunter和Komodo通過強烈的近戰組合提出了重大挑戰,但玩家已經習慣了此時的運動和反應。永恆的掠奪者並非如此,遊戲規則的重點是將正確的武器與正確的敵人相匹配,而不是定位和反應策略。
掠奪者的問題從來都不是其設計,而是它引入的遊戲玩法的意外轉變。末日:黑暗時代通過在整個遊戲中嵌入基於反應的力學,而不是將它們作為突然的變化來為玩家做好了類似的挑戰。儘管這種轉變降低了困難 - 盾牌的帕里窗比掠奪者的眼光更寬容 - 核心概念仍然存在:與敵人一起鎖定節奏,等待完美的時刻,並在綠燈出現時罷工。厄運:黑暗時代以新鮮的方式重新詮釋了這些想法,但它們仍然毫無疑問地存在。你站著,打架。
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