Quando o diretor Hugo Martin revelou que o princípio orientador de Doom: A Idade das Trevas foi "Stand and Light" durante o desenvolvedor do Xbox diretamente no início deste ano, ele imediatamente capturou meu interesse. Esse conceito contrasta diretamente com o título anterior do ID Software, Doom Eternal, que prospera em movimento constante e constante em combate. No entanto, Doom Eternal introduziu um inimigo que simbolizou a filosofia "Stand and Light" - o saqueador. Esse inimigo provocou intenso debate dentro da comunidade, com muitos jogadores expressando frustração, enquanto eu acho emocionante. No momento em que descobri que o Doom: o combate da idade das trevas gira em torno de reagir a luzes verdes brilhantes - assim como derrotar um saqueador - eu sabia que estava viciado.
Tenha certeza, a Idade das Trevas não o prende em um duelo tedioso com um inimigo tão rápido e complicado quanto o saqueador do Eternal. Enquanto o caçador de Agaddon, protegido e equipado com um ataque combo mortal, representa um desafio, o espírito das batalhas memoráveis do eterno permeia todos os encontros na Idade das Trevas. A essência do saqueador foi reimaginada, recalibrada e integrada à mecânica de combate principal do jogo. O resultado é um sistema de combate que captura a essência estratégica de enfrentar um saqueador, sem os aborrecimentos associados.
O saqueador é um adversário único no Doom Eternal. Normalmente, as batalhas no eterno envolvem circular a arena, lidando rapidamente com inimigos menores enquanto manipulam compromissos com inimigos mais formidáveis. O jogo foi descrito como um desafio de gerenciamento, não apenas em termos de recursos, mas também na navegação no campo de batalha com velocidade e precisão. No entanto, o saqueador interrompe esse fluxo, exigindo atenção total. Encontros com esse gigante que usam machados geralmente ocorrem em cenários individuais, exigindo que os jogadores esclarecessem outras ameaças antes de se concentrar no saqueador.
O Maroto do Doom Eternal é um dos inimigos mais controversos da história do FPS. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda
Standing Still não é a estratégia em Doom Eternal; Trata -se de dominar o campo de batalha através do posicionamento estratégico. Aproximar -se de convida muito de perto uma explosão devastadora de espingarda, enquanto a retirada resulta em uma enxurrada de projéteis facilmente esquivados. A chave é provocar o balanço do machado do saqueador, pois sua janela de vulnerabilidade se abre apenas durante a corda desse ataque. Seu escudo de energia absorve todos os outros ataques, portanto, o tempo é crucial. Quando seus olhos piscam verde brilhante, esse é o seu sinal para atacar dentro do momento fugaz de oportunidade.
Em Doom: a Idade das Trevas, o flash verde brilhante também desempenha um papel fundamental. Em homenagem ao Doom original, os inimigos desencadeiam voleios de projéteis que lembram os jogos do Bullet Hell. Em meio a esses voleios são mísseis verdes que o Slayer Doom pode desviar com seu novo escudo, enviando -os de volta aos atacantes. Inicialmente, essa é uma tática defensiva, mas à medida que você progride e desbloqueia o sistema Rune do escudo, o aparador se torna um movimento ofensivo potente. Ele pode atordoar demônios com raios ou desencadear o canhão montado nos ombros e segmentando automaticamente.
Navegar nos campos de batalha da Idade das Trevas parece uma série de encontros individuais focados com vários demônios formidáveis. Embora a sobrevivência deva depender apenas de reagir a essas luzes verdes, o domínio das runas de escudo faz com que o parry uma parte crucial do seu arsenal. A integração disso em sua estratégia de combate revela semelhanças com as batalhas do Marauder no Eternal. Posicionar -se corretamente e reagir rapidamente às esferas verdes é essencial, assim como cronometrar seu ataque contra o balanço do saqueador.
A principal crítica do saqueador foi sua interrupção do fluxo do Doom Eternal. Exigiu uma abordagem diferente das táticas usadas para outros desafios, e é exatamente por isso que eu aprecio isso. Enquanto Doom Eternal quebrou as regras convencionais dos atiradores em primeira pessoa, o saqueador quebrou essas novas regras, apresentando o teste final. Gosto desse desafio, mas entendo a frustração que isso causou a muitos.
O Hunter de Agaddon pode ser o inimigo mais parecido com um saqueador na Idade das Trevas, mas todo demônio tem um pouco do inimigo mais assustador do eterno. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda
Doom: A Idade das Trevas aborda esse problema incorporando "danças" variadas em seu repertório de combate. Cada tipo de inimigo principal tem seu próprio projétil verde único ou ataque corpo a corpo, necessitando de uma abordagem personalizada. Por exemplo, o Mancubus lança "cercas" de energia com "pilares" verdes nas extremidades, exigindo movimento de lado a lado para Parry. O vagário envia fileiras de esferas mortais, levando você a correr e desviar -as como bolas de tênis. O REVENANT esquelético reflete de perto o saqueador, permanecendo invulnerável até você desviar seus crânios verdes.
Com cada demônio exigindo um trabalho único, a introdução de novos inimigos parece perfeita. Enquanto o Agaddon Hunter e o Komodo apresentam desafios significativos com seus intensos combos corpo a corpo, os jogadores já estão acostumados a adaptar seus movimentos e reações a essa altura. Não foi o caso do saqueador no Eternal, onde as regras do jogo se concentraram em combinar a arma certa com o inimigo direito, em vez de posicionar e táticas de reação.
A questão do saqueador nunca foi seu design, mas a inesperada mudança na jogabilidade que introduziu. Doom: A Idade das Trevas prepara os jogadores para desafios semelhantes, incorporando a mecânica baseada em reação ao longo do jogo, em vez de apresentá-los como uma mudança repentina. Enquanto essa mudança reduz a dificuldade - a janela de Parry do escudo é mais perdoadora do que o flash do olho do saqueador - o conceito central permanece: travar em um ritmo com um inimigo, esperando o momento perfeito e impressionando quando a luz verde aparece. Doom: A Idade das Trevas reinterpreta essas idéias de uma maneira nova, mas permanecem inconfundivelmente presentes. Você está de pé e luta.
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