Дом > Новости > DOOM: темные века, вдохновленные Marauder Eternal

DOOM: темные века, вдохновленные Marauder Eternal

Автор:Kristen Обновлять:May 22,2025

Когда режиссер Хьюго Мартин рассказал, что руководящий принцип для Doom: темные века были «стоять и сражаться» во время разработчика Xbox в начале этого года, он сразу же привлек мой интерес. Эта концепция напрямую контрастирует с предыдущим названием ID Software Doom Eternal, который процветает при быстро меняющемся постоянном движении в бою. Тем не менее, Doom Eternal представила одного врага, который воплотил философию «стоять и борьба» - мародера. Этот враг вызвал интенсивные дебаты в сообществе, и многие игроки выражают разочарование, в то время как я нахожу это волнующим. В тот момент, когда я обнаружил эту гибель: боевые бои темных веков вращаются вокруг, реагируя на ярко -зеленые огни, как победить мародера, я знал, что меня зацепили.

Будьте уверены, темные века не заблокируют вас в утомительном поединке с таким быстрым и хитрым врагом, как мародер Эвера. В то время как охотник Агаддона, экранированный и оснащенный смертельной комбо -атакой, создает проблему, дух запоминающихся сражений Вечного проникает в каждую встречу в темные века. Суть мародера была переосмыслена, перекалиброванной и интегрированной в основную боевую механику игры. Результатом является боевая система, которая отражает стратегическую сущность столкновения с мародером без связанных с ними раздражения.

Мародер - уникальный противник в Doom Eternal. Как правило, сражения в Вечном включают кругу на арену, быстро дело с меньшими врагами, в то же время жонглируя с помощью более грозных врагов. Игра была описана как задача управления, не только с точки зрения ресурсов, но и в навигации по поле битвы со скоростью и точностью. Однако мародер нарушает этот поток, требуя неразделенного внимания. Встречи с этим управляющим топором часто встречаются в сценариях один на один, что требует от игроков, чтобы выяснить другие угрозы, прежде чем сосредоточиться на мародере.

Мародер Doom Eternal является одним из самых спорных врагов в истории FPS. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda

Стоять на месте не стратегия в Doom Eternal; Речь идет о освоении поля битвы посредством стратегического позиционирования. Слишком близко приближается к разрушительному взрыву дробовика, в то время как отступление слишком далеко приводит к тому, что у него легко уклоненные снаряды. Ключ состоит в том, чтобы спровоцировать качание топора мародера, поскольку его окно уязвимости открывается только во время этой атаки. Его энергетический щит поглощает все остальные атаки, поэтому время имеет решающее значение. Когда его глаза вспыхивают ярко -зеленым, это ваш сигнал, чтобы ударить в мимолетный момент возможности.

В Doom: темные века ярко -зеленая вспышка также играет ключевую роль. В знак уважения к первоначальной гибели враги развязали залпы снарядов, напоминающих игры Bullet Hell. Среди этих залпов - зеленые ракеты, которые убийца Doom может парировать своим новым щитом, отправив их обратно на нападавших. Первоначально это оборонительная тактика, но по мере продвижения и разблокировки руны щита парирование становится мощным наступательным ходом. Он может оглушить демонов молнией или запустить вашу пушку с автоматическим нацеленным на плечо.

Навигация по полям сражений темных веков ощущается как серия сфокусированных встреч один на один с различными грозными демонами. В то время как выживание не зависит только от реагирования на эти зеленые огни, овладение рунами щита делает парирование важной части вашего арсенала. Интеграция этого в вашу боевую стратегию раскрывает сходство с битвами с мародерами в Вечном. Правильно позиционирование себя и быстро реагировать на зеленые шары, очень похоже на время вашей атаки на качание мародера.

Основной критикой Мародера было нарушение потока Doom Eternal. Это потребовало другого подхода, чем тактика, используемая для других проблем, и именно поэтому я ценю его. В то время как Doom Eternal нарушил обычные правила стрелков от первого лица, Мародер нарушил эти новые правила, представляя окончательный тест. Мне нравится этот вызов, но я понимаю разочарование, которое это вызвало для многих.

Охотник на Агаддон может быть самым похожим на мародеров в темных веках, но у каждого демона есть немного самого страшного врага Вечного. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda

Doom: Темные возрасты решают эту проблему, включив различные «танцы» в свой боевой репертуар. Каждый крупный тип врага имеет свой собственный уникальный зеленый снаряд или атаку ближнего боя, что требует адаптированного подхода. Например, Mancubus запускает энергетические «заборы» с зелеными «столбами» на концах, требуя движения от стороны в сторону. Каплей посылает ряды смертоносных сфер, побуждая вас спринт и отклонять их, как теннисные шарики. Скелетный ревенант внимательно отражает мародера, оставаясь неуязвимым, пока вы не парируете с его зелеными черепами.

С каждым демонами, требующим уникальной работы ног, представление новых врагов кажется плавным. В то время как Agaddon Hunter и Komodo представляют значительные проблемы со своими интенсивными комбинациями ближнего боя, игроки уже привыкли адаптировать свои движения и реакции к этому моменту. Это было не так с мародером в Вечном, где правила игры были сосредоточены на сопоставлении правильного оружия с правым врагом, а не на позиционировании и тактике реакции.

Проблема Мародера никогда не была его дизайном, но неожиданным сдвигом в игровом процессе, который он представил. DOOM: Темные возрасты готовит игроков к аналогичным проблемам, внедряя механики на основе реакций на протяжении всей игры, а не представляя их как внезапные изменения. В то время как этот сдвиг уменьшает сложность - окно парирования щита более прощается, чем глазная вспышка мародера - остается основная концепция: запирающаяся в ритм с врагом, ожидая идеального момента и поразительно, когда появляется зеленый свет. DOOM: Темные века переосмысливают эти идеи по -новому, но они остаются безошибочно присутствующими. Вы стоите и сражаетесь.