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Doom: Edad oscura inspiradas en el Merodeador de Eternal

Autor:Kristen Actualizar:May 22,2025

Cuando el director Hugo Martin reveló que el principio rector para la fatalidad: la edad oscura era "Stand and Fight" durante el desarrollador de Xbox Direct a principios de este año, inmediatamente capturó mi interés. Este concepto contrasta directamente con el título anterior de ID Software, Doom Eternal, que prospera en un movimiento constante y de ritmo rápido en combate. Sin embargo, Doom Eternal introdujo un enemigo que personificó la filosofía de "posición y lucha": el Merodeador. Este enemigo ha provocado un intenso debate dentro de la comunidad, con muchos jugadores expresando frustración, mientras que me parece estimulante. En el momento en que descubrí que la foom: el combate de las edades oscuras gira en torno a reaccionar a luces verdes brillantes, al igual que derrotar a un merodeador, sabía que estaba enganchado.

Tenga la seguridad de que la Edad Media no te encierra en un duelo tedioso con un enemigo tan rápido y complicado como el Merodeador de Eternal. Mientras que el cazador de Agaddon, protegido y equipado con un ataque combinado mortal, plantea un desafío, el espíritu de las batallas memorables de Eternal impregna cada encuentro en la Edad Media. La esencia del merodeador ha sido reinventado, recalibrado e integrado en la mecánica de combate central del juego. El resultado es un sistema de combate que captura la esencia estratégica de enfrentar a un merodeador, sin las molestias asociadas.

El Merodeador es un adversario único en Doom Eternal. Por lo general, las batallas en Eternal implican dar un círculo en la arena, lidiando rápidamente con enemigos menores mientras hacen malabares con compromisos con enemigos más formidables. El juego se ha descrito como un desafío de gestión, no solo en términos de recursos sino también para navegar en el campo de batalla con velocidad y precisión. Sin embargo, el merodeador interrumpe este flujo, exigiendo atención indivisa. Los encuentros con este gigante que empuña el hacha a menudo ocurren en escenarios individuales, lo que requiere que los jugadores eliminen otras amenazas antes de centrarse en el Merodeador.

El merodeador de Doom Eternal es uno de los enemigos más controvertidos en la historia de FPS. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda

Estarse quieto no es la estrategia en Doom Eternal; Se trata de dominar el campo de batalla a través del posicionamiento estratégico. Acercarse demasiado de cerca invita a una explosión de escopeta devastadora, mientras que retirarse demasiado lejos da como resultado un aluvión de proyectiles fácilmente esquivados. La clave es provocar el swing del hacha del Merodeador, ya que su ventana de vulnerabilidad se abre solo durante la cuerda de este ataque. Su escudo de energía absorbe todos los demás ataques, por lo que el tiempo es crucial. Cuando sus ojos parpadean de color verde brillante, esa es tu señal de golpear dentro del fugaz momento de oportunidad.

En Doom: The Dark Age, The Bright Green Flash también juega un papel fundamental. En homenaje a la fatalidad original, los enemigos desatan voleas de proyectiles que recuerdan a los Juegos Bullet Hell. En medio de estas voleas son misiles verdes que el doom slayer puede detenerse con su nuevo escudo, enviándolos de regreso a los atacantes. Inicialmente, esta es una táctica defensiva, pero a medida que avanza y desbloqueas el sistema de runa del escudo, parar se convierte en un potente movimiento ofensivo. Puede aturdir a los demonios con un rayo o activar el cañón automotado por el hombro y el cañón de orientación automática.

Navegar por los campos de batalla de la Edad Media se siente como una serie de encuentros enfocados uno a uno con varios demonios formidables. Si bien la supervivencia no depende únicamente de reaccionar a estas luces verdes, dominar las runas del escudo hace que parar una parte crucial de su arsenal. La integración de esto en su estrategia de combate revela similitudes con las batallas de merodeadores en Eternal. Posicionarse correctamente y reaccionar rápidamente a los orbes verdes es esencial, al igual que cronometrar su ataque contra el columpio del merodeador.

La principal crítica del merodeador fue su interrupción del flujo de Doom Eternal. Se requirió un enfoque diferente a las tácticas utilizadas para otros desafíos, por lo que es precisamente por qué lo aprecio. Mientras Doom Eternal rompió las reglas convencionales de los tiradores en primera persona, el Merodeador rompió esas nuevas reglas, presentando la prueba final. Disfruto de este desafío, pero entiendo la frustración que causó a muchos.

El cazador de Agaddon puede ser el enemigo más merodeador en la Edad Media, pero cada demonio tiene un poco del enemigo más temible de Eternal en ellos. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda

DOOM: La Edad Media aborda este problema incorporando "bailes" variados en su repertorio de combate. Cada tipo de enemigo importante tiene su propio proyectil verde único o ataque cuerpo a cuerpo, lo que requiere un enfoque personalizado. Por ejemplo, el mancubus lanza "cercas" de energía con "pilares" verdes en los extremos, lo que requiere el movimiento de lado a lado para parar. El vagario envía hileras de esferas mortales, lo que lo lleva a correr y desviarlas como bolas de tenis. El revenante esquelético refleja de cerca al Merodeador, permaneciendo invulnerable hasta que parezca sus cráneos verdes.

Con cada demonio exigiendo un juego de pies único, la introducción de nuevos enemigos se siente sin problemas. Mientras que el cazador de Agaddon y Komodo presentan desafíos significativos con sus intensos combos cuerpo a cuerpo, los jugadores ya están acostumbrados a adaptar sus movimientos y reacciones en este punto. Este no fue el caso con el Merodeador en Eternal, donde las reglas del juego se centraron en hacer coincidir el arma correcta con el enemigo correcto en lugar de las tácticas de posicionamiento y reacción.

El problema del merodeador nunca fue su diseño, sino el cambio inesperado en el juego que introdujo. Doom: La Edad Media prepara a los jugadores para desafíos similares al incorporar la mecánica basada en la reacción durante todo el juego, en lugar de presentarlos como un cambio repentino. Si bien este cambio reduce la dificultad (la ventana Parry del escudo es más indulgente que el flash de los ojos del Merodeador, el concepto central permanece: encerrarse en un ritmo con un enemigo, esperar el momento perfecto y sorprendente cuando aparece la luz verde. DOOM: La edad oscura reinterpreta estas ideas de una manera fresca, pero permanecen inequívocamente presentes. Te paras y peleas.