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運命:永遠の略奪者に触発された暗黒時代

著者:Kristen アップデート:May 22,2025

ヒューゴ・マーティン監督は、Doom:The Dark Agesの指針が今年初めにDirectで「立って戦った」ことを明らかにしたとき、すぐに私の関心を抱きました。この概念は、IDソフトウェアの以前のタイトルであるDoom Eternalと直接対照的です。しかし、Doom Eternは、「スタンドアンドファイト」哲学を象徴する1つの敵、つまり略奪者を紹介しました。この敵は、コミュニティ内で激しい議論を引き起こし、多くのプレイヤーが欲求不満を表明し、私はそれが爽快であると感じています。 Doom:The Dark Agesの戦闘が明るい緑色の光に反応することを中心に展開していることを発見した瞬間、私は夢中になっていることを知っていました。

安心してください、暗い年齢はあなたを永遠の略奪者のように迅速でトリッキーな敵との退屈な決闘に閉じ込めません。アガドンハンターは、致命的なコンボ攻撃を守って装備している間、挑戦をもたらしますが、永遠の記憶に残る戦いの精神は、暗黒時代のあらゆる出会いに浸透します。略奪者の本質は、ゲームのコア戦闘力学に再想像され、再調整され、統合されています。結果は、関連する迷惑なしで、略奪者に直面するという戦略的な本質を捉える戦闘システムです。

略奪者は、永遠の運命のユニークな敵です。通常、永遠の戦いは、アリーナを旋回し、より恐ろしい敵との婚約をジャグリングしながら、より少ない敵に素早く扱うことを伴います。このゲームは、リソースだけでなく、速度と精度で戦場をナビゲートすることでも、管理上の課題として説明されています。しかし、略奪者はこの流れを混乱させ、分割されていない注意を要求します。この軸を振るう巨人との出会いは、1対1のシナリオでしばしば発生し、プレイヤーは略奪者に集中する前に他の脅威をクリアする必要があります。

Doom Eternal's Marauderは、FPS史上最も物議を醸す敵の1人です。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

まだ立つことは、永遠の運命の戦略ではありません。戦略的なポジショニングを通じて戦場を習得することです。あまりにも密接に近づくと、壊滅的な散弾銃の爆発が誘惑され、あまりにも遠くに退却すると、避難しやすい発射物が弾幕になります。重要なのは、この攻撃の巻き上げの間にのみ彼の脆弱性ウィンドウが開くため、Marauder's Axe Swingを誘発することです。彼のエネルギーシールドは他のすべての攻撃を吸収するため、タイミングが重要です。彼の目が明るい緑色にフラッシュするとき、それはつかの間の機会の瞬間の中で攻撃するあなたの合図です。

Doom:The Dark Agesでは、明るい緑色のフラッシュも極めて重要な役割を果たします。元の運命に敬意を表して、敵は弾丸地獄のゲームを連想させる発射体のボレーを解き放ちます。これらのボレーの中で、Doom Slayerが彼の新しいシールドと交渉し、攻撃者に送り返すことができる緑のミサイルがあります。当初、これは防御的な戦術ですが、シールドのルーンシステムを進めてロック解除するにつれて、Parryingは強力な攻撃的な動きになります。それは、稲妻で悪魔を気絶させたり、肩に取り付けられた自動ターゲット砲の砲撃を引き起こしたりすることがあります。

暗黒時代の戦場をナビゲートすると、さまざまな恐ろしい悪魔との一連の集中的な1対1の出会いのように感じられます。サバイバルはこれらの緑色のライトに反応することにのみ依存しているわけではありませんが、シールドルーンを習得すると、武器の重要な部分を引き継ぐことができます。これを戦闘戦略に統合すると、永遠の略奪者の戦いとの類似点が明らかになります。自分自身を正しく配置し、緑のオーブに迅速に反応することは、略奪者のスイングに対する攻撃のタイミングと同じように不可欠です。

略奪者の主な批判は、その運命の永遠の流れの混乱でした。他の課題に使用される戦術とは異なるアプローチが必要でした。これがまさに私がそれを高く評価する理由です。 Doom Eternが一人称シューティングゲームの従来のルールを破った間、Marauderはこれらの新しいルールを破り、究極のテストを提示しました。私はこの挑戦を楽しんでいますが、それが多くの人に引き起こしたフラストレーションを理解しています。

アガドンハンターは、暗黒時代で最も略奪者のような敵かもしれませんが、すべての悪魔は彼らの中に永遠の最も恐ろしい敵を少し持っています。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

DOOM:暗黒時代は、さまざまな「ダンス」を戦闘レパートリーに組み込むことにより、この問題に対処しています。それぞれの主要な敵タイプには、独自の緑色の発射体または近接攻撃があり、カスタマイズされたアプローチが必要です。たとえば、マンキューバスは端に緑の「柱」を備えたエネルギー「フェンス」を発射し、パリーに左右の動きを必要とします。迷走神経は致命的な球体の列を送り出し、テニスボールのようにスプリントして偏向させるように促します。骨格のレナベントは略奪者を密接に反映しており、緑の頭蓋骨を引き起こすまで不死身のままです。

それぞれの悪魔がユニークなフットワークを要求することで、新しい敵を紹介することはシームレスに感じます。 Agaddon HunterとKomodoは、激しい近接コンボに大きな課題を提示していますが、プレイヤーはすでにこの時点で動きや反応を適応させることに慣れています。これは、マラウダーの永遠の場合には当てはまりませんでした。ゲームのルールは、ポジショニングや反応戦術ではなく、適切な武器を適切な敵に一致させることに焦点を合わせていました。

Marauderの問題は決してそのデザインではありませんでしたが、それが導入したゲームプレイの予想外の変化です。 DOOM:Dark Agesは、ゲーム全体に反応ベースのメカニズムを埋め込むことにより、同様の課題のためにプレイヤーを準備します。このシフトは難易度を減らします - シールドのパリーウィンドウは略奪者の目のフラッシュよりも寛容です - コアの概念は残ります:敵とのリズムにロックする、完璧な瞬間を待って、緑色の光が現れるときに打つ。 DOOM:暗黒時代はこれらのアイデアを新鮮な方法で再解釈しますが、それは間違いなく存在し続けています。あなたは立って戦います。