새로운 Comscore와 Anzu 보고서는 미국 게이머의 습관, 선호도, 지출 추세에 대한 주요 통찰력을 보여줍니다. 이 연구에서는 게임 환경과 플레이어 행동을 탐구합니다.
'Comscore의 2024년 게임 현황 보고서'는 다양한 플랫폼과 장르에 걸쳐 미국 게이머의 습관을 조사합니다. 놀라운 사실은 미국 게이머의 82%가 작년에 프리미엄 게임에서 게임 내 구매를 했다는 것입니다. 무료 액세스와 선택적 인앱 구매(예: 추가 코인, 아이템)를 결합한 프리미엄(Freemium) 게임은 큰 성공을 거두었습니다. 예로는 원신 및 리그 오브 레전드
부분 유료화 모델의 인기는 모바일 게임에서 특히 두드러집니다. 2005년 북미에서 출시된 메이플스토리는 가상 아이템에 대한 실제 화폐 구매 개념을 도입한 이 모델의 선구자로 평가됩니다.
부분 유료화 게임의 성공은 Google, Apple, Microsoft와 같은 개발자와 온라인 소매업체에 이익이 되었습니다. Corvinus University의 연구에서는 부분 유료화 모델의 매력을 유용성, 방종, 사회적 상호 작용, 경쟁과 같은 요인에 기인하여 플레이어가 향상된 기능을 구매하거나 광고를 피하도록 동기를 부여합니다.
Comscore의 최고 상업 책임자(CCO)인 Steve Bagdasarian은 게이머의 참여를 유도하려는 브랜드의 게이머 행동을 이해하는 데 있어 이 보고서의 중요성을 강조했습니다.
철권 8의 개발자인 하라다 카츠히로(Katsuhiro Harada)는 최근 최신 타이틀에서 게임 내 구매 사용에 대해 논의하면서 이러한 거래가 개발 비용 상승에도 불구하고 게임 개발 비용에 기여한다는 점을 강조했습니다.
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