Warhorse Studios의 왕국 Come Trilogy와 핵심 인물 인 Daniel Vavra는 Unreal Engine에 대한 강력한 비판을 표명했으며, Witcher 4가 직면 한 생산 문제에 대한 한계를 불러 일으켰습니다. Vavra는 Unrale Engine이 세부적인 공개 세계의 요구에 부응하여 트리와 같은 야채에 대한 역사적 문제를 강조함으로써 지원한다고 주장합니다. 그는 몰입 형 게임 환경의 중요한 요소 인 현실적인 식물을 생성하는 데 Unreal의 Nanite 기술이 부족하다고 언급했습니다.
CD Projekt 직원은 VAVRA에 빨간색 엔진에서 부드럽게 기능하는 장면이 비현실적으로 포팅되었을 때 중대한 문제를 일으킨다는 것을 확인했다고한다. 이로 인해 Vavra가 다가오는 Witcher 속편의 '제작 지옥'이라고 묘사 한 것입니다. 그는 CD Projekt가 비현실적으로 선호하여 사내 빨간색 엔진을 포기하기로 한 결정에 의문을 제기합니다. 특히 오픈 월드 게임의 많은 개발자들은 특정 요구에 맞는 맞춤형 엔진을 사용하기로 결정했기 때문입니다.
Vavra는 또한 엔진의 높은 시스템 요구 사항을 다루었으며, 놀라운 비주얼을 렌더링하는 Unreal Engine의 능력은 가파른 비용으로 수천 유로의 컴퓨터가 필요하다는 점을 지적했습니다.
이러한 비판에도 불구하고 Warhorse Studios의 다음 릴리스에 대한 기대는 여전히 높습니다. Kingdom Come의 첫 번째 작품 : 구원은 플레이어를 중세 보헤미아의 풍부한 태피스트리에 소개했으며, 2 월 4 일에 시작된 속편은 업그레이드 된 그래픽,보다 세련된 전투 시스템 및 역사적 정확도에 깊은 뿌리를 둔 Induct의 여정을 계속할 것을 약속합니다.
이 기사에서는 Kingdom Come에 대한 최신 업데이트 : 시스템 요구 사항 및 예상 플레이 스루 기간을 포함한 배달 2를 제공합니다. 출시시 게임을 다운로드하는 방법에 대한 지침을 계속 지켜보고, 중세 세계로 다시 다이빙하는 사람이되도록하십시오.
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