> 消息 > “克萊爾·伯德(Clair Obscur):Expedition 33 Spark關於基於回合的遊戲的辯論”

“克萊爾·伯德(Clair Obscur):Expedition 33 Spark關於基於回合的遊戲的辯論”

作者:Kristen 更新:May 14,2025

在角色扮演遊戲領域(RPG)中,基於回合的遊戲的主題仍然是遊戲社區中討論的溫床。隨著Clair Obscur:Expedition 33的發行,圍繞像《最終幻想》這樣的流派巨頭方向的對話被重新點燃了。這款遊戲上週推出的遊戲獲得了巨大的好評,包括來自IGN的RPG類型的出色例子。克萊爾·默格(Clair Obscur):Expedition 33自豪地展示了它的靈感,具有基於轉彎的戰鬥系統,裝備和主人的Pictos,Dungeon Crawling和Overworld Map,讓人聯想到經典RPG。

In an insightful interview with RPGsite, producer Francois Meurisse emphasized that Clair Obscur was envisioned as a turn-based game from its inception, drawing particular inspiration from Final Fantasy VIII, IX, and X. The game also incorporates elements from Sekiro: Shadows Die Twice and Mario & Luigi series, blending quick-time events for attacks and parrying/dodging for defense into its turn-based framework.這種融合創造了一種動態的遊戲體驗,該體驗在傳統策略和麵向動作的興奮之間轉變,引發了廣泛的討論。

社交媒體平台已成為辯論的戰場,粉絲們利用克萊爾·貝克爾(Clair Obscur)的成功來反對RPG的轉變,尤其是《最終幻想》(Final Fantasy)向更多基於動作的機制轉移。吉田(Naoki Yoshida)在《最終幻想XVI》的媒體巡迴演出中,強調了遊戲玩家(尤其是年輕觀眾)不斷發展的偏好,而不是基於轉彎的系統的行動。這種轉變在《最終幻想XV》,《 XVI》和《最終幻想VII翻拍》系列中很明顯,這些系列具有更多的動作驅動的遊戲玩法,每個遊戲都融合了粉絲和批評家。

該話語通常可以追溯到基於轉彎的遊戲是否引起玩家的共鳴。克萊爾·貝貝爾(Clair Buscur)的勝利重新點燃了這場辯論,有些人認為這是對基於回合格式的持久吸引力的驗證。但是,情況更加細微。儘管Square Enix確實將最終幻想轉向了行動,但它並沒有完全放棄基於轉彎的遊戲。章魚旅行者2,Saga Emerald之外的標題以及即將到來的Switch 2勇敢的默認修復器2顯示了對格式的持續支持。

表明最終幻想應該模仿克萊爾(Clair)掩蓋過度簡化定義該系列的獨特美學和肖像。儘管比較是不可避免的,但將克萊爾掩蓋為模仿《最終幻想》並不能使任何遊戲對這種類型的獨特貢獻都伸張正義。關於RPG的方向的持續討論並不是什麼新鮮事。類似的辯論也包圍了《失落的奧德賽》和《最終幻想VI》和《 VII》之間的比較。

正如《最終幻想》 XVI指出的那樣,銷售考慮在遊戲開發決策中也起著重要作用。儘管克萊爾·貝克爾(Clair Obscur):Expedition 33在三天內實現了100萬張的令人印象深刻的銷售,但Square Enix對《最終幻想》的期望也更高。 Baldur's Gate 3和Ganaphor等基於回合的遊戲的成功:Refantazio強調了該類型仍然可以取得好評和財務上的成功。

克萊爾·貝克爾(Clair Buscur)的成功證明了Sandfall Interactive和Kepler的願景,標誌著中音RPG的潛在復興以及諸如Mana視覺或毀壞King之類的標題。無論它將達到Baldur's Gate 3還是Disco Elysium之類的遊戲高度仍然有待觀察,但它的強勁開端是不可否認的。

至於克萊爾·貝克爾(Clair Obscur)的成功是否需要對《最終幻想》的巨大轉變,答案還不太清楚。最近的參賽作品(如《最終幻想》 XVI和FF7重生,在滿足利潤期望方面都面臨著挑戰,受遊戲行業的更大轉變以及開發主要特許經營參賽作品的高昂成本的影響。克萊爾·貝克爾(Clair Obscur)成功的關鍵要點是真實性在遊戲開發中的重要性。正如Larian首席執行官Swen Vincke在Baldur's Gate 3中指出的那樣,創造了一款團隊充滿熱情的遊戲可以帶來巨大的成功。這種方法鼓勵創新和真實性,以重新進行舊辯論,為RPG類型提供建設性的途徑。