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“克莱尔·伯德(Clair Obscur):Expedition 33 Spark关于基于回合的游戏的辩论”

作者:Kristen 更新日期:May 14,2025

在角色扮演游戏领域(RPG)中,基于回合的游戏的主题仍然是游戏社区中讨论的温床。随着Clair Obscur:Expedition 33的发行,围绕像《最终幻想》这样的流派巨头方向的对话被重新点燃了。这款游戏上周推出的游戏获得了巨大的好评,包括来自IGN的RPG类型的出色例子。克莱尔·默格(Clair Obscur):Expedition 33自豪地展示了它的灵感,具有基于转弯的战斗系统,装备和主人的Pictos,Dungeon Crawling和Overworld Map,让人联想到经典RPG。

In an insightful interview with RPGsite, producer Francois Meurisse emphasized that Clair Obscur was envisioned as a turn-based game from its inception, drawing particular inspiration from Final Fantasy VIII, IX, and X. The game also incorporates elements from Sekiro: Shadows Die Twice and Mario & Luigi series, blending quick-time events for attacks and parrying/dodging for defense into its turn-based framework.这种融合创造了一种动态的游戏体验,该体验在传统策略和面向动作的兴奋之间转变,引发了广泛的讨论。

社交媒体平台已成为辩论的战场,粉丝们利用克莱尔·贝克尔(Clair Obscur)的成功来反对RPG的转变,尤其是《最终幻想》(Final Fantasy)向更多基于动作的机制转移。吉田(Naoki Yoshida)在《最终幻想XVI》的媒体巡回演出中,强调了游戏玩家(尤其是年轻观众)不断发展的偏好,而不是基于转弯的系统的行动。这种转变在《最终幻想XV》,《 XVI》和《最终幻想VII翻拍》系列中很明显,这些系列具有更多的动作驱动的游戏玩法,每个游戏都融合了粉丝和批评家。

该话语通常可以追溯到基于转弯的游戏是否引起玩家的共鸣。克莱尔·贝贝尔(Clair Buscur)的胜利重新点燃了这场辩论,有些人认为这是对基于回合格式的持久吸引力的验证。但是,情况更加细微。尽管Square Enix确实将最终幻想转向了行动,但它并没有完全放弃基于转弯的游戏。章鱼旅行者2,Saga Emerald之外的标题以及即将到来的Switch 2勇敢的默认修复器2显示了对格式的持续支持。

表明最终幻想应该模仿克莱尔(Clair)掩盖过度简化定义该系列的独特美学和肖像。尽管比较是不可避免的,但将克莱尔掩盖为模仿《最终幻想》并不能使任何游戏对这种类型的独特贡献都伸张正义。关于RPG的方向的持续讨论并不是什么新鲜事。类似的辩论也包围了《失落的奥德赛》和《最终幻想VI》和《 VII》之间的比较。

正如《最终幻想》 XVI指出的那样,销售考虑在游戏开发决策中也起着重要作用。尽管克莱尔·贝克尔(Clair Obscur):Expedition 33在三天内实现了100万张的令人印象深刻的销售,但Square Enix对《最终幻想》的期望也更高。 Baldur's Gate 3和Ganaphor等基于回合的游戏的成功:Refantazio强调了该类型仍然可以取得好评和财务上的成功。

克莱尔·贝克尔(Clair Buscur)的成功证明了Sandfall Interactive和Kepler的愿景,标志着中音RPG的潜在复兴以及诸如Mana视觉或毁坏King之类的标题。无论它将达到Baldur's Gate 3还是Disco Elysium之类的游戏高度仍然有待观察,但它的强劲开端是不可否认的。

至于克莱尔·贝克尔(Clair Obscur)的成功是否需要对《最终幻想》的巨大转变,答案还不太清楚。最近的参赛作品(如《最终幻想》 XVI和FF7重生,在满足利润期望方面都面临着挑战,受游戏行业的更大转变以及开发主要特许经营参赛作品的高昂成本的影响。克莱尔·贝克尔(Clair Obscur)成功的关键要点是真实性在游戏开发中的重要性。正如Larian首席执行官Swen Vincke在Baldur's Gate 3中指出的那样,创造了一款团队充满热情的游戏可以带来巨大的成功。这种方法鼓励创新和真实性,以重新进行旧辩论,为RPG类型提供建设性的途径。