厄運:黑暗時代 - 返回殘酷根源
在廣受好評的《厄運》 (2016年)和《毀滅戰士永恆》(Doom Eternal (2020)之後)之後,ID軟件正在用《末日:黑暗時代》(The Dark Ages)轉移齒輪,這是優先考慮強烈,近距離戰鬥的前傳,讓人聯想到原始遊戲。雖然標誌性的阿森納回報率(包括在揭示預告片中展示的頭骨刺耳的新武器),但重點轉移到了強大的近戰戰鬥中。三種近戰武器 - 一種電氣的手套,一個fl尾和盾牌 - 佔據了中心地位,為成群的敵人提供了戰略選擇。遊戲總監雨果·馬丁(Hugo Martin)強調了一種“立場和戰鬥”方法。
黑暗時代的靈感來自原始厄運,弗蘭克·米勒的蝙蝠俠:《黑闇騎士》和扎克·斯奈德的300 。這種影響在遊戲的設計中顯而易見,其中包括大規模的戰鬥相遇,玩家經常被敵人包圍,類似於300年描繪的標誌性戰鬥。榮耀殺戮系統已經進行了修改,從任何角度都可以進行動態飾面移動。級別的設計允許非線性進展,較短的水平(每個小時)和以任何順序解決目標的自由。
解決末日末日的播放器反饋,黑暗時代中的敘述是通過過場動畫而不是遊戲中的法典展開的。這個故事承諾將有一個大規模的敘述,被描述為“夏季大片”,重點是殺手的力量及其吸引的威脅。遊戲玩法已經簡化,簡化了控制方案,以獲得更直觀的體驗。近戰武器是單獨配備的,遊戲具有單一貨幣(黃金)的簡化經濟。秘密和寶藏提供了切實的遊戲獎勵,增強了玩家的進步。
難度可以通過滑塊可以定制,從而使玩家可以微調各個方面,包括遊戲速度和敵人的侵略。
展示的序列具有巨大的惡魔機械(Atlan)和控制論Dragonback騎行不是一次性的事件,而是提供獨特的能力和迷你老闆的相遇。重要的是,黑暗時代將不包括多人遊戲模式,從而使開發人員完全專注於創造引人注目的單人遊戲體驗。
馬丁強調了故意偏離《毀滅戰士》永恆的方向,旨在重返原始厄運的核心原則。這種專注於更經典的厄運體驗,同時保持了強大而引人入勝的遊戲循環,這引起了該遊戲5月15日發行的重大興奮。
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