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前上古捲軸IV:Oblivion Developer承認實施世界規模的平級系統是事後看來是一個錯誤。繼續閱讀以發現他對該功能的全部想法,以及如何收到遺忘的修改的變化。
儘管它重新製作了遺忘,但世界規模的級別制度還是引起了遊戲原始創作者之一的批評。在最近接受視頻遊戲的採訪中,布魯斯·內史密斯(Bruce Nesmith)是原始遺忘的傑出設計師,也以他在《輻射3》 , 《天際》和《星菲爾德》上的工作而聞名,他對遊戲設計選擇的思考表達了他的思考。
他指出,雖然重新製作的更新的級別機制是朝著現代觀眾的正確方向邁出的一步,但包含世界規模的級別仍然存在問題。
在原始版本中,玩家必須反复提高自己的主要技能,休息以最終確定進步,然後增加核心屬性。重新製作將其簡化為類似於Skyrim的更熟悉的基於XP的系統,Nesmith將其稱為“勇敢”但必要的更改。
但是,他對保留世界規模的水平機械師表示遺憾。該系統根據玩家的進步動態擴展敵人的水平,Nesmith認為這會破壞進步感。
他解釋說:“我認為與您平衡的世界是一個錯誤 - 這是因為在天際上並沒有以相同方式發生的事實證明。”
自2006年最初發布以來,粉絲們已經回應了類似的觀點,經常轉向mod來解決這個問題。遺忘再次重製(包括此功能),Modders自己為那些喜歡靜態難度曲線的人提供了替代方案。
儘管許多人期望與Skyrim:特別版類似於Skyrim的次要視覺增強功能,但Nesmith承認,他對Remaster的深度感到驚訝。他再次與視頻儀式講話時說:“這是一個驚人的重新製作。坦率地說,這幾乎需要自己的話。我不確定'重新製作'實際上可以做到這一點。”
貝塞斯達(Bethesda)超越了簡單的紋理升級,使用虛幻引擎5重建了塔姆里爾(Tamriel)的全部。這使開發人員可以擺脫原始引擎的局限性並提供大大改進的體驗。
社區接待一直是積極的,讚美技術和視覺大修。在Game8上,我們授予Oblivion重新製作的100分中的90分,稱其為對Cyrodiil的衷心致敬,並且是由現代技術支持的精湛的重新想像。有關我們的完整審查和印象,請查看下面的詳細分解!
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