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前上古卷轴IV:Oblivion Developer承认实施世界规模的平级系统是事后看来是一个错误。继续阅读以发现他对该功能的全部想法,以及如何收到遗忘的修改的变化。
尽管它重新制作了遗忘,但世界规模的级别制度还是引起了游戏原始创作者之一的批评。在最近接受视频游戏的采访中,布鲁斯·内史密斯(Bruce Nesmith)是原始遗忘的杰出设计师,也以他在《辐射3》 , 《天际》和《星菲尔德》上的工作而闻名,他对游戏设计选择的思考表达了他的思考。
他指出,虽然重新制作的更新的级别机制是朝着现代观众的正确方向迈出的一步,但包含世界规模的级别仍然存在问题。
在原始版本中,玩家必须反复提高自己的主要技能,休息以最终确定进步,然后增加核心属性。重新制作将其简化为类似于Skyrim的更熟悉的基于XP的系统,Nesmith将其称为“勇敢”但必要的更改。
但是,他对保留世界规模的水平机械师表示遗憾。该系统根据玩家的进步动态扩展敌人的水平,Nesmith认为这会破坏进步感。
他解释说:“我认为与您平衡的世界是一个错误 - 这是因为在天际上并没有以相同方式发生的事实证明。”
自2006年最初发布以来,粉丝们已经回应了类似的观点,经常转向mod来解决这个问题。遗忘再次重制(包括此功能),Modders自己为那些喜欢静态难度曲线的人提供了替代方案。
尽管许多人期望与Skyrim:特别版类似于Skyrim的次要视觉增强功能,但Nesmith承认,他对Remaster的深度感到惊讶。他再次与视频仪式讲话时说:“这是一个惊人的重新制作。坦率地说,这几乎需要自己的话。我不确定'重新制作'实际上可以做到这一点。”
贝塞斯达(Bethesda)超越了简单的纹理升级,使用虚幻引擎5重建了塔姆里尔(Tamriel)的全部。这使开发人员可以摆脱原始引擎的局限性并提供大大改进的体验。
社区接待一直是积极的,赞美技术和视觉大修。在Game8上,我们授予Oblivion重新制作的100分中的90分,称其为对Cyrodiil的衷心致敬,并且是由现代技术支持的精湛的重新想象。有关我们的完整审查和印象,请查看下面的详细分解!
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