Resident Evil 2와 Resident Evil 4의 리메이크 뒤의 감독 인 Yasuhiro Anpo는 1998 년 클래식 인 Resident Evil 2를 개선하기로 한 결정은 팬들의 압도적 인 욕망에서 비롯된 게임이 이전의 영광으로 회복되기를 바라고 있다고 말했습니다. ANPO는 "우리는 깨달았다 : 사람들은 정말로 이런 일이 일어나기를 원한다"고 지적했다.
처음에, 팀은 레지던트 이블 4로 시작하여 고민했습니다. 그러나 그들은 곧 게임이 매우 호평을 받고 거의 완벽한 게임이 모든 변경에 중대한 위험을 초래한다는 것을 깨달았습니다. 결과적으로, 그들은 시리즈의 오래된 항목을 현대화하기로 결정했습니다. 팬 기대를 충족시키기 위해 개발자들은 플레이어 욕구에 대한 통찰력을 위해 팬 프로젝트를 탐구했습니다.
그러나 회의론은 Capcom에만 국한되지 않았습니다. 레지던트 이블 2와 레지던트 이블 3을위한 리메이크를 성공적으로 릴리스 한 후에도 팬들은 상주 사악한 4 (전임자와 달리)가 그러한 변화를 요구하지 않았다는 우려를 표명했다.
1990 년대 원래 PlayStation에서 시작된 Resident Evil 2와 Resident Evil 3은 고정 카메라 각도 및 번거로운 컨트롤과 같은 구식 역학을 특징으로했지만 Resident Evil 4는 2005 년 릴리스시 생존 공포 장르에 혁명을 일으켰습니다. 초기 예약에도 불구하고, Resident Evil 4의 리메이크는 원본의 본질을 유지하면서 게임 플레이와 이야기 요소를 크게 향상 시켰습니다.
상업적 승리와 리메이크에 대한 유리한 리뷰는 Capcom의 현명한 선택을 강조했습니다. 거의 완벽한 것으로 간주되는 게임조차도 신선하고 창의적인 접근 방식으로 정중하게 재구성 될 수 있음을 보여주었습니다.
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