Trang chủ > Tin tức > ReFantazio Devs về game nhập vai: Nhân vật chính thầm lặng trong trò chơi ngày nay
Nhà phát triển game nhập vai cấp cao Yuji Horii (nhà sản xuất loạt phim "Dragon Quest") và Katsura Hashino (giám đốc "Metaphor: ReFantazio" của ATLUS) không nói gì về sự tiến bộ của công nghệ trò chơi hiện đại và những thay đổi trong môi trường phát triển trò chơi. việc sử dụng nhân vật chính trong trò chơi đã được thảo luận. Cuộc thảo luận này được trích từ một cuộc phỏng vấn có trong tập sách được xuất bản gần đây "Ẩn dụ: Phiên bản kỷ niệm 35 năm của Thương hiệu ReFantazio Atlas". Hai đạo diễn RPG thảo luận về nhiều khía cạnh kể chuyện trong thể loại này, bao gồm cả loạt thử thách như Dragon Quest phải đối mặt khi đồ họa của chúng ngày càng trở nên chân thực.
Ảnh: (c) Game thủ Den Fminico
Yuji Horii, tác giả của loạt phim "Dragon Quest" và Katsura Hashino, giám đốc trò chơi RPG sắp ra mắt của ATLUS "Metaphor: ReFantazio", đã có một cuộc thảo luận chuyên sâu về chủ đề game RPG. Hai đạo diễn RPG thảo luận về nhiều khía cạnh kể chuyện trong thể loại này, bao gồm cả loạt thử thách như Dragon Quest phải đối mặt khi đồ họa của chúng ngày càng trở nên chân thực.
Yếu tố cốt lõi của loạt Dragon Quest là việc sử dụng các nhân vật chính im lặng, hay như Yuji Horii mô tả về họ, "nhân vật chính mang tính biểu tượng". Sử dụng nhân vật chính im lặng cho phép người chơi thể hiện cảm xúc và phản ứng của riêng họ lên nhân vật chính, từ đó làm tăng sự hòa nhập của người chơi vào thế giới trò chơi. Những nhân vật thầm lặng này thường đóng vai trò thay thế cho người chơi, tương tác với thế giới trò chơi chủ yếu thông qua các tùy chọn đối thoại hơn là lời thoại.
Horii Yuji giải thích rằng vì đồ họa của các trò chơi đầu tiên tương đối đơn giản và không thể hiện chi tiết biểu cảm nhân vật hay hoạt ảnh nên việc sử dụng nhân vật chính im lặng sẽ dễ dàng và hợp lý hơn. “Khi đồ họa game ngày càng phát triển và trở nên chân thực hơn, nếu bạn bắt nhân vật chính chỉ đứng đó, họ sẽ trông như một kẻ ngốc vậy”, Yuji Horii bình luận đùa.
Yuji Horii đề cập rằng mong muốn ban đầu của anh ấy là trở thành một họa sĩ truyện tranh và nói rằng niềm yêu thích kể chuyện và niềm đam mê với máy tính đã khiến anh ấy bước vào ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Dragon Quest cuối cùng đã phát triển từ niềm đam mê của Yuji Horii và bối cảnh của trò chơi nhằm thúc đẩy câu chuyện thông qua tương tác với các ông chủ của trò chơi. "Dragon Quest về cơ bản bao gồm các cuộc trò chuyện với người dân thị trấn, hầu như không có tường thuật. Câu chuyện được tạo ra thông qua các cuộc đối thoại. Đó là niềm vui của nó," anh giải thích.
Horii thừa nhận rằng việc duy trì cách tiếp cận này trong các trò chơi hiện đại là một thách thức, vì đồ họa chân thực có thể khiến nhân vật chính không phản hồi trông lạc lõng. Trong những ngày đầu của Dragon Quest, đồ họa tối giản của kỷ nguyên Nintendo Entertainment System (NES) có nghĩa là người chơi có thể dễ dàng tưởng tượng ra cảm xúc và phản ứng của chính mình để lấp đầy những khoảng trống mà nhân vật chính thầm lặng để lại. Tuy nhiên, khi đồ họa và hiệu ứng âm thanh của trò chơi - cũng như các yếu tố khác - trở nên chi tiết hơn, Horii thừa nhận rằng các nhân vật chính thầm lặng ngày càng khó khắc họa.
"Đây là lý do tại sao khi trò chơi trở nên thực tế hơn, kiểu nhân vật chính trong Dragon Quest ngày càng khó khắc họa. Đây cũng sẽ là một thách thức trong tương lai", người sáng tạo kết luận.
Dragon Quest là một trong số ít dòng game RPG lớn vẫn sử dụng nhân vật chính im lặng, người giữ im lặng trong suốt trò chơi ngoại trừ việc tạo ra một số âm thanh phản ứng. Mặt khác, các dòng RPG khác như Persona, kể từ Persona 3, đã lồng tiếng cho nhân vật chính trong các trận chiến và các đoạn cắt cảnh. Trong khi đó, trò chơi sắp tới của Katsura Hashino Metaphor: ReFantazio sẽ có một nhân vật chính được lồng tiếng đầy đủ.
Khi người tạo ra Dragon Quest đang cân nhắc khả năng biểu đạt cảm xúc hạn chế của các nhân vật chính im lặng trong trò chơi hiện đại, Katsura Hashino khen ngợi Yuji Horii vì đã mang đến trải nghiệm độc đáo và giàu cảm xúc cho trò chơi. “Tôi nghĩ Dragon Quest đã suy nghĩ rất nhiều về cảm giác của người chơi trong những tình huống nhất định,” Katsura Hashino nói với Horii, “ngay cả khi tương tác với những người dân thị trấn bình thường, tôi cảm thấy như trò chơi luôn hướng đến người chơi. những cảm xúc nào sẽ xuất hiện khi ai đó nói điều gì đó ”
Câu đố Sakamoto làm sáng tỏ ở Nhật Bản
Jan 27,2025
Slither, cạnh tranh và tồn tại lâu hơn đối thủ của bạn trong trò chơi mới Snaky Cat
Feb 26,2025
Nảy sinh Trello và Discord Crossover
Mar 16,2025
Roblox King Legacy: Mã tháng 12 năm 2024 (Đã cập nhật)
Dec 24,2024
Chọn bài kiểm tra cho phép bạn kiểm tra kiến thức của mình trên nhiều chủ đề
Mar 17,2025
Kỷ nguyên thứ tám kỷ niệm 100.000 lượt tải xuống với sự kiện Vault ERA thời gian giới hạn
Mar 17,2025
ROBLOX FORSAKEY Danh sách các ký tự (2025)
Feb 25,2025
Alien: Romulus 'đã cố định' Ian Holm CGI phát hành tại nhà nhưng người hâm mộ vẫn nghĩ rằng nó khá tệ
Mar 03,2025
Những người chiến thắng Giải thưởng Google Play 2024 bao gồm Squad Busters, Honkai: Star Rail, v.v.
Jan 09,2025
Apex Legends tiếp tục giảm số lượng người chơi đồng thời
Dec 30,2024
Magnet Hero
Hoạt động / 45.6 MB
Cập nhật: Feb 11,2025
Bulma Adventure 2
Bình thường / 57.55M
Cập nhật: Mar 09,2024
!Ω Factorial Omega: My Dystopian Robot Girlfriend
Bình thường / 245.80M
Cập nhật: Sep 10,2024
ALLBLACK Ch.1
FrontLine II
IDV - IMAIOS DICOM Viewer
Escape game Seaside La Jolla
Color of My Sound
Mr.Billion: Idle Rich Tycoon
beat banger