L'era moderna in * Civilization VII * è fondamentale; È dove sono garantite le vittorie e il gioco si conclude. Padroneggiare questa era, basandosi sul progresso dell'età dell'esplorazione, è cruciale per il successo. La tua scelta di civiltà influisce in modo significativo sulle tue possibilità di vincere. L'era moderna offre dieci civiltà (undici con il * Crossroads of the World * DLC), ognuno con punti di forza unici se abbinati al leader giusto. Questo elenco di livello classifica le civiltà in base al loro potere di base, indipendentemente dalle sinergie leader.
S-Tier: America, Meiji Giappone
A livello A: Impero francese, Messico, Qing
B-livello: Buganda, Prussia, Russia, Siam
C-livello: Mughal
Nota: la classifica della Gran Bretagna (dal DLC) è in attesa di un'ulteriore valutazione.
Queste civiltà offrono vantaggi senza pari, dalle unità militari superiori al potente controllo delle risorse, dominando spesso il gioco.
Espansione della frontiera: guadagnare 100 oro per miglioramento delle risorse. +30% di produzione verso la statua della libertà. Marine: unità di fanteria unica anfibia; Più economico da allenarsi. Prospetto: rivendica risorse terrestri al di fuori del raggio di regolamento. Parco industriale: quartiere unico (+2 cibo per risorsa assegnato); Richiede ferrovia e acciaio. Railyard: +5 produzione; +1 Bonus di adiacenza di produzione per quartieri e meraviglie. Senza età. Acciaio: +6 produzione; Bonus di adiacenza d'oro per risorse e meraviglie. Senza età.
La versatilità americana brilla attraverso il suo utilizzo delle risorse. L'espansione di Frontier fornisce notevoli boost d'oro, mentre il parco industriale (freccia + acciaio) genera cibo, produzione e oro significativi. Il prospettore fissa le risorse vitali e le capacità anfibie del marine migliorano la mobilità.
Goisshin: guadagno scienza (50% del costo di produzione dell'edificio) durante la costruzione eccessiva. +30% di produzione verso il dogo onsen. Mikasa: unità unica navale unica; Respira al 50% HP nell'insediamento più vicino in caso di distruzione. Zero: unità di aerei da combattimento unica; L'aumento dell'intervallo, +4 resistenza al combattimento contro altri combattenti, può intercettare. Zaibatsu: Quartiere unico (+1 oro e produzione su edifici distrettuali adiacenti); Richiede Ginko e Jukogyo. Ginko: +5 oro; +1 bonus di adiacenza d'oro per edifici e meraviglie dorati. Senza età. Jukogyo: +5 produzione; +1 Bonus di adiacenza di produzione per terreno costiero e meraviglie. Senza età.
L'intraprendenza del Giappone di Meiji è evidente. Goisshin consente al distretto e alla costruzione del riutilizzo con i guadagni scientifici. Zaibatsu genera enormi oro e produzione. La capacità di rigenerazione di Mikasa e la forza di combattimento aereo superiore di Zero garantiscono il dominio militare.
Le civiltà di livello A offrono diversi accesso alle risorse e forti capacità militari.
Liberte, Egalite, Fraternite: scegli gli effetti di celebrazione del governo dell'era moderna. +30% di produzione verso la torre Eiffel. Garde Imperiale: unità di fanteria unica; Attacco a distanza, +2 forza di combattimento all'interno del raggio di un amichevole comandante dell'esercito. Jacobin: grande persona (una carica); Richiede Avenue. Avenue: Quartiere unico (+2 felicità sui quartieri della città); Richiede Jardin a La Francaise e il salone. Jardin a la Francaise: +5 Cultura; +1 Bonus di adiacenza della felicità per edifici e meraviglie culturali. Senza età. Salon: +5 felicità; +1 Bonus di adiacenza della cultura per edifici e meraviglie della felicità. Senza età.
L'impero francese eccelle nei percorsi della vittoria culturale. The Avenue (Jardin a La Francise + Salon) crea un circuito di feedback di cultura e felicità, massimizzando gli effetti di celebrazione di Liberte, Egalite, Fraternite. Garde Imperiale fornisce un solido sostegno militare.
Revolucion: governo unico (cultura+30% per l'effetto di celebrazione di 10 turni). +30% di produzione verso Palacio de Bellas Artes. Soldaderas: unità di fanteria unica; Le unità adiacenti guariscono +10 CV. Revolucionario: grande persona (una carica); richiede zocalo. Zocalo: trimestre unico (+2 cultura per tradizione nel governo); Richiede CATEDRAL e PORTAL DE MERCADERES. CATEDRAL: +5 Cultura; +1 Bonus di adiacenza della felicità per edifici e meraviglie culturali. Senza età. Portal de Mercaderes: +5 cultura; +1 bonus di adiacenza d'oro per edifici e meraviglie dorati. Senza età.
Il Messico è una potenza culturale, simile all'impero francese, ma con una più forte generazione d'oro e una felicità leggermente inferiore. Lo zocalo (catedrale + portale de mercaderes) aumenta significativamente la cultura e Soldaderas fornisce una forza difensiva.
Kang Qian Shengshi: +4 oro, +3 cultura, +2 influenza, -1 scienza dalle risorse importate. +30% di produzione verso Chengde Mountain Resort. Gusa: unità di fanteria unica; +4 resistenza al combattimento adiacente a un altro gusa. Hangshang: commerciante unico; Stabilisce rotte commerciali per importare risorse (+50 oro per risorsa tramite rotte navali). Huiguan: trimestre unico (+35% di influenza); Richiede Qianzhuang e Shiguan. Shiguan: +6 scienza; +1 Bonus di adiacenza della felicità per edifici e meraviglie della felicità. Senza età. Qianzhuang: +5 oro; +1 bonus di adiacenza d'oro per edifici e meraviglie dorati. Senza età.
Qing offre un forte oro, cultura e influenza, ma richiede un'attenta gestione della penalità scientifica dalle risorse importate. Le unità GUSA eccellono nel combattimento di formazione e Hanghang facilita l'acquisizione delle risorse.
Queste civiltà sono forti ma possono essere più specializzate o efficaci in scenari specifici.
Raid fluviali: guadagnare cultura dal saccheggio (uguale a resa/guarigione). Le unità di terra ottengono capacità anfibia. +30% di produzione verso Muzibu Azaala Mpanga. Abambowa: unità di fanteria unica; Guarisce +10 CV dal saccheggio. Mwami: un unico comandante dell'esercito; +50% di saccheggio resi nel raggio di comando. Lago di Kabaka: +3 felicità; Riceve bonus di rendimento del lago. Senza età.
Buganda prospera sulla guerra aggressiva e il saccheggio. Le incursioni fluviali, Abambowa e Mwami massimizzano i guadagni da questa strategia. Il lago di Kabaka fornisce bonus per la felicità e le risorse del lago.
Sangue e ferro: le unità guadagnano +1 forza di combattimento per relazione ostile. Hussar: unità di cavalleria unica; +1 movimento, +1 forza di combattimento per punto di movimento rimanente. Stuka: unità unica di attacco a terra; +3 forza di combattimento contro le unità terrestri. Staatseisenbahn: Railroad unica; +2 oro e produzione su piastrelle rurali.
La Prussia eccelle nell'espansione aggressiva, guadagnando forza dalle relazioni negative. Le unità Hussar e Stuka sono potenti, ma questa strategia richiede una costante guerra e una gestione delle risorse per tenere il passo con i progressi tecnologici.
Prosveshchenie: +1 Cultura e scienza sui distretti delle città; +1 scienza sui distretti della tundra. +30% di produzione verso l'eremo. Cosacco: unità di cavalleria unica; +4 Forza di combattimento in un territorio amichevole. Laschera a missile Katyusha: unità di assedio unica; +1 movimento, danno da schizzi. Obschchina: +2 cibo da fattorie adiacenti; +2 cultura in tundra. Senza età.
La Russia beneficia dei bonus di rendimento distrettuale, in particolare nella Tundra. Il lanciarazzi Cossack e Katyusha Rocket offre capacità difensive e offensive.
ItSapharahab: un'azione diplomatica unica per diventare istantaneamente un suzzerano della città-stato (ad un aumento del costo di influenza). +30% di produzione verso Doi Suthep. Chang Beun: unità unica a distanza; L'aumento dell'intervallo, il movimento +1, può muoversi dopo l'attacco. Uparat: grande persona (una carica); Richiede un potere indipendente di amicizia. BANG: +3 Cultura e felicità. Senza età.
La capacità del Siam di guadagnare rapidamente la Suzerainty è potente, ma si basa su una generazione di influenza sufficiente. Chang Beun è una forte unità a distanza.
Queste civiltà sono situazionali o richiedono strategie specifiche.
Paradiso delle nazioni: +75% di oro da tutte le fonti; -25% a tutti gli altri rendimenti. +30% di produzione verso il forte rosso. Sepoy: unità di fanteria unica; Bombard ha interrotto l'attacco. Zamindar: colono unico; +1 popolazione su nuovi insediamenti. Stepwell: +2 cibo da fattorie adiacenti. Senza età.
La massiccia generazione d'oro di Mughal può essere incredibilmente potente, ma le sanzioni significative del rendimento richiedono un'attenta gestione delle risorse per compensare la mancanza di scienza e cultura. Altri tratti sono utili ma non che cambiano il gioco.
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