Dom > Aktualności > Pełny opis przejścia Superliminal
Przewodnik po pełnym poziomie procesu „Nadprogowego”: rzuć wyzwanie ograniczeniom swojej perspektywy w snach
„Superliminal” to kreatywna i rozwijająca umysł gra logiczna. Trzon gry polega na zmianie perspektywy. Jeśli napotkasz trudności lub utkniesz w grze, ten kompletny przewodnik po procesie Ci pomoże.
Zanim zaczniemy opisywać łamigłówki po łamigłówkach, najpierw poznajmy pewne podstawy. Po pierwsze, nie umrzesz. Nawet jeśli gigantyczny blok uderzy w twoją głowę, odbije się, ponieważ to wszystko dzieje się w twoim śnie.
Po drugie, skorzystaj z sali ćwiczeń, aby zapoznać się z mechaniką gry. Podnieś kilka obiektów i spróbuj nimi manipulować. Mówiąc najprościej, jeśli puścisz przedmiot, gdy znajduje się blisko podłogi lub ściany, zmniejszy się; jeśli puścisz, patrząc w inną stronę, powiększy się.
Możesz powtarzać ten proces tyle razy, ile chcesz: spójrz na przeciwległą ścianę, puść, a obiekt się powiększy. Podnieś go, wróć do pierwotnej pozycji i powtórz, a będzie większy.
Inny przykład: podnieś figurę szachową ze stołu, przejdź na drugą stronę pokoju i zawieś figurę szachową nad stołem. Spójrz, wygląda na tak dużą jak lampa biurkowa? Puść, a będzie wielka jak lampa biurkowa. Jak mówią wskazówki w sali ćwiczeń, percepcja jest wszystkim. Możesz także sprawić, że obiekty pojawią się znikąd, dopasowując je do pola widzenia.
Trzeba się do tego przyzwyczaić, ale nie martw się, praktyka czyni mistrza w mgnieniu oka. Poniżej znajduje się nasz kompletny opis przejścia Superliminal, obejmujący wszystkie dziewięć poziomów gry.Poziom 1 – Oświecenie
Na tym poziomie nauczysz się podstawowych umiejętności potrzebnych do awansu w trybie Superliminal.
Poćwicz używanie elementów i innych przedmiotów na stole, a następnie przejdź przez drzwi. Znajdziesz gigantyczną figurę szachową blokującą ci drogę. Podnieś go, spójrz na ziemię i odłóż. Przeskocz nad skrzynią, aby przejść do następnego obszaru.
Drzwi wyjściowe znajdują się w prawym skrajnym rogu pokoju, za dwoma ułożonymi na sobie blokami. Podnieś blok znajdujący się powyżej i upuść go blisko ziemi, aby go zmniejszyć. Teraz wskocz na leżący kawałek, podbiegnij i wskocz na szczyt bloku, a następnie wyjdź za drzwi.
Zobaczysz swój pierwszy obiekt blokujący drzwi. Możesz przejść przez te wahadłowe drzwi, jeśli masz puste ręce, ale jeśli trzymasz jakiś przedmiot, będzie cię on blokował.
Trzeba coś przycisnąć do przycisku, żeby drzwi były otwarte, tak jak w Portalu. Nie możesz biec wystarczająco szybko, aby przedostać się przez drzwi, zanim się zamkną. Stań po prawej stronie przycisku, abyś mógł zobaczyć, co kryje się za drzwiami, gdy się otworzą. Podnieś kostkę, umieść ją na przycisku (rozmiar nie ma znaczenia) i przejdź przez drzwi.
Zajrzyj do poprzedniego pokoju, podnieś kostkę i spójrz na sufit tego pokoju. Upuść kostkę i podnieś ją, aby ją powiększyć. Podnoś go, patrz w górę i odkładaj, aż będzie wystarczająco duży, aby służyć jako stopnie do narożnych drzwi. Wskocz na górę, przejdź przez drzwi i przejdź do następnego pomieszczenia.
### Zagadka pierwszego poziomu 6
Spójrz na okno po lewej stronie i podnieś figurę szachową. Teraz spójrz na okienko po prawej stronie i umieść element na guziku. Obserwuj cień elementu, który pomoże Ci dopasować go do przycisku. Wyjdź drzwiami.
To uczy, jak obracać obiekty, chociaż można je obracać tylko w jednej płaszczyźnie. Podnieś ser i użyj triku ze spojrzeniem w górę/w dół, aby był wystarczająco duży, aby działał jak rampa, która umożliwi ci przejście przez drzwi.
Podnieś gigantyczny blok, umieść go przy ścianie, a następnie opuść, aby się skurczył. Zrób to jeszcze raz, teraz, gdy jest już wystarczająco mały, umieść go na przycisku po prawej stronie drzwi.
Złap gigantyczny blok po lewej stronie i umieść go u dołu ściany, aby go zmniejszyć. Teraz wyjrzyj na zewnątrz przez rozbite okno i umieść teraz mały klocek na przycisku, który widzisz przez rozbite okno. Możesz także wyrzucić go przez okno, rzucając go w górę zbocza.
Sztuka polega na tym, aby przesunąć blok na szczyt ściany i do pomieszczenia za nim. Niektóre pokoje w Superliminal mają ściany, które nie sięgają sufitu, więc bądź ostrożny. Podnieś klocek i stań w lewym tylnym rogu pokoju.
Podnieś blok, aż znajdzie się nad szczytem ściany (powinieneś widzieć jego cień), a następnie puść, a spadnie na drugą połowę pomieszczenia. Jeśli nie wyląduje na przycisku, połóż go na górze i wyjdź. Niezależnie od tego, w którą stronę pójdziesz, dotrzesz do następnego pokoju.
### Układanka pierwszego poziomu 11
Podnieś krzywy znak wyjścia i opuszczaj go z sufitu, aż stanie się ogromny. Gdy będzie wystarczająco duży, obróć go tak, aby dotykał obu przycisków, a następnie puść i odsuń się.
Za drzwiami znajduje się ceglany mur, więc zignoruj przycisk. Zamiast tego zajrzyj przez szczelinę w lewym panelu ściennym i chwyć klin serowy. Zrób go tak duży, jak to możliwe i obróć go tak, aby jego koniec był skierowany w stronę drugiego zakrzywionego fragmentu panelu ściennego, tego, który jest lekko nachylony do wewnątrz.
Odsuń się i puść, powinien przewrócić go i kilka innych paneli ściennych. Wejdź na górę i idź dalej, aby ukończyć poziom.
Powrót do góry
Zakładam, że już wiesz, jak powiększać i zmniejszać obiekty, więc nie będziemy Ci podawać jednoznacznych instrukcji. Oto jak przejść ten poziom.
Przejdź przez hotel, aż dotrzesz do drzwi ewakuacyjnych. Podnieś, odłóż na bok i idź dalej. Kiedy po lewej stronie zobaczysz malowidło ze sceną nocną, skieruj się w jego stronę i wejdź po schodach. Przejdź całą drogę do wielkiego pokoju. Teraz zdejmij ze ściany znak wyjścia i powiększ go, aż będziesz mógł wspiąć się na przeciwległą ścianę. Wskocz na skrzynię i przejdź przez drzwi.
Wejdź do pokoju po prawej stronie i stań obok składanego stołu i projektora. Zmierz się z przedmiotami we wzorze sześcianu, aż ułożą się w jedną całość i utworzą idealną kostkę, a ona się pojawi. Powiększ kostkę szachownicy na tyle, aby na niej stanąć i przedostań się za jej pomocą do wyjścia z korytarza.
### Zagadka pierwszego poziomu 3
Kolejna kostka. Tym razem stań za stołem oznaczonym X i przyjrzyj się kwiatom, idąc tyłem, aż ustawią się w jednej linii. Teraz przejdź na przeciwną stronę i zrównaj kwiat na nowo powstałym stole z otworem na kwiat w kostce szachownicy, aby zdobyć kostkę. Obróć go, a odkryjesz, że tak naprawdę to schody, a następnie powiększ go na tyle, aby przejść przez wysokie drzwi w korytarzu.
Wejdź po sześciennych schodach i dotrzyj po nich na półkę po lewej stronie dużego pomieszczenia. Dopasuj brakującą część drzwi ewakuacyjnych do jednego ze słupków, aby drzwi stały się prawdziwymi drzwiami, a następnie „otwórz” je, klikając na nie bez przesuwania. Przejdź teraz przez te nowe drzwi.
Wejdź po schodach i wejdź do zachlapanego farbą pokoju. Ustaw kostkę na suficie i podnieś ją. Następnie zbliż się do niego, aby dotrzeć na wyższy poziom, a następnie na żółty wiadukt. Na wiadukcie zrównaj zieloną rurkę z plamą, tworząc figurę szachową. Podnieś go i przejdź przez dziurę, którą tworzy.
### Zagadka pierwszego poziomu 6
Wróć do hotelu i podnieś księżyc przez świetlik w oddali. Tam na górze są bardzo, bardzo małe drzwi, więc podnieś je i obracaj/powiększaj, aż będą wystarczająco duże, aby móc przez nie wejść. Wejdź do windy, aby ukończyć poziom.
Powrót do góry
Przygotuj się na radzenie sobie z dużą ilością kości podczas zwiedzania duchowego muzeum/galerii sztuki.
### Zagadka pierwszego poziomu 1
Po dotarciu do galerii wejdź do pokoju kustosza po prawej stronie i podnieś kostki. Powiększ go na tyle, aby wspiąć się na półkę i wejść do kolejnego pomieszczenia, zabierając ze sobą kostki.
Powiększ kostki na tyle, aby dotrzeć do wyjścia, a następnie zabierz mniejsze kostki z wnęki w tym pomieszczeniu i użyj ich jako odskoczni, aby przeskoczyć do większych kostek. Przejdź przez wysokie drzwi.
Prosta łamigłówka. Po prostu podnieś nowe kostki z podłogi, wskocz do powstałej po nich dziury, złap się otworu wentylacyjnego pod podłogą i idź dalej.
Kolejna prosta łamigłówka, użyj kostek jako kroków i idź dalej.
### Zagadka pierwszego poziomu 5
Kiedy wejdziesz, zobaczysz trzy kostki. Nie można ich podnosić jak innych kości, ponieważ są przymocowane do podłogi, ale można je przesuwać. Podejdź do środkowej kostki, opuść ją na podłogę, a następnie pociągnij lewą kostkę maksymalnie w prawo. Wskocz na nią, a następnie na półkę.
Wszystkie kości się zapadną, ale podnieś dowolny bok i użyj go, aby stworzyć rampę, aby dotrzeć do półki i wydostać się z drzwi.
Chwyć kostkę i umieść ją w pobliżu półki. Eksploduje, ale jeśli będziesz mieć szczęście, utworzą stopnie, po których będziesz mógł się wspiąć. Jeśli nie, podnieś dowolny fragment kości, powiększ go i umieść na wierzchu pozostałych elementów, aby móc wspiąć się na półkę.
Podnieś kostkę znajdującą się naprzeciwko schodów, odrzuć ją na bok i wejdź do kostki. Niedługo potem udaj się do windy, by ukończyć poziom.
Powrót do góry
Naprawdę nie ma tu niebezpieczeństwa śmierci, ale możesz przeżyć przerażający moment lub dwa. Aby natrafić na zagadki, trzeba trochę pospacerować.
To bardziej próba odwagi niż zagadka. Drzwi dalej prowadzą w ślepy zaułek, ale jeśli pójdziesz na prawą stronę pomieszczenia i przejdziesz przez ciemność, zobaczysz wyjście z tyłu.
Idź kawałek dalej, a trafisz na pomieszczenie, w którym idąc przed siebie wpadniesz do czerwonej jamy. Podejdź do dołu i spójrz w stronę ziemi. Po lewej stronie zobaczysz początek małej krętej platformy, która poprowadzi Cię na drugą stronę. Podążaj za nim przez dół, nie spuszczając wzroku z ziemi, aby dotrzeć do następnego obszaru.
Gdy drzwi zatrzasną się za tobą, odwróć się i idź tyłem w ciemność. Zobaczysz strzałkę wskazującą zestaw dobrze zdefiniowanych schodów. Wejdź po schodach.
Kiedy dotrzesz do czerwonego pokoju, wygląda na to, że drogę blokują drewniane deski. Przejrzyj drewniane deski i skorzystaj ze znaku wyjścia. Powiększ go kilka razy i przejdź przez drzwi z plastikowym paskiem.
Teraz skręć w prawo, miń skrzynki i użyj znaku wyjścia, aby oświetlić sobie drogę. Idź w górę, ponad i przez skrzynki, a następnie opuść znak wyjścia przed przejściem przez drzwi.
### Zagadka pierwszego poziomu 5
Gdy dotrzesz do magazynu, również pojawi się czerwony znak wyjścia, ale nie możesz go zabrać ze sobą, ponieważ drzwi są zablokowane przez jakiś przedmiot. Zamiast tego uczyń go wystarczająco dużym, aby oświetlić spiżarnię przez szklane okno. Teraz, gdy już widzisz, wejdź do środka i wspinaj się po skrzyniach, aby dotrzeć do wysokiego wyjścia.
Wreszcie, kiedy dotrzesz do IKEA, przepraszam, generator IDEA, wejdź w interakcję, aby go włączyć, a następnie idź prosto do windy i ukończysz poziom.
Powrót do góry
Poziom 5 – Klonowanie zostało tak nazwane, ponieważ niektóre obiekty, z którymi wchodzisz w interakcję, utworzą ich kopie. Wkrótce natkniesz się na zielone drzwi przeciwpożarowe, które można podnieść i wyrzucić, a następnie przystąpić do pierwszej prawdziwej łamigłówki na tym poziomie.
Jest tam duży zielony przycisk, ale w pomieszczeniu nie ma nic oczywistego do podniesienia; kości i pionki są ustawione. Zamiast tego wróć do drzwi, z których zdjąłeś zawiasy i umieść je na drzwiach.
### Łamigłówka pierwszego poziomu 2
Następnie znajdziesz korytarz w kształcie litery Y z drzwiami przeciwpożarowymi na obu końcach. Problem polega na tym, że gdy próbujesz otworzyć jedne z drzwi, tworzą się kolejne, mniejsze drzwi, a potem kolejne, i kolejne, i tak dalej.
Może to wyglądać na ślepe zaułki, ale jest na to sposób. Idź na prawo od dwojga drzwi i klikaj, aż utworzysz klatkę schodową złożoną z drzwi. Następnie podskocz i wdrap się na szczyt ściany, by wylądować za drzwiami.
Za każdym razem, gdy klikniesz budzik, pojawi się kolejny budzik, więc zbierz kopie i powiększ je, stwórz gigantyczny budzik i kilka mniejszych, ale wciąż dużych budzików, a następnie złóż je w jeden schody.
Zobacz powyższy przykład, chociaż być może uda Ci się to zrobić trochę lepiej niż my. Jak mówi logo, możesz sprawić, że kopia zniknie za pomocą przycisku na komputerze/konsoli.
Jabłko jest na przycisku, zamykając drzwi, ale kliknięcie go nie przesuwa, po prostu tworzy więcej jabłek.
Zamiast tego stań obok jabłka, sklonuj je, spójrz w stronę sufitu, a następnie puść i upuść gigantyczne jabłko, które zrzuci mniejsze jabłko z guzika. Jeśli go przegapisz, kliknij prawym przyciskiem myszy odpowiedni przycisk konsoli i spróbuj ponownie.
Twoim celem jest przeniesienie jabłka po schodach na zielony przycisk. Możesz jedynie klonować jabłko, nie możesz go nosić i w przeciwieństwie do łamigłówek 3 i 4, nie możesz nosić klonów.
Zamiast tego jak wyżej wejdź po schodach, stań za zielonym przyciskiem i spójrz na jabłko tak, aby dolna połowa jabłka była zakryta. Kliknij jabłko, a jabłko zostanie sklonowane do zielonego przycisku.
Stań przy wejściu do pokoju i kontynuuj klonowanie żetonów SomnaSculpt, aż będziesz mieć wystarczającą liczbę żetonów klonów, aby się wspinać i skakać. Wejdź na górę i wskocz do dziury pod drzwiami. Kontynuuj przez kilka liniowych korytarzy, aż dotrzesz do windy, kończąc poziom.
Powrót do góry
Zamiast jechać zwykłą trasą, jedyną opcją jest wejście do poczekalni. Aby dotrzeć do pierwszej zagadki, przejdź przez kino i skręć w prawo, gdy zobaczysz drzwi do Apartamentu G. Przejdź przez obszar biurowy i drzwi zablokowane przedmiotami, a ześle cię na dół.
Podnieś domek dla lalek. Teraz spójrz w górę na sufit i upuść/powiększ, aż będzie tak duży, jak to możliwe. Nie tylko chcesz, aby był wystarczająco duży, aby można było do niego wejść, ale także chcesz, aby okna domku dla lalek znajdowały się nad twoją głową. Drzwi powinny być znacznie wyższe od ciebie. Teraz wejdź do środka, przejdź przez drzwi na wprost, wskocz na walizkę i stół i wejdź w kolejne drzwi.
Przejdź się chwilę, a dotrzesz do pokoju z drzwiami na szczycie czegoś, co wygląda na duży stos bloków. Weź mały wentylator, zrób go tak duży, jak to możliwe i umieść go tam, gdzie wieje w stronę bloków, co spowoduje ich zawalenie się i wyważenie drzwi. Przejdź przez drzwi.
Kliknij drugie okno od lewej, aby je podnieść. Powiększ go zwykłą metodą patrzenia w górę i w dół, a gdy będzie wystarczająco duży, przejdź przez niego.
Podnieś dmuchany zamek i powiększaj go, aż będziesz mógł przejść przez drzwi. Przejdź przez drzwi, a następnie przez wentylator.
Jak wspomniano powyżej, patrząc przez wentylator, podnieś dmuchany zamek i umieść go na trampolinie na górze, a powinien się wyważyć.
Wróć do drzwi prowadzących na górną trampolinę, a teraz przejdź przez drzwi na wprost. Jeśli drzwi są za małe, wróć do otworu wentylacyjnego i lekko powiększ dmuchany zamek.
Masz teraz do czynienia z dwojgiem połączonych ze sobą drzwi i drzwiami umieszczonymi wysoko w ścianie. Umieść większe drzwi bliżej górnych drzwi/dziurki od klucza, przodem do nich i zakrywając ich dolną część w 1/4. Pomiędzy nim a ścianą powinna być wystarczająca przestrzeń, aby można było przez nią przejść i wejść do drzwi. Może to wymagać zmiany rozmiaru.
Teraz zdobądź mniejsze drzwi i umieść je na pierwszych drzwiach (patrz zdjęcie powyżej). Przeciśnij się pomiędzy ścianą a bramą i wejdź do środka. Wyjdziesz przez małe drzwi i będziesz mógł przejść przez dziurkę od klucza.
Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że Twoim zadaniem jest powrót do normalnego rozmiaru, abyś mógł wyjść za drzwi, ale tak nie jest. Zamiast tego podnieś kartonowy domek dla lalek z krzesła i zmień jego rozmiar na półce, na której się znajdujesz, aby móc do niego wejść. Wejdź do windy, aby ukończyć poziom.
Powrót do góry
Wstań bezpośrednio i wejdź na zaplecze tego poziomu. Idź dalej, podczas gdy głos będzie mówił o protokołach awaryjnych, po czym wrócisz do sypialni.
Twoim pierwszym zadaniem jest uporanie się z pętlą budzika. Możesz chodzić przez chwilę, ale potem włączy się alarm i kilka razy będziesz odsyłany do sypialni. Powtarzaj tę czynność, aż ekran stanie się czarny i zmieni się grawitacja. Wyjdź spadając przez drzwi do jadalni.
Teraz kliknij budzik, a wrócisz do sypialni we właściwym kierunku. Kliknij na obraz błękitnego nieba na ścianie, zanieś go na koniec pustego korytarza i umieść w miejscu, w którym powinny znajdować się drzwi, wypełniając ścianę. Teraz wejdź na obraz (być może będziesz musiał przeskoczyć przez ramę), skręć w lewo i idź dalej. W końcu dotrzesz do czerwonego korytarza, gdzie grawitacja przyciśnie Cię do ściany.
W korytarzu kliknij szare drzwi po prawej stronie, aby odsłonić wyjście i sprawić, że szare drzwi opadną. Podnieś upadłe drzwi, a pod nimi znajdziesz dziurę. Przeskocz nad dziurą. Idź dalej, a znajdziesz się w pomarańczowym korytarzu.
Pomarańczowy Korytarz ma sprytne rozwiązanie „pułapki”. Podejdź do prawej ściany i spójrz na kolorowy kwadrat i spróbuj go wyrównać. Cofając się, wpadniesz przez szczelinę w ścianie, przenosząc się do następnego obszaru. Lub jeśli chcesz przez nią przeskoczyć, po prostu podbiegnij do ściany i spadnij.
To kolejna pułapka. Złap spiralne schody, spójrz w górę i opuść je. Będzie większy, ale rozbije się o podłogę, wrzucając cię do pokoju poniżej. Zejdź na sam dół, przesuń śmieci (wyglądające jak zjeżdżalnia) w pobliże windy i wejdź do niej... nie kończąc poziomu. Jeszcze nie skończyłeś.
Zamiast tego zawróć w windzie i wyjdź drzwiami za sobą. Kiedy dotrzesz do zduplikowanego korytarza, po prostu postępuj zgodnie ze wskazówkami na znakach wyjścia, aby dostać się do następnego obszaru.
Połóż kostkę na półce po lewej stronie (trzeba ją lekko zmniejszyć), aby wspiąć się na kolejny poziom części basenu. Odwróć się i spójrz na kostkę, a pojawi się ona na najwyższym piętrze basenu. Użyj kości, aby wspiąć się na następny poziom i przejść przez drzwi.
### Zagadka pierwszego poziomu 6
Jeśli umieścisz element na guziku, stanie się on dwuwymiarowy, co nie będzie dla Ciebie przydatne. Zamiast tego lub później stań na przycisku i zajrzyj przez drzwi. Weź drugi element, Rycerza, i użyj go, aby przytrzymać przycisk.
Podnieś kostkę, a pokój się zmieni. Teraz użyj kostek, aby wspiąć się na podłogę, na której znajduje się łóżko, podnieść kostkę i upuścić ją. Zostaniesz teleportowany do długiego, ciemnego korytarza. Na końcu podejdź do ściany, po czym spadnij i daj się ponownie teleportować. Kliknij budzik, a znajdziesz się pośrodku grupy wind.
Idź dalej w jednym kierunku, a w końcu zobaczysz strzałkę. Podążaj za strzałką i otwieraj drzwi windy, aż zobaczysz kolejną strzałkę. Kontynuuj podążanie za strzałką, aż dotrzesz do ciemnego korytarza. Kliknij na alarm i idź przed siebie do windy. To wciąż nie jest winda kończąca poziom, ale jesteś już bliżej.
Wygląda na to, że jesteś na zewnątrz, ale gdy zbliżysz się do świateł ulicznych, zamieniają się one w obraz 2D. Podejdź do każdej z czterech „ścian”, a gdy to zrobisz, na środku obszaru pojawi się sypialnia. Wejdź i kliknij budzik, aby ukończyć poziom.
Powrót do góry
To już ostatnie pchnięcie – już prawie gotowe. Ale zanim skończysz, pierwszą zagadką będzie to, jak wydostać się z pokoju, w którym się obudziłeś.
Z pokoju nie ma wyraźnego wyjścia, więc nie próbuj przebijać się przez tę ceglaną ścianę. Zamiast tego spójrz na model architektoniczny na stole. Kliknij blok konstrukcyjny po lewej stronie „Dżungli” i przybliżaj go, aż będziesz mógł wejść do drzwi.
Jednym ze sposobów jest powiększenie go nieco, a następnie ustawienie się obok stołu i tablicy ogłoszeń i przesunięcie budynku tak, aby blokował drzwi po drugiej stronie. To powinno sprawić, że będzie wystarczająco duży, abyś mógł wejść. Jeśli dźwięk nie jest wyraźny, manipulujesz budynkiem, w którym się znajdujesz.
Teraz, gdy przejdziesz przez te drzwi, ceglane drzwi są teraz otwarte. Przechodząc przez nie, dojdziesz do wejścia do budynku modelowego. Zatem, postępując zgodnie z otrzymanym ostrzeżeniem, aby nie niszczyć snu, zmniejsz model budynku, podnieś go i kieruj się do drzwi.
Budynek w Twojej dłoni zniknie z hukiem. Przejdź teraz przez drzwi i poczekaj, aż całe pomieszczenie rozpłynie się w bieli. Idź cały czas po linii prostej (kilka razy upadniesz), aż przed tobą pojawi się czarny kwadrat.
Podnieś czarny klocek, przejdź przez znajdujące się za nim drzwi i idź dalej w mniej więcej prostej linii. Kiedy dotrzesz do pomieszczenia z szafkami na dokumenty, przejdź przez cień dużej szafki na dokumenty wiszącej na ścianie (patrz zdjęcie powyżej).
W końcu dotrzesz do długiego korytarza z otwartymi ścianami i białymi filarami. Przejdź obok i dookoła, aż zobaczysz białe okno w czarnym obszarze.
Wyjdź przez okno. Naprzeciwko jest pokój, ale nie można do niego dotrzeć, bo jest za wysoko. Odwróć się i podnieś odwrócone okno, które zamienia się w sześcian i użyj go, aby przeczołgać się przez drzwi po drugiej stronie. W kolejnym pomieszczeniu przejdź za ścianę z oknem, idź dalej w stronę kontenera i komina w tle i przełącz przełącznik.
Idź w stronę schodów, ale nie próbuj się po nich wspinać, zamiast tego przejdź przez białe kształty schodów. Teraz wejdź po nowych czarnych schodach i podążaj czarną ścieżką, aż upadniesz, a potem idź dalej.
Wkrótce dotrzesz do korytarza z czerwonymi, żółtymi i niebieskimi słupkami, które poruszają się tam i z powrotem. Możesz przejść przez białą ścianę, a robiąc to, znajdziesz kolejne drzwi za czerwonym i niebieskim końcem tej dziwnej konstrukcji. Idź dalej, aż dotrzesz do tablicy.
Jeśli wejdziesz na planszę, przejdziesz przez czarno-białe kwadraty - nie ma tu żadnych tajnych wzorów. Zamiast tego musisz użyć elementów znajdujących się na stole, aby się przedostać.
Umieść biały (żółty) element na białym kwadracie i podejdź do tego kwadratu. Podnieś czarny element, połóż go na czarnym kwadracie i podejdź do tego kwadratu. Podnieś biały kawałek... cóż, rozumiesz, o co chodzi. Powtarzaj tę czynność, aż przejdziesz dalej.
Dotrzesz do białych drzwi, przez które początkowo nie możesz przejść i chociaż możesz powiększyć kostkę, masz tylko jedno, więc dotarcie do wysokich drzwi wydaje się niemożliwe. Tutaj sprawy stają się dziwne, nawet jak na standardy Superliminal.
Musisz zamienić białe drzwi 2D w pokój, podnosząc kostkę i wrzucając ją za białą przestrzeń za drzwiami. Dopóki ta kostka tam jest, możesz przejść przez drzwi.
Znajdziesz tam kawałek sera, więc chwyć go i odsuń na bok z wysokimi drzwiami. Powiększ Ser Klinowy
Sakamoto Puzzle rozwija się w Japonii
Jan 27,2025
Poślizgnąć się, rywalizować i przetrwać swoich przeciwników w nowej grze Snoaky Cat
Feb 26,2025
Roblox Dziedzictwo Króla: Kody z grudnia 2024 r. (aktualizacja)
Dec 24,2024
Powstają crossover Trello i Discord
Mar 16,2025
Liczba jednoczesnych graczy w Apex Legends stale spada
Dec 30,2024
Alien: Romulus „ustalony” okropny Ian Holm CGI do wydania domu, ale fani nadal uważają, że to całkiem złe
Mar 03,2025
Lista warstwy znaków Roblox Forsaken (2025)
Feb 25,2025
Ósma epoka świętuje 100 000 pobrań z wydarzeniem w epoce ograniczonej czasu
Mar 17,2025
Wybierz Quiz pozwala przetestować swoją wiedzę na temat wielu tematów
Mar 17,2025
[Arcane Season pojawia się w świetle pochodni: Infinite]
Jan 29,2025
Magnet Hero
Działanie / 45.6 MB
Aktualizacja: Feb 11,2025
Bulma Adventure 2
Zwykły / 57.55M
Aktualizacja: Mar 09,2024
!Ω Factorial Omega: My Dystopian Robot Girlfriend
Zwykły / 245.80M
Aktualizacja: Sep 10,2024
ALLBLACK Ch.1
FrontLine II
Escape game Seaside La Jolla
IDV - IMAIOS DICOM Viewer
Mr.Billion: Idle Rich Tycoon
Color of My Sound
beat banger