Gabay sa buong antas ng proseso ng "Superliminal": hamunin ang mga limitasyon ng iyong pananaw sa mga panaginip
Ang "Superliminal" ay isang malikhain at nagpapalawak ng isip na larong puzzle. Kung nakakaranas ka ng mga paghihirap o natigil sa laro, ang kumpletong gabay sa proseso na ito ay makakatulong sa iyo.
Bago simulan ang puzzle-by-puzzle walkthrough, unawain muna natin ang ilang pangunahing kaalaman. Una, hindi ka mamamatay. Kahit na tumama ang isang higanteng bloke sa iyong ulo, ito ay talbog dahil lahat ng ito ay nangyayari sa iyong panaginip.
Pangalawa, gamitin ang practice room para maging pamilyar sa mekanika ng laro. Pumili ng ilang bagay at subukang manipulahin ang mga ito. Sa madaling salita, kung binitawan mo ang isang bagay kapag ito ay malapit sa sahig o dingding, ito ay lumiliit kung ikaw ay bumitaw habang nakatingin sa malayo, ito ay lalago.
Maaari mong ulitin ang prosesong ito nang maraming beses hangga't gusto mo: tumingin sa tapat ng dingding, bitawan, at ang bagay ay lalago. Kunin ito, bumalik sa orihinal na posisyon at ulitin at ito ay lalago.
Para sa isa pang halimbawa, kunin ang piraso ng chess sa mesa, pumunta sa kabilang panig ng silid, at isabit ang piraso ng chess sa itaas ng mesa. Tingnan mo, parang kasing laki ng desk lamp? Hayaan mo at ito ay magiging kasing laki ng desk lamp. Tulad ng sinasabi ng mga tip sa silid ng pagsasanay, ang pagdama ay lahat. Maaari mo ring gawin ang mga bagay na lumabas sa manipis na hangin sa pamamagitan ng pag-align sa kanila sa larangan ng view. Ito ay nangangailangan ng ilang oras upang masanay, ngunit huwag mag-alala, ang pagsasanay ay nagiging perpekto sa lalong madaling panahon. Ang sumusunod ay ang aming kumpletong walkthrough ng Superliminal, na sumasaklaw sa lahat ng siyam na antas ng laro.
Level 1 – Enlightenment
Itinuturo sa iyo ng level na ito ang mga pangunahing kasanayan para umasenso sa Superliminal.
Unang antas ng palaisipan 1
Magsanay gamit ang mga piraso at iba pang bagay sa mesa, pagkatapos ay dumaan sa pinto. Makakakita ka ng isang higanteng piraso ng chess na humaharang sa iyong daan. Kunin ito, tingnan ang lupa, at ilagay ito. Tumalon sa ibabaw ng kahon upang makapasok sa susunod na lugar.
Ang exit door ay nasa dulong kanang sulok ng kwarto, sa likod ng dalawang stacked blocks. Kunin ang bloke sa itaas at ihulog ito malapit sa lupa upang paliitin ito. Ngayon, tumalon sa nahulog na piraso, tumakbo at tumalon sa tuktok ng bloke, at palabas ng pinto.
Makikita mo ang iyong unang bagay na nakaharang sa pinto. Maaari kang dumaan sa mga swinging door na ito kung wala kang kamay, ngunit kung may hawak kang bagay, haharangin ka nito.
Kailangan mong ilagay ang isang bagay sa button para panatilihing bukas ang pinto, tulad ng sa Portal. Hindi ka makakatakbo nang mabilis para makalusot sa pinto bago ito magsara. Tumayo sa kanan ng button para makita mo ang likod ng pinto kapag bumukas ito. Kunin ang kubo, ilagay ito sa pindutan (hindi mahalaga ang laki), at dumaan sa pinto.
Tingnan ang nakaraang silid, kunin ang kubo, at tingnan ang kisame ng silid na ito. I-drop ang kubo at kunin ito upang palakihin ito. Patuloy na kunin ito, tumingala, at ibaba hanggang sa maging sapat na ito upang magsilbing mga hakbang patungo sa pintuan ng sulok. Tumalon, dumaan sa pintuan, at magpatuloy sa susunod na silid.
### Unang antas ng palaisipan 6
Tumingin sa bintana sa kaliwa at kunin ang chess piece. Ngayon, tumingin sa window sa kanan at ilagay ang piraso sa button. Panoorin ang anino ng piraso upang matulungan kang ihanay ito sa pindutan. Umalis sa pintuan.
Ito ay nagtuturo sa iyo kung paano iikot ang mga bagay, bagama't maaari mo lamang iikot ang mga ito sa isang eroplano. Kunin ang keso at gamitin ang look up/down trick para gawin itong sapat na malaki para kumilos bilang isang ramp para makapasok ka sa pinto.
Kunin ang higanteng bloke, ilagay ito sa dingding, at pagkatapos ay ibaba ito upang lumiit ito. Gawin itong muli, ngayong maliit na ito, ilagay ito sa pindutan sa kanang bahagi ng pinto.
Kunin ang higanteng bloke sa kaliwa at ilagay ito malapit sa ibaba ng dingding upang gawin itong mas maliit. Ngayon, tumingin sa labas sa pamamagitan ng sirang bintana at ilagay ang maliit na ngayon na bloke sa button na nakikita mo sa sirang bintana. Maaari mo ring itapon ito sa isang bintana sa pamamagitan ng paghagis nito sa isang dalisdis.
Ang trick dito ay ilipat ang bloke sa tuktok ng dingding at sa silid sa likod nito. Ang ilang mga kuwarto sa Superliminal ay may mga pader na hindi umaabot hanggang sa kisame, kaya mag-ingat. Kunin ang bloke at tumayo sa kaliwang sulok sa likod ng silid.
Iangat ang bloke hanggang sa itaas ito sa tuktok ng dingding (dapat makita mo ang anino nito), pagkatapos ay bitawan at mahuhulog ito sa kabilang kalahati ng silid. Kung hindi ito dumapo sa buton, ilagay ito sa itaas at umalis. Alinmang direksyon ang iyong susunod, mararating mo ang susunod na silid.
### First Level Puzzle 11
Kunin ang baluktot na exit sign at patuloy itong ibaba mula sa kisame hanggang sa maging malaki. Kapag sapat na ang laki nito, i-rotate ito para mahawakan nito ang magkabilang button, pagkatapos ay bitawan, pagkatapos ay palayo.
May brick wall sa likod ng pinto, kaya huwag pansinin ang button. Sa halip, sumilip sa siwang sa kaliwang panel ng dingding at kunin ang cheese wedge. Gawin itong kasing laki hangga't maaari at paikutin ito upang ang dulo nito ay nakaharap sa iba pang baluktot na piraso ng panel ng dingding, ang isa na bahagyang lumilipad papasok.
Bumalik at bumitaw, dapat itong matumba at ilan pang mga panel sa dingding. Umakyat at magpatuloy pasulong upang makumpleto ang antas.
Bumalik sa itaas
Ipagpalagay ko na alam mo na kung paano gawing mas malaki at mas maliit ang mga bagay sa ngayon, kaya hindi ka namin bibigyan ng tahasang mga tagubilin. Narito kung paano makapasa sa antas na ito.
Dumaan ka sa hotel hanggang sa makarating ka sa fire escape door. Kunin ito, itabi, at magpatuloy. Kapag nakakita ka ng isang eksena sa gabi na nagpinta sa iyong kaliwa, tumungo dito at umakyat sa hagdan. Pumunta sa malaking silid. Ngayon, kumuha ng exit sign sa dingding at palakihin ito hanggang sa makaakyat ka sa malayong pader. Tumalon sa kahon at dumaan sa pinto.
Pumasok sa kwarto sa iyong kanan at tumayo malapit sa folding table at projector. Harapin ang mga item sa pattern ng kubo hanggang sa pumila sila at makabuo ng perpektong kubo at ito ay lilitaw. Palakihin ang checkerboard cube nang sapat upang makatayo dito at gamitin ito para marating ang corridor exit.
### Unang antas ng puzzle 3
Isa pang cube. Sa pagkakataong ito, tumayo sa likod ng mesa na may markang X at tingnan ang mga bulaklak, paatras na naglalakad hanggang sa pumila sila. Ngayon, pumunta sa kabaligtaran at ihanay ang bulaklak sa bagong lumabas na mesa na may butas ng bulaklak sa checkerboard cube upang makuha ang kubo. I-rotate ito at matutuklasan mong isa talaga itong hanay ng mga hagdan, pagkatapos ay palakihin ito nang sapat upang makadaan sa mataas na pinto sa pasilyo.
Kunin ang kubo na hagdan at gamitin ang mga ito upang maabot ang pasamano sa kaliwang bahagi ng malaking silid. Ihanay ang nawawalang bahagi ng pintuan ng fire escape sa isa sa mga poste upang gawing tunay na pinto ang pinto, pagkatapos ay "buksan" ito sa pamamagitan ng pag-click dito nang hindi ginagalaw. Ngayon, dumaan sa bagong pintuan na ito.
Umakyat sa hagdan at pumasok sa kwartong may pintura. Ihanay ang kubo sa kisame at kunin ito. Susunod, i-zoom ito upang maabot ang itaas na antas, pagkatapos ay ang dilaw na viaduct. Sa viaduct, ihanay ang berdeng tubo sa mantsa upang bumuo ng isang piraso ng chess. Kunin ito at dumaan sa butas na nilikha nito.
### Unang antas ng palaisipan 6
Bumalik sa hotel at kunin ang buwan sa pamamagitan ng skylight sa di kalayuan. May isang napakaliit na pinto sa itaas, kaya kunin ito at paikutin/palakihin ito hanggang sa lumaki ito. Pumasok sa elevator para kumpletuhin ang level.
Bumalik sa itaas
Humanda sa paghawak ng maraming dice habang ginagalugad mo ang isang espirituwal na museo/art gallery.
### Unang antas ng puzzle 1
Kapag naabot mo na ang gallery, pumasok sa kwarto ng curator sa kanan at kunin ang mga dice. Palakihin ito nang sapat upang umakyat sa pasamano at pumasok sa susunod na silid, dala ang dice kasama mo.
Palakihin ang dice nang sapat upang maabot ang exit, pagkatapos ay kunin ang mas maliit na dice mula sa alcove sa kwartong ito at gamitin ito bilang stepping stone upang tumalon sa mas malaking dice. Dumaan sa mataas na pinto.
Isang simpleng puzzle. Kunin lamang ang bagong dice sa sahig, tumalon sa butas na iniiwan nito, kunin ang vent sa ilalim ng sahig, at magpatuloy.
Isa pang simpleng puzzle, gamitin lang ang dice bilang mga hakbang at magpatuloy.
### Unang antas ng palaisipan 5
Kapag pumasok ka, makikita mo ang tatlong dice. Hindi mo mapupulot ang mga ito tulad ng ibang dice dahil nakaayos sila sa sahig, ngunit maaari mong ilipat ang mga ito sa paligid. Pumunta sa gitnang dice, ibaba ito sa sahig, at pagkatapos ay hilahin ang kaliwang dice hanggang sa kanan. Tumalon papunta dito, pagkatapos ay sa pasamano.
Babagsak ang lahat ng dice, ngunit kunin ang alinman sa mga gilid at gamitin ito para gumawa ng ramp para maabot ang pasamano at palabas ng pintuan.
Kunin ang dice at ilagay ito malapit sa pasamano. Ito ay sasabog, ngunit kung ikaw ay mapalad, ito ay bubuo ng mga hakbang na maaari mong akyatin. Kung hindi, kunin ang anumang piraso ng die, palakihin ito, at ilagay ito sa ibabaw ng iba pang mga piraso upang makaakyat ka sa pasamano.
Kunin ang gilid ng die sa tapat ng hagdan, itapon ito sa isang tabi, at ipasok ang cube. Makalipas ang ilang sandali, tumungo sa elevator upang kumpletuhin ang antas.
Bumalik sa itaas
Talagang walang panganib ng kamatayan dito, ngunit maaari kang makaranas ng isang nakakatakot na sandali o dalawa. Kailangan mong maglakad-lakad nang ilang sandali upang makatagpo ng mga palaisipan.
Ito ay higit pa sa isang pagsubok ng katapangan kaysa sa isang palaisipan. Ang pinto sa unahan ay humahantong sa isang dead end, ngunit kung pupunta ka sa kanang bahagi ng silid at sa kadiliman, makakakita ka ng isang labasan sa likod.
Lumabas ka pa ng kaunti at makakatagpo ka ng isang silid kung saan ang paglalakad pasulong ay magdudulot sa iyo na mahulog sa isang pulang hukay. Lumapit sa hukay at tumingin sa lupa. Sa kaliwa, makikita mo ang simula ng isang maliit na paikot-ikot na platform na magdadala sa iyo patawid. Sundin ito sa hukay, panatilihin ang iyong mga mata sa lupa, upang maabot ang susunod na lugar.
Pagkasara ng pinto, tumalikod at lumakad pabalik sa dilim. Makakakita ka ng isang arrow na tumuturo sa isang set ng well-defined na hagdan. Umakyat sa hagdan.
Pagdating mo sa pulang kwarto, parang nakaharang ang daanan mo ng mga kahoy na tabla. Tumingin sa mga kahoy na tabla at kunin ang exit sign. I-zoom in ito ng ilang beses at dumaan sa pinto gamit ang plastic strip.
Ngayon, lumiko sa kanan, lampasan ang mga kahon, at gamitin ang exit sign para lumiwanag ang iyong daan. Umakyat, tumawid, at dumaan sa mga kahon, pagkatapos ay i-drop ang exit sign bago dumaan sa pinto.
### Unang antas ng palaisipan 5
Pagdating mo sa storage room, may red exit sign din, pero hindi mo madala dahil nakaharang ang pinto ng isang bagay. Sa halip, gawin itong sapat na malaki upang maipaliwanag ang pantry sa pamamagitan ng salamin na bintana. Ngayon na nakikita mo na, pumasok at umakyat sa mga kahon upang maabot ang mataas na labasan.
Sa wakas, kapag nakarating ka na sa IKEA, paumanhin, IDEA generator, makipag-ugnayan para i-on ito, pagkatapos ay dumiretso ka sa elevator at nakumpleto mo na ang level.
Bumalik sa itaas
Level 5 – Ang pag-clone ay pinangalanan dahil gagawa ng mga kopya ng mga ito ang ilang bagay na iyong nakakasalamuha. Malapit ka nang makatagpo ng berdeng pinto ng apoy na maaaring kunin at itapon, at pagkatapos ay ipasok ang unang tunay na palaisipan sa antas.
May malaking berdeng butones, ngunit walang halata sa silid na kunin ang mga dice at piraso ay naayos. Sa halip, bumalik sa pinto kung saan mo tinanggal ang mga bisagra at ilagay ito sa pinto.
### First Level Puzzle 2
Susunod, makakatagpo ka ng hugis-Y na corridor na may mga fire door sa magkabilang dulo. Ang problema ay kapag sinubukan mong buksan ang isa sa mga pinto, lumilikha lamang ito ng isa pang mas maliit na pinto, at pagkatapos ay isa pa, at pagkatapos ay isa pa, at iba pa.
Maaaring mukhang dead ends ang mga ito, ngunit may paraan. Pumunta sa kanan ng dalawang pinto at patuloy na mag-click hanggang makalikha ka ng hagdanan na gawa sa mga pinto. Pagkatapos, tumalon at umakyat sa tuktok ng pader upang mapunta sa likod ng pinto.
Sa tuwing magki-click ka sa alarm clock, magbubunga ito ng isa pang alarm clock, kaya kunin ang mga kopya at palakihin ang mga ito, gumawa ng higanteng alarm clock at ilang mas maliit ngunit malalaking alarm clock, pagkatapos ay pagsamahin ang mga ito para makagawa ng isa hagdan.
Tingnan ang halimbawa sa itaas, bagama't maaari mong gawin ito nang medyo mas malinis kaysa sa amin. Gaya ng sabi ng logo, maaari mong alisin ang kopya gamit ang button ng iyong PC/console.
Nasa button ang mansanas, pinananatiling naka-lock ang pinto, ngunit hindi ito magagalaw ng pag-click, lumilikha lamang ito ng mas maraming mansanas.
Sa halip, tumayo malapit sa mansanas, i-clone ito, tumingin sa kisame, pagkatapos ay bitawan at ihulog ang isang higanteng mansanas na magpapatumba sa mas maliit na mansanas. Kung makaligtaan mo ito, i-right-click ang katumbas na button ng iyong console at subukang muli.
Ang iyong layunin dito ay ilipat ang mansanas sa hagdan at papunta sa berdeng button. Maaari mo lamang i-clone ang mansanas, hindi dalhin ito, at hindi tulad ng mga puzzle 3 at 4, hindi ka maaaring magdala ng mga clone.
Sa halip, tulad ng nasa itaas, umakyat sa hagdan, tumayo sa likod ng berdeng butones, at tumingin pababa sa mansanas upang ang ibabang kalahati ng mansanas ay nakatago. Mag-click sa mansanas at ang isang mansanas ay mai-clone sa berdeng pindutan.
Tumayo sa pasukan ng kwarto at ipagpatuloy ang pag-clone ng mga token ng SomnaSculpt hanggang sa magkaroon ka ng sapat na mga clone token para umakyat at tumalon. Umakyat sa itaas at tumalon sa butas sa ilalim ng pinto. Magpatuloy sa maraming linear corridors upang maabot ang elevator, na nagtatapos sa antas.
Bumalik sa itaas
Sa halip na pumunta sa regular na ruta, ang tanging pagpipilian mo ay pumasok sa lounge. Upang maabot ang unang puzzle, dumaan sa sinehan at lumiko sa kanan kapag nakita mo ang pinto sa Suite G. Pumunta sa lugar ng opisina at ang pinto na hinarangan ng mga bagay, at ito ay magpapababa sa iyo.
Kunin ang dollhouse. Ngayon, tumingala sa kisame at i-drop/zoom in hanggang sa ito ay kasinglaki hangga't maaari. Hindi lang gusto mo itong sapat na malaki para makalakad, ngunit gusto mo rin na ang mga bintana ng dollhouse ay nasa itaas ng iyong ulo. Ang pinto ay dapat na mas mataas kaysa sa iyo. Ngayon, pumasok ka sa loob, dumaan sa pintuan sa harap mo, tumalon sa maleta at mesa, at pumasok sa isa pang pinto.
Maglakad-lakad sandali at makararating ka sa isang silid na may pinto sa ibabaw ng tila isang malaking tumpok ng mga bloke. Kunin ang maliit na bentilador, gawin itong mas malaki hangga't maaari, at ilagay ito kung saan ito humihip patungo sa mga bloke, na magiging sanhi ng pagbagsak nito at pagkatok sa pinto. Dumaan sa pinto.
Mag-click sa pangalawang window mula sa kaliwa para kunin ito. Mag-zoom in dito sa pamamagitan ng karaniwang look-up-and-down na paraan, at kapag ito ay sapat na, dumaan dito.
Kunin ang bouncy na kastilyo at palakihin ito hanggang sa makapasok ka sa pinto. Pumunta sa pintuan at pagkatapos ay sa pamamagitan ng bentilasyon ng bentilasyon.
Tulad ng nabanggit sa itaas, tumingin sa bentilasyon ng bentilasyon, kunin ang bouncy na kastilyo at ilagay ito sa diving board sa itaas at dapat itong balanse.
Bumalik sa pinto na humahantong sa tuktok na diving board, ngayon ay dumaan sa pintuan sa harap mo. Kung masyadong maliit ang pinto, bumalik sa vent at bahagyang palakihin ang bouncy na kastilyo.
Nakaharap ka na ngayon sa dalawang pinto, konektado sa isa't isa, at isang pinto sa taas sa dingding. Ilagay ang mas malaking pinto na mas malapit sa itaas na pinto/keyhole, nakaharap dito, at takpan ang ilalim nito ng 1/4. Dapat may sapat na espasyo sa pagitan nito at ng dingding para madaanan mo at makapasok sa pinto. Maaaring mangailangan ito ng ilang pagbabago ng laki.
Ngayon, kunin ang mas maliit na pinto at ilagay ito sa ibabaw ng unang pinto (tingnan ang larawan sa itaas). Sumiksik sa pagitan ng pader at ng gate at pumasok dito. Lalabas ka sa maliit na pinto at makakadaan sa keyhole.
Sa unang sulyap, maaaring mukhang ang gawain mo ay bumalik sa normal na laki para makalabas ka ng pinto, ngunit hindi iyon ang kaso. Sa halip, kunin ang cardboard dollhouse mula sa upuan at i-resize ito sa ledge na kinaroroonan mo para makapasok ka dito. Pumasok sa elevator para kumpletuhin ang level.
Bumalik sa itaas
Direktang bumangon at pumasok sa likod na silid ng antas na ito. Magpatuloy sa paglalakad habang nagsasalita ang boses tungkol sa mga emergency na protocol, sa puntong iyon ay babalik ka sa kwarto.
Ang iyong unang gawain ay harapin ang loop ng alarm clock. Maaari kang maglakad saglit, ngunit pagkatapos ay tutunog ang alarma, ibabalik ka sa kwarto nang maraming beses. Patuloy na gawin ito hanggang sa maging itim ang screen at magbago ang gravity. Lumabas sa pamamagitan ng pagbagsak sa pintuan patungo sa dining area.
Ngayon, i-click ang alarm clock at babalik ka sa kwarto sa tamang direksyon. Mag-click sa asul na langit na pagpipinta sa dingding, dalhin ito sa dulo ng walang laman na koridor at ilagay ito kung saan dapat naroroon ang pinto, na pinupuno ang dingding. Ngayon, pumunta sa pagpipinta (maaaring kailanganin mong tumalon sa frame), lumiko sa kaliwa, at magpatuloy pasulong. Sa kalaunan ay makararating ka sa isang pulang koridor kung saan ipidikit ka ng gravity sa dingding.
Sa pasilyo, mag-click sa kulay abong pinto sa kanan upang ipakita ang labasan at gawing bumaba ang kulay abong pinto mismo. Itaas ang nahulog na pinto at may makikita kang butas sa ilalim nito. Tumalon sa butas. Magpatuloy pasulong at makikita mo ang iyong sarili sa isang orange na pasilyo.
Ang Orange Corridor ay may tusong "trap" na solusyon. Pumunta sa kanang pader at tingnan ang may kulay na parisukat at subukang ihanay ito. Habang umaatras ka, mahuhulog ka sa isang siwang sa dingding, na dadalhin ka sa susunod na lugar. O kung gusto mong tumalon, tumakbo ka lang sa pader at madapa ka.
Ito ay isa pang silid ng bitag. Kunin ang spiral staircase, tumingin sa itaas at pagkatapos ay ibaba ito. Lalaki ito, ngunit babagsak ito sa sahig, ihagis ka sa silid sa ibaba. Umakyat pababa, hanggang sa pinakailalim, ilipat ang junk (mukhang slide) malapit sa elevator, at ipasok ito... nang hindi nakumpleto ang level. Hindi ka pa tapos.
Sa halip, umikot sa elevator at lumabas sa pintuan sa likod mo. Kapag naabot mo ang duplicate na corridor, sundin lamang ang mga direksyon sa mga exit sign upang makapunta sa susunod na lugar.
Ilagay ang dice sa ledge sa kaliwa (kailangan mong paliitin ito nang bahagya) upang umakyat sa susunod na antas na bahagi ng pool. Lumiko at tumingin sa mga dice at ito ay lilitaw sa tuktok na palapag ng pool. Gamitin ang dice upang umakyat sa susunod na antas at dumaan sa pinto.
### Unang antas ng palaisipan 6
Kung ilalagay mo ang piraso sa button, magiging two-dimensional ito, na walang silbi sa iyo. Sa halip, o pagkatapos, tumayo sa pindutan at tumingin sa pintuan. Kunin ang isa pang piraso, ang Knight, at gamitin ito upang hawakan ang pindutan.
Kunin ang dice at magbabago ang kwarto. Ngayon, gamitin ang dice upang umakyat sa sahig kung saan naroon ang kama, kunin ang kubo at ihulog ito. Ite-teleport ka sa isang mahaba at madilim na koridor. Pumunta sa pader sa dulo, pagkatapos ay madapa at i-teleport muli. Mag-click sa alarm clock at lalabas ka sa gitna ng isang grupo ng mga elevator.
Magpatuloy sa isang direksyon at sa kalaunan ay makakakita ka ng arrow. Sundin ang arrow at buksan ang pinto ng elevator hanggang sa makakita ka ng isa pang arrow. Ipagpatuloy ang pagsunod sa arrow hanggang sa makarating ka sa isang madilim na koridor. Mag-click sa alarma at maglakad pasulong sa elevator. Hindi pa ito ang level-ending elevator, pero mas malapit ka.
Mukhang nasa labas ka, ngunit kapag lumalapit ka sa mga ilaw sa kalye, nagiging 2D na larawan ang mga ito. Maglakad hanggang sa bawat isa sa apat na "pader" at habang ginagawa mo, may lalabas na kwarto sa gitna ng lugar. Pumasok at mag-click sa alarm clock para makumpleto ang level.
Bumalik sa itaas
Ito na ang huling push - malapit ka nang matapos. Ngunit bago ka makatapos, ang iyong unang palaisipan ay kung paano makalabas sa silid kung saan ka nagising.
Walang halatang labasan mula sa silid, kaya huwag subukang sirain ang brick wall na iyon. Sa halip, tingnan ang modelo ng arkitektura sa mesa. Mag-click sa building block sa kaliwa ng "Jungle" at i-zoom ito hanggang sa makapasok ka sa pinto.
Ang isang paraan para gawin ito ay palakihin ito ng kaunti, pagkatapos ay tumayo sa tabi ng mesa at bulletin board at ilipat ang gusali upang harangan nito ang pinto sa dulong bahagi. Ito ay dapat gawin itong sapat na malaki para makapasok ka. Kung hindi malinaw ang tunog, minamanipula mo ang gusaling kinaroroonan mo.
Ngayong dumaan ka sa pintong iyon, bukas na ang ladrilyo na pintuan. Ang paglalakad dito ay magdadala sa iyo sa pasukan sa gusali ng modelo. Kaya, kasunod ng babala na natanggap mo tungkol sa hindi pagsira sa panaginip, babaan ang gusali ng modelo, kunin ito, at tumungo sa pinto.
Ang gusali na nasa iyong kamay ay mawawala sa isang putok. Ngayon, dumaan sa pintuan at hintayin ang buong silid na matunaw sa puti. Patuloy na lumakad sa isang tuwid na linya (mahulog ka ng ilang beses) hanggang sa lumitaw ang isang itim na parisukat sa harap mo.
Kunin ang itim na bloke, dumaan sa pinto sa likod nito, at ipagpatuloy ang paglalakad sa halos tuwid na linya. Kapag naabot mo ang silid ng filing cabinet, lumakad sa anino ng malaking filing cabinet sa dingding (tingnan ang larawan sa itaas).
Sa kalaunan ay mararating mo ang isang mahabang koridor na may bukas na pader at puting mga haligi. Maglakad-lakad hanggang sa makita mo ang puting bintana sa itim na lugar.
Dumaan sa bintana. May kwarto sa tapat, pero hindi mo maabot dahil masyadong mataas. Lumiko at kunin ang nakabaligtad na window na ngayon, na nagiging cube, at gamitin ito para gumapang sa pintuan sa dulong bahagi. Sa susunod na silid, pumunta sa likod ng dingding na may bintana, magpatuloy patungo sa lalagyan at tsimenea sa background, at i-flip ang switch.
Pumunta sa hagdan, ngunit huwag subukang akyatin ang mga ito, sa halip ay dumaan sa mga puting hugis ng hagdanan. Ngayon, umakyat sa bagong itim na hagdan na ito at sundan ang itim na landas hanggang sa mahulog ka, pagkatapos ay magpatuloy sa paglalakad.
Malapit ka nang makarating sa isang koridor na may pula, dilaw at asul na mga haligi na pabalik-balik. Maaari kang pumunta mismo sa puting pader, at sa paggawa nito, makakahanap ka ng isa pang pinto sa likod ng pula at asul na dulo ng kakaibang istrakturang ito. Magpatuloy hanggang makarating ka sa board.
Kung tumuntong ka sa board, dadaan ka sa itim at puting mga parisukat - walang mga lihim na pattern dito. Sa halip, kailangan mong gamitin ang mga piraso sa mesa upang makatawid.
Ilagay ang puti (dilaw) na piraso sa puting parisukat at pumunta sa parisukat na iyon. Kunin ang itim na piraso, ilagay ito sa itim na parisukat, at maglakad patungo sa parisukat na iyon. Kunin ang puting piraso...well, nakuha mo ang punto. Ulitin ito hanggang sa makalusot ka.
Maaabot mo ang isang puting pinto na hindi mo mararating sa simula, at habang kaya mong palakihin ang cube, isa lang ang mayroon ka, kaya parang imposibleng maabot ang mataas na pinto. Dito nagiging kakaiba ang mga bagay, kahit na ayon sa mga pamantayan ng Superliminal.
Kailangan mong gawing kwarto ang isang 2D na puting pinto sa pamamagitan ng pagpulot sa kubo at paghagis nito sa likod ng puting espasyo sa likod ng pinto. Hangga't nandiyan ang cube na iyon, maaari kang dumaan sa pintuan.
May makikita kang wedge ng cheese doon, kaya kunin ang wedge at dalhin ito sa gilid na may mataas na pinto. Palakihin ang Wedge Cheese
Sakamoto puzzle unravels sa Japan
Jan 27,2025
Slither, makipagkumpetensya at outlast ang iyong mga kalaban sa bagong laro snaky cat
Feb 26,2025
Roblox King Legacy: Mga Code ng Disyembre 2024 (Na-update)
Dec 24,2024
Bumangon ng crossover trello at hindi pagkakaunawaan
Mar 16,2025
Ang Apex Legends ay patuloy na bumabagsak sa kasabay na bilang ng manlalaro
Dec 30,2024
Alien: Romulus 'nakapirming' kakila -kilabot na si Ian Holm CGI para sa paglabas sa bahay ngunit iniisip pa rin ng mga tagahanga na medyo masama ito
Mar 03,2025
ROBLOX Forsaken Character Tier List (2025)
Feb 25,2025
Ang Ika-walong Era ay nagdiriwang ng 100,000 mga pag-download na may isang limitadong oras na panahon ng vault event
Mar 17,2025
Piliin ang Quiz ay nagbibigay -daan sa iyo na subukan ang iyong kaalaman sa maraming mga paksa
Mar 17,2025
[Arcane season ay dumating sa Torchlight: Walang -hanggan]
Jan 29,2025
Magnet Hero
Aksyon / 45.6 MB
I -update: Feb 11,2025
Bulma Adventure 2
Kaswal / 57.55M
I -update: Mar 09,2024
!Ω Factorial Omega: My Dystopian Robot Girlfriend
Kaswal / 245.80M
I -update: Sep 10,2024
ALLBLACK Ch.1
FrontLine II
Escape game Seaside La Jolla
IDV - IMAIOS DICOM Viewer
Mr.Billion: Idle Rich Tycoon
Color of My Sound
beat banger