In una recente intervista, il regista Junya Ishizaki ha rivelato che Elden Ring: Nightreign presenterà paesaggi significativamente alterati, tra cui vulcani, paludi e foreste generalmente generate. Questo design dinamico della mappa mira a creare un'esperienza tentacolare simile a un sotterraneo, offrendo nuove opportunità di esplorazione ad ogni playthrough.
Volevamo che la mappa stessa si sentisse come un dungeon gigantesco, permettendo ai giocatori di esplorarla in nuovi modi ogni volta. Alla fine del terzo giorno di gioco, i giocatori dovranno scegliere un boss da affrontare. —Junya Ishizaki
Entro la fine del terzo giorno di gioco, i giocatori affrontano una decisione cruciale: selezionare il loro boss finale. Questa scelta influisce sulla preparazione e incoraggia l'esplorazione strategica per i vantaggi contro l'avversario scelto. I giocatori potrebbero, ad esempio, dare la priorità all'acquisizione di armi o oggetti specifici in base alle debolezze del boss.
Dopo aver scelto un boss, i giocatori possono considerare il modo migliore per prepararsi alla lotta, che potrebbe alterare il loro percorso sulla mappa. Volevamo dare ai giocatori quella libertà, ad esempio, decidere: "Devo acquisire armi velenose per contrastare questo capo". —Junya Ishizaki
Ishizaki ha chiarito che gli elementi di Roguelike non sono uno sforzo che insegue la tendenza, ma piuttosto una scelta di design per creare un'esperienza di gioco di ruolo più dinamica e focalizzata. La generazione procedurale "comprime" l'esperienza del gioco di ruolo, risultando in un gioco più coinvolgente e replicabile.
Immagine principale: Whatoplay.com
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