Thuis > Nieuws > Xbox onthult absurde RPG-tekenkeuzes in volgende generatie games

Xbox onthult absurde RPG-tekenkeuzes in volgende generatie games

Auteur:Kristen Update:Jun 16,2025

Wanneer de hoofdrolspeler van BioShock Infinite, Booker DeWitt, de Skybound City of Columbia binnenstapt, zijn de lokale autoriteiten al op een hoog alert. Ze hebben gewacht op de zogenaamde valse profeet, en hun gretigheid wordt alleen geëvenaard door de paranoia die de angstcultuur van de stad voedt. Als gevolg hiervan zijn ooggetuigenverslagen wild inconsistent-het ene moment jaagt u op een dwerg met gemengde race, de volgende een Fransman met een ontbrekend oog en minder dan vijf voet op zijn naam.

Later, wanneer DeWitt een schetartiest tegenkomt die een composiet samenvoegt, hoort hij een beschrijving vol met raciale vooringenomenheid en ongegronde veronderstellingen: "Rood krullend haar? Absoluut Iers. En een anarchist - natuurlijk." Het is absurd, maar het is ook briljante verhalen. Ontwikkelaar Irrational Games gebruikt deze farcical scene om bloot te leggen hoe onverdraagzaamheid de perceptie verstoort, en uiteindelijk, hoe geloofssystemen hele samenlevingen van binnenuit kunnen ontrafelen.

Dit slimme verhalende apparaat kwam weer in gedachten tijdens de recente Xbox -showcase, waar * Clockwork Revolution * zijn plons maakte met een gedetailleerde onthulling. De game presenteert een Steampunk World boordevol overdreven personages, tijdsbuigende mechanica en rijke potentieel voor het spelen van rollen. Hoewel vergelijkingen met * BioShock Infinite * natuurlijk zijn-de liefde van beide games voor de vroege 20e-eeuwse esthetiek en alternatieve tijdlijnen geven-divergeren hun benaderingen aanzienlijk.

De Steampunk World van Clockwork Revolution is vol met absurde kans om rollenspel te spelen. Op het eerste gezicht lijkt * Clockwork Revolution * misschien een spirituele opvolger van de iconische titel van Irrational, vooral met zijn industriële setting en tijdelijke manipulatiemechanica. Je kunt puin in intacte muren halverwege het vuur terugspoelen en ze gebruiken voor dekking-een monteur die zo opwindend is als het klinkt. Maar onder de oppervlakte is de creatie van Inxile iets heel anders: een diepe, keuzemaatschappij-gedreven westerse RPG in de traditie van *Wasteland *, *The Bard's Tale *en *Planescape: Telling *.

Eén opvallende moment in de demo bevat een edelman die een inbraakverdachte beschrijft voor een mechanische agent. Zijn account zwaait wild van "lang en slank" naar "gespierd en wendbaar", voordat hij zich uiteindelijk vestigt op "met een snor ... nee, groter!" Anders dan in *BioShock Infinite *, waar dergelijke overdrijvingen maatschappelijk vooroordeel benadrukken, dient het hier een ander doel: de flexibiliteit presenteren van het karakteraanpassingssysteem van *Clockwork Revolution *.

Vanaf het begin vormen spelers hun identiteit door achtergronden zoals GearsMith - degenen die zich een weg door het leven opsloegen - of Bookwarden, gered uit het weeshuis door een rijke socioloog. Kenmerken zoals Street Stalker en Steam Whisperer bieden verdere diepte, terwijl attributenpunten alles beïnvloeden, van chemische weerstand tot overtuigingsvaardigheden. Tijdreizen is niet alleen een gimmick - het is een kerngameplay -lus waarmee je acties uit het verleden de toekomst in de toekomst kunnen rimpen, waardoor de wereld om je heen op zinvolle manieren wordt hervormd.

De overdreven toon van de game vormt een aanvulling op zijn RPG-mechanica prachtig. Het geeft ruimte voor onconventionele keuzes die verder gaan dan typische RPG -archetypen. Dit maakt *Clockwork Revolution *Voelt dichter in geest bij *The Outer Worlds 2 *dan *BioShock Infinite *. Beide titels benadrukken reactieve omgevingen en door spelers gedreven verhalen, waardoor genuanceerde, eigenzinnige en zelfs ronduit gekke karakterstuilt mogelijk is.

In het vervolg van Obsidian speel je als een Aarde Directorate -agent - maar dat betekent niet dat je heroïsch of zelfs competent moet zijn. Misschien heb je je aangesloten om aan een crimineel verleden te ontsnappen, of misschien heb je je een weg gebracht in de rol na een gelukkig ongeval. Je achtergrond is niet vergrendeld, waardoor je de vrijheid krijgt om een ​​echt unieke persoonlijkheid te maken.

Beide games delen een visuele flair die doet denken aan *The Wizard of Oz *—Bold Colors, sierlijke ontwerpen en kostuums die niet misplaatst zouden uitzien in een muzikaal nummer. Deze gestileerde presentatie helpt bij het ondersteunen van de excentrieke RPG -systemen, waardoor creatieve en memorabele beslissingen mogelijk zijn zonder zichzelf te serieus te nemen.

Bijvoorbeeld, * The Outer Worlds 2 * introduceert fouten als slechte knieën, die de bewegingssnelheid verhogen maar vijanden waarschuwt elke keer dat je opkomt. Of kleptomane, waardoor je personage items onverwacht items steelt, waardoor je uit de problemen komt. Deze eigenaardigheden voegen smaak en gevolg toe aan het maken van karakter, waardoor elke playthrough verschillend wordt.

Verre van een geaarde RPG-feest, zal de rag-tag crew van de Outer Worlds 2 allerlei oddball-benaderingen toestaan.

Nog heerlijker absurd is de optie om als dom te spelen - waar je gebrek aan intelligentie leidt tot hilarische interacties, zoals het repareren van een computer met een blikje hotdogs. Dit soort opzettelijke dwaasheid wordt weerspiegeld in *Clockwork Revolution *, met name in momenten zoals de beruchte winkelscène van de trailer. Het negeren van een dreigende winkelier ten gunste van zijn timide assistent leidt tot een schokkende, donker komische moord - volledig beïnvloed door slechte dialoogkeuzes.

Dit soort scenario's zijn zeldzaam in moderne RPG's, waar dialoogbomen vaak bekende tropen recyclen. Hier gedijen ze echter dankzij de surrealistische instellingen en wilde tonale verschuivingen. Ze zouden niet passen in de meer serieuze werelden van *kwelling: getijden van numenera *of *geaveerd *, wat betekent dat deze nieuwe titels helpen het genre fris en evoluerend te houden.

Wat voor soort toon heeft uw voorkeur voor uw RPG's?
Antwoord.

Natuurlijk zal niet iedereen de chaotische toon waarderen. Er is altijd een risico dat de humor dunne of botsing kan dragen met de verwachtingen van de speler. Aangezien beide games echter rond keuze zijn opgebouwd, blijven de meest extreme elementen optioneel. Of je nu een muzikaal lichtzwaard wilt hanteren dat aanvallen synchroniseert met muziek of elke sociale keu en iemand negeert en iemand vermoord krijgt, de beslissing is van jou. Dat is het mooie van de keuze-gedreven RPG's-ze passen zich aan je voorkeuren aan, niet andersom.

Voor nu wil ik graag duiken in * Clockwork Revolution * en mijn eigen versie van een Cockney Rogue te maken - met de hulp van een verdachte robotagent die mijn stijgende sociale vaardigheden in twijfel trekt. "Waarom zo charismatisch?" Hij mompelt. "Ex-lover werd crimineel brein?" Echt? "