Dom > Aktualności > Top Bethesda RPGS w rankingu

Top Bethesda RPGS w rankingu

Autor:Kristen Aktualizacja:May 30,2025

Jeśli chodzi o programistów, którzy wyrzeźbili niszę synonimem określonego gatunku, Bethesda ma wysoki styl. To prawie tak, jakby termin „zachodnie RPG z otwartego świata pierwszej osoby” można zastąpić „Skyrim-Like” lub „Oblivion-esque”. Od * The Elder Scrolls: Arena * Premier w 1994 roku, Bethesda Game Studios stała się potęgą w branży gier Triple-A, gromadząc gorącą grupę fanów, znaczną sprzedaż, a nawet przejęcie 7,5 miliarda dolarów przez Microsoft.

Mistarstwa Bethesdy obejmują zarówno monumentalne sukcesy, jak i niesławne pomylenia. Z szokująco oczekiwanym (a może nie zaskakującym) wydaniem *The Elder Scrolls: Remaster Oblivion *, fani zastawiają swoje od dawna opinie na temat dziedzictwa studia. Czas ponownie ocenić swój katalog i uszeregować ofertę studia na nowo. Biorąc pod uwagę długie oczekiwanie na *Elder Scrolls VI *, lista ta pozostaje istotna dla dającej się przewidzieć przyszłości.

Przed nurkowaniem należy zauważyć, że ten ranking koncentruje się wyłącznie na sprawach RPG Bethesdy. Tytuły takie jak kooperacja *BattleSpire *lub Action-Adventure *RedGuard *są pominięte, podobnie jak gry mobilne, takie jak *The Elder Scrolls Blades *i *Shelter *. Zamiast tego ta lista podkreśla franczyzy wagi ciężkiej, które określają tożsamość studia, choć zaczynamy pokornie z ...

9: *Zachluje Elder: Arena *

* Elder Scrolls: Arena* nie jest ostatni, ponieważ jest zła - to ostatni, ponieważ oznaczało pierwsze kroki Bethesdy na niezniszczonym terytorium. W 1994 r. Firma zajmowała się gier sportowych i terminatorów. * Arena* Początkowo koncentrowała się wokół średniowiecznych bitew gladiatorskich, z poboczymi zadaniami. Realizując potencjał, programiści przenieśli się na doświadczenie RPG z otwartego świata, pozwalając graczom eksplorować miasta, interakcję z NPC i zagłębili się w niebezpieczne lochy.

Rezultatem jest godna pochwały RPG z pierwszej osoby, zanurzona w dziwactwie swojej epoki, przypominającą *Ultima Underworld *oraz *potęga i magii *. * Arena* szczyci się złożonymi systemami, losowymi łupami i labiryntowymi pobocznymi Quests, ale jej niezgrabna mechanika i przestarzały ruch mogą wydawać się szalone. Walka jest szczególnie frustrująca, a bułki z kostką często negują satysfakcjonujące wizualnie trafienia. Na szczęście programiści złomowali przesłankę Gladiator przed wydaniem gry, choć tytuł pozostał niezmieniony.

Uruchomienie franczyzy jest odważnym posunięciem i chociaż * arena * była wadliwa, było wystarczająco udane, aby umocnić trajektorię Bethesdy - i wciąż jest pamiętana przez zagorzałe fanów.

The Elder Scrolls: Arena

8: *Starfield *

Każda nowa gra Bethesda porusza spekulacje na temat tego, czy w końcu porzuci starzejący się * silnik GameBryo *. Niestety, * Starfield * nie. Pomimo krzykliwej nazwy i eleganckich animacji Creation Engine 2.0, nadal będziesz mieć częste ładowanie ekranów podczas wchodzenia do budynków.

Ustawienie science fiction oferuje odświeżającą zmianę w stosunku do światów Low-Tech *Tamriel *i *Wasteland *, choć jego urok zaczyna zanikać. Niestety * Starfield * nie nadaje się do mocnych stron Bethesdy. Ich talent polega na tworzeniu ekspansywnego, połączonych światów obfitych z odkryciem i szczegółami. Zamiast tego * Starfield * zawiera 1000 planet generowanych proceduralnie, z których każda ma garść powtarzających się punktów zainteresowania.

Podczas rozwiązywania * puzzli smoków * w * Skyrim * było tolerowane, odkrywanie kolejnego opuszczonego laboratorium krio lub kopalni na nowej planecie staje się męczące. W przeciwieństwie do *lochów *draugr *w *Skyrim *, gdzie eksploracja oferuje ulgę, *Starfield *pozostawia utknięcie w monotonii. Umieszczenie * Starfield * obok * areny * może wydawać się surowe, ale łatwiej jest wybaczyć rosnące bóle nasztą drużynę niż misefress of wielomilionowe przedsięwzięcie.

Starfield

7: *Zoczy Elder: Daggerfall *

Jednym z powodów * Procedural Generation Falls Fals Falls jest to, że Bethesda opanowała sztukę dawno temu. Ich druga gra RPG, *Daggerfall *, pozostaje jednym z najbardziej imponujących wyczynów algorytmicznego tworzenia otwartego świata w historii gier. Wydana w 1997 roku jej mapa obejmuje oszałamiające 80 000 mil kwadratowych - na dobrej wielkości Wielkiej Brytanii. Przechodzenie przez niego zajmuje 69 godzin, choć podróż konno przyspiesza.

Pomimo ogromnej skali świat jest zaskakująco szczegółowy, obejmując dziewięć klimatów, 44 regiony polityczne i 15 000 punktów zainteresowania. To 4000 lochów i 5000 miast lub miasteczek pełnych zadań i NPC. Pokolenie proceduralne stwarza odrobinę losowości, ale nie jest tak szorstkie jak * krajobrazy ze stary.

Dungeon Crawling niewiele się poprawiło, ale wprowadzenie postępu opartego na umiejętnościach jest znaczącą ulepszeniem. Nad ziemią doświadczenie świeci z działaniami takimi jak kupowanie nieruchomości, dołączenie do gildii i nawigację dylematów moralnych. Choć tępy i nieprzezroczysty potencjał zanurzenia sprawia, że ​​* sztylet * jest niezapomniany.

Zoczy Elder: Daggerfall

6: *Fallout 76 *

Zastanawiasz się, dlaczego * Fallout 76 * Stworzył listę, biorąc pod uwagę jej wieloosobowy serwis na żywo na tradycyjnych elementach RPG. Podczas premiery była to katastrofa - wkładanie NPC, dialog i stworzone doświadczenia na rzecz żalu online. Funkcje takie jak limity łupów, rzemieślnicze i wątpliwe monetyzacja tylko spotęgowały jej problemy. Niepokojący cykl rozwoju gry nie pomógł w sprawach.

Jednak aktualizacje, takie jak * Wastelanders * Wprowadzono głos NPC, co czyni go najbardziej ciężkim postacią w serii. Ulepszenia rozgrywki poprawiły doświadczenie, choć model usług na żywo pozostaje dzielący. Pomimo swoich wad * Fallout 76 * zbudował lojalną społeczność, podnoszoną przez sukces serialu telewizyjnego Amazon * Fallout *.

Podczas gdy * Elder Scrolls Online * przewyższa to, * Fallout 76 * budzi obawy dotyczące obsługi franczyzy Fallout przez Bethesdy. Niezależnie od tego, jego wpływu nie można zignorować.

Fallout 76

5: *Fallout 4 *

Z sprzedaży 25 milionów egzemplarzy * Fallout 4 * jest najbardziej udaną komercyjnie grą z serii. Ten sukces ma jednak koszt. Usprawnienie rozgrywki i dodanie funkcji wygody poszerzyły publiczność, ale rozcieńczyła głębokość, która uczyniła wcześniejszych wpisów.

Walka jest gładsza, a mechanika budowania osadnictwa jest innowacyjna, choć dzieląca. Wizualnie i narracyjnie *Fallout 4 *jest oszałamiający, z wyróżniającymi się momentami w rozszerzeniach takich jak *Far Harbour *. Jednak historia stara się połączyć z szorstką estetyką Fallout Universe, kulminującym przewidywalnym i rozczarowującym wnioskiem.

System dialogu jest szczególnie słaby, poważnie ograniczający wybór graczy. Aktorstwo głosowe, choć doceniane, ogranicza zasięg bohatera. Pomimo tych wad * Fallout 4 * pozostaje dopracowanym osiągnięciem dla Bethesdy.

Fallout 4

4: *Fallout 3 *

Kiedy Bethesda nabyła franczyzę Fallout w 2004 roku, fani zostali podzieleni. Niektórzy postrzegali to jako idealne dopasowanie wiedzy Bethesdy w otwartym świecie, podczas gdy inni obawiali się przelanego doświadczenia. Obie prognozy były prawdziwe.

Gra silnie otwiera się niezapomnianą sekwencją urodzeniową, wprowadzając kultowy system VATS. Przejście do walki pierwszej osoby wprowadza wyzwania, ale VATS pozostaje jedną z najbardziej eleganckich innowacji franczyzy. Niestety, nie wszystko również działa - spotkania z drogi stają się nużące, a zakończenie wydaje się wymyślone.

Pomimo swoich wad *Fallout 3 *pozostaje ukochanym wpisem, wzmacnianym dalej modami takimi jak *The Tale of Two Wattelands *. Alternatywnie, fani z niecierpliwością czekają na pogłoski remake.

Fallout 3

3: *Elder Scrolls IV: Oblivion *

Oblivion tworzy plan współczesnych gier Bethesda. Podczas gdy * Morrowind * poprzedził to, kolejne tytuły-w tym Fallout, Starfield i wszystkie gry inspirowane Bethesda-podążali za główną przewagą Oblivion. Od mechaniki konwersacji po fantazje władzy, DNA Oblivion działa