Trang chủ > Tin tức > RPG hàng đầu của Bethesda được xếp hạng

RPG hàng đầu của Bethesda được xếp hạng

Tác giả:Kristen Cập nhật:May 30,2025

Khi nói đến các nhà phát triển đã khắc một giai đoạn đồng nghĩa với một thể loại cụ thể, Bethesda đứng cao với phong cách không thể nhầm lẫn. Nó gần như là thuật ngữ "game nhập vai phương Tây mở đầu thứ nhất" có thể được thay thế bằng "giống như Skyrim" hoặc "Oblivion-esque". Kể từ * The Elder Scrolls: Arena * được công chiếu vào năm 1994, Bethesda Game Studios đã phát triển thành một cường quốc trong ngành công nghiệp game Triple-A, tích lũy một lượng fan hâm mộ nhiệt thành, doanh số đáng kể và thậm chí là mua lại 7,5 tỷ đô la bởi Microsoft.

Hồ sơ theo dõi của Bethesda bao gồm cả những thành công hoành tráng và những sai lầm khét tiếng. Với việc phát hành *The Elder Scrolls: Oblivion Remaster *, người hâm mộ đang suy nghĩ lại về ý kiến ​​từ lâu của họ về di sản của hãng phim. Đã đến lúc đánh giá lại danh mục của họ và xếp hạng các dịch vụ của hãng phim một lần nữa. Với sự chờ đợi lâu dài cho *The Elder Scrolls VI *, danh sách này vẫn có liên quan trong tương lai gần.

Trước khi lặn vào, lưu ý rằng thứ hạng này chỉ tập trung vào các game nhập vai nổi bật của Bethesda. Các tựa game như *Battlespire *hoặc Khóa học hành động *Redguard *được bỏ qua, cũng như các trò chơi di động như *Lưỡi dao của Elder Scrolls *và *Fallout Shelter *. Thay vào đó, danh sách này làm nổi bật các thương hiệu hạng nặng xác định danh tính của hãng phim, mặc dù chúng tôi bắt đầu khiêm tốn với ...

9: *The Elder Scrolls: Arena *

* The Elder Scrolls: Arena* không tồn tại vì nó xấu cuối cùng vì nó đánh dấu những bước đầu tiên của Bethesda vào lãnh thổ chưa được khám phá. Trở lại năm 1994, công ty chỉ tham gia các trò chơi thể thao và tiêu diệt. * Arena* ban đầu tập trung vào các trận đấu đấu sĩ thời trung cổ, với các nhiệm vụ phụ được rắc. Nhận ra tiềm năng, các nhà phát triển đã chuyển tập trung sang trải nghiệm RPG thế giới mở, cho phép người chơi khám phá các thành phố, tương tác với NPC và đi sâu vào các ngục tối đầy nguy hiểm.

Kết quả là một game nhập vai góc nhìn thứ nhất đáng khen ngợi trong thời kỳ kỳ quặc của nó, gợi nhớ đến thế giới ngầm *Ultima *và *có thể và ma thuật *. * Arena* tự hào có các hệ thống phức tạp, loot ngẫu nhiên và các nhiệm vụ phụ của mê cung, nhưng cơ học cồng kềnh và chuyển động lỗi thời của nó có thể cảm thấy điên rồ. Chiến đấu đặc biệt bực bội, với các cuộn xúc xắc thường phủ nhận các lượt truy cập thỏa mãn trực quan. Rất may, các nhà phát triển đã loại bỏ tiền đề đấu sĩ trước khi phát hành trò chơi, mặc dù tiêu đề vẫn không thay đổi.

Ra mắt nhượng quyền là một bước đi táo bạo, và trong khi * Arena * đã bị thiếu sót, nó đã đủ thành công để củng cố quỹ đạo của Bethesda và nó vẫn được người hâm mộ Diehard nhớ đến một cách yêu thích.

The Elder Scrolls: Arena

8: *Starfield *

Mỗi trò chơi mới của Bethesda đều khuấy động suy đoán về việc liệu cuối cùng nó sẽ bỏ qua động cơ * GameBryo * lão hóa. Than ôi, * Starfield * đã không. Mặc dù tên hào nhoáng và hình ảnh động bóng bẩy của Creation Engine 2.0, bạn vẫn sẽ gặp các màn hình tải thường xuyên khi vào các tòa nhà.

Cài đặt khoa học viễn tưởng cung cấp một sự thay đổi mới mẻ từ thế giới công nghệ thấp của *Tamriel *và *Wasteland *, mặc dù sự quyến rũ của nó đang bắt đầu suy yếu dần. Thật không may, * Starfield * không phù hợp với thế mạnh của Bethesda. Tài năng của họ nằm trong việc tạo ra các thế giới mở rộng, liên kết với nhau với sự khám phá và chi tiết. Thay vào đó, * Starfield * có 1.000 hành tinh được tạo ra theo thủ tục, mỗi hành tinh tự hào với một số điểm quan tâm lặp đi lặp lại.

Trong khi việc giải quyết * Rồng vuốt các câu đố * in * Skyrim * có thể chịu được, phát hiện ra một phòng thí nghiệm cryo bị bỏ hoang khác hoặc của tôi trên một hành tinh mới trở nên mệt mỏi. Không giống như *draugr *ngục tối trong *Skyrim *, trong đó khám phá mang đến sự nhẹ nhõm, *Starfield *khiến bạn bị mắc kẹt trong sự đơn điệu. Đặt * Starfield * cùng với * Arena * có vẻ khắc nghiệt, nhưng việc tha thứ cho những nỗi đau ngày càng tăng của một đội non trẻ hơn so với những nỗ lực của một nỗ lực trị giá hàng triệu đô la.

STARFIELD

7: *The Elder Scrolls: Daggerfall *

Một lý do * Starfield * thế hệ thủ tục thất bại là Bethesda đã thành thạo nghệ thuật từ lâu. Game nhập vai thứ hai của họ, *Daggerfall *, vẫn là một trong những chiến công ấn tượng nhất của sự sáng tạo thế giới mở thuật toán trong lịch sử chơi game. Được phát hành vào năm 1997, bản đồ của nó kéo dài 80.000 dặm vuông đáng kinh ngạc với kích thước của Vương quốc Anh. Đi ngang qua phải mất 69 giờ, mặc dù du lịch cưỡi ngựa tăng tốc mọi thứ.

Mặc dù quy mô to lớn của nó, thế giới rất chi tiết, bao gồm chín khí hậu, 44 khu vực chính trị và 15.000 điểm quan tâm. Đó là 4.000 ngục tối và 5.000 thành phố hoặc thị trấn tràn ngập các nhiệm vụ và NPC. Thế hệ thủ tục tạo ra một chút ngẫu nhiên, nhưng nó không ở đâu gần như cảnh quan * Starfield * của Starfield.

Dungeon Crawling đã không được cải thiện nhiều, nhưng việc giới thiệu tiến trình dựa trên kỹ năng là một bản nâng cấp đáng kể. Trên mặt đất, kinh nghiệm tỏa sáng với các hoạt động như mua tài sản, tham gia các bang hội và điều hướng các tình huống khó xử về đạo đức. Trong khi khó hiểu và mờ đục, tiềm năng hòa tan tuyệt đối làm cho * Daggerfall * không thể nào quên.

The Elder Scrolls: Daggerfall

6: *Fallout 76 *

Bạn có thể tự hỏi tại sao * Fallout 76 * đã lập danh sách, với sự tập trung dịch vụ trực tiếp nhiều người chơi của nó so với các yếu tố RPG truyền thống. Khi ra mắt, đó là một thảm họa của NPC, đối thoại và kinh nghiệm được chế tạo để ủng hộ sự đau buồn trực tuyến. Các tính năng như giới hạn loot, chế tạo và kiếm tiền đáng ngờ chỉ kết hợp các vấn đề của nó. Chu kỳ phát triển gặp khó khăn của trò chơi không giúp ích gì.

Tuy nhiên, các bản cập nhật như * Wastelanders * đã giới thiệu các NPC đã lên tiếng, khiến nó trở thành mục nhập nặng nhân vật nhất trong sê-ri. Các tinh chỉnh trò chơi đã cải thiện trải nghiệm, mặc dù mô hình dịch vụ trực tiếp vẫn gây chia rẽ. Bất chấp những sai sót của nó, * Fallout 76 * đã xây dựng một cộng đồng trung thành, đã nổi bật bởi sự thành công của loạt phim truyền hình * Fallout * của Amazon.

Trong khi * Elder cuộn trực tuyến * vượt qua nó, * Fallout 76 * làm tăng mối quan tâm về việc xử lý nhượng quyền Fallout của Bethesda. Bất kể, tác động của nó không thể bị bỏ qua.

Fallout 76

5: *Fallout 4 *

Với 25 triệu bản được bán, * Fallout 4 * là trò chơi thành công nhất trong sê -ri. Tuy nhiên, thành công này đến với chi phí. Hợp lý hóa trò chơi và thêm các tính năng tiện lợi đã mở rộng khán giả nhưng pha loãng độ sâu làm cho các mục trước đó trở nên đặc biệt.

Chiến đấu cảm thấy mượt mà hơn, và thợ máy xây dựng định cư là sáng tạo, mặc dù gây chia rẽ. Về mặt trực quan và tường thuật, *Fallout 4 *là tuyệt đẹp, với những khoảnh khắc nổi bật trong các bản mở rộng như *Far Harbor *. Tuy nhiên, câu chuyện đấu tranh để kết nối với thẩm mỹ nghiệt ngã của vũ trụ Fallout, lên đến đỉnh điểm trong một kết luận có thể dự đoán và áp đảo.

Hệ thống đối thoại đặc biệt yếu, hạn chế nghiêm trọng sự lựa chọn người chơi. Diễn xuất bằng giọng nói, trong khi được đánh giá cao, giới hạn phạm vi của nhân vật chính. Mặc dù có những nhược điểm này, * Fallout 4 * vẫn là một thành tích được đánh bóng cho Bethesda.

Fallout 4

4: *Fallout 3 *

Khi Bethesda có được nhượng quyền Fallout năm 2004, người hâm mộ đã bị chia rẽ. Một số người coi đó là một trận đấu hoàn hảo cho chuyên môn thế giới mở của Bethesda, trong khi những người khác sợ trải nghiệm xuống nước. Cả hai dự đoán đều đúng.

Trò chơi mở đầu mạnh mẽ với một chuỗi sinh đáng nhớ, giới thiệu hệ thống VATS mang tính biểu tượng. Chuyển sang chiến đấu góc nhìn thứ nhất giới thiệu những thách thức, nhưng VATS vẫn là một trong những đổi mới thanh lịch nhất của nhượng quyền thương mại. Thật không may, không phải tất cả mọi thứ đều hoạt động tốt với các cuộc gặp gỡ của Sub Subway ngày càng tẻ nhạt, và kết thúc cảm thấy bị giả tạo.

Mặc dù có sai sót, *Fallout 3 *vẫn là một mục yêu thích, được tăng cường hơn nữa bởi các mod như *Câu chuyện về hai wastelands *. Ngoài ra, người hâm mộ háo hức chờ đợi bản làm lại được đồn đại.

Fallout 3

3: *The Elder Scrolls IV: Oblivion *

Sự lãng quên tạo thành bản thiết kế cho các trò chơi Bethesda hiện đại. Trong khi * Morrowind * đi trước nó, các tựa game tiếp theo, bao gồm Fallout, Starfield và tất cả các trò chơi lấy cảm hứng từ Bethesda đã theo dõi sự dẫn đầu của quên lãng. Từ cơ học trò chuyện đến những tưởng tượng quyền lực, DNA của Oblivion