Ev > Haberler > Top Bethesda RPG'leri sıralandı

Top Bethesda RPG'leri sıralandı

Yazar:Kristen Güncelleme:May 30,2025

Belirli bir türle eşanlamlı bir niş oyulmuş geliştiriciler söz konusu olduğunda, Bethesda belirgin tarzı ile uzun boylu duruyor. Neredeyse "birinci şahıs açık dünya Batı RPG" terimi "Skyrim benzeri" veya "Oblivion-esque" ile değiştirilebilir. 1994 yılında * Elder Scrolls: Arena * prömiyeri olduğundan, Bethesda Game Studios, Triple-A oyun endüstrisinde bir güç merkezine dönüştü, hararetli bir hayran kitlesi, önemli satışlar ve hatta Microsoft tarafından 7,5 milyar dolarlık bir satın alma.

Bethesda'nın sicili hem anıtsal başarılar hem de rezil yanlış adımlar içerir. *The Elder Scrolls: Oblivion Remaster *'un şok edici beklenen (veya belki de şaşırtıcı) sürümü ile hayranlar, stüdyonun mirası hakkındaki uzun süredir devam eden görüşlerini yeniden düşünüyorlar. Kataloglarını yeniden değerlendirmenin ve stüdyonun tekliflerini yeniden sıralama zamanı. Elder Scrolls VI *için uzun bekleme göz önüne alındığında, bu liste öngörülebilir gelecek için alakalı.

Dalış yapmadan önce, bu sıralamanın sadece Bethesda'nın Hallmark RPG'lerine odaklandığını unutmayın. Kooperatif odaklı *Battlespire *veya aksiyon-macera *Redguard *gibi başlıklar, *The Elder Scrolls Blades *ve *Fallout Barınağı *gibi mobil oyunlar gibi atlanmıştır. Bunun yerine, bu liste stüdyonun kimliğini tanımlayan ağır franchise'ları vurgular, ancak alçakgönüllülükle başlarız ...

9: *Elder Scrolls: Arena *

* Elder Scrolls: Arena* son değil çünkü kötü - sonuncusu çünkü Bethesda'nın keşfedilmemiş bölgeye ilk adımlarını işaretledi. 1994 yılında, şirket sadece spor ve sonlandırıcı oyunlara girmişti. * Arena* Başlangıçta yan görevler serpilirken ortaçağ gladyatör savaşları etrafında odaklanmıştır. Potansiyelin farkına varmak, geliştiriciler odağı açık dünya RPG deneyimine kaydırdı, oyuncuların şehirleri keşfetmesine, NPC'lerle etkileşime girmesine ve tehlikeli zindanlara girmesine izin verdi.

Sonuç, *Ultima yeraltı dünyası *ve *kudret ve sihir *anımsatan, döneminin tuhaflıklarına batmış övgüye değer bir birinci şahıs RPG'dir. * Arena* karmaşık sistemlere, randomize ganimet ve labirent yan kollarına sahiptir, ancak tıknaz mekaniği ve modası geçmiş hareketi çıldırtıcı hissedebilir. Savaş özellikle sinir bozucu, zar ruloları genellikle görsel olarak tatmin edici isabetleri reddediyor. Neyse ki, geliştiriciler oyunu serbest bırakmadan önce gladyatör öncülünü hurdaya çıkardı, ancak başlık değişmedi.

Bir franchise başlatmak cesur bir hamle ve * Arena * kusurlu olsa da, Bethesda'nın yörüngesini güçlendirmek için yeterince başarılıydı - ve hala diehard hayranları tarafından sevgiyle hatırlanıyor.

Elder Scrolls: Arena

8: *Starfield *

Her yeni Bethesda oyunu, nihayet yaşlanma * gamebryo * motorunu terk edip etmeyeceği konusunda spekülasyonlar karıştırıyor. Ne yazık ki, * Starfield * yapmadı. Creation Engine 2.0'ın gösterişli adına ve şık animasyonlarına rağmen, binalara girerken hala sık sık yükleme ekranlarıyla karşılaşacaksınız.

Bilim kurgu ayarı, cazibesi azalmaya başlasa da, *Tamriel *ve *Wasteland *'in düşük teknoloji dünyalarından ferahlatıcı bir değişiklik sunuyor. Ne yazık ki, * Starfield * Bethesda'nın güçlü yönleri için uygun değil. Yetenekleri, keşif ve detaylarla dolu geniş, birbirine bağlı dünyaların hazırlanmasında yatmaktadır. Bunun yerine, * Starfield *, her biri bir avuç tekrarlayan ilgi noktasına sahip olan 1000 prosedürel olarak üretilen gezegen içeriyor.

* Skyrim * 'de * Dragon Claw Bulmacaları * çözerken, yeni bir gezegende başka bir terk edilmiş kriyo laboratuvarı veya madeni keşfetmek yorucu büyüyor. Araştırmanın rahatlama sunduğu *Skyrim *'deki *draugr *zindanlarının aksine, *Starfield *sizi monotonluktan sıkışıp bırakır. * Arena * ile birlikte * Starfield * yerleştirmek sert görünebilir, ancak yeni başlayan bir takımın büyüyen ağrılarını affetmek multimilyon dolarlık bir çabanın yanlış ateşinden daha kolaydır.

Starfield

7: *Elder Scrolls: Daggerfall *

* Starfield'ın * prosedürel nesli düşmesinin bir nedeni, Bethesda'nın sanatta uzun zaman önce ustalaşmasıdır. İkinci RPG'leri *Daggerfall *, oyun tarihinde algoritmik açık dünya yaratılışının en etkileyici özelliklerinden biri olmaya devam ediyor. 1997'de piyasaya sürülen haritası, 80.000 mil kare - büyük ölçüde Büyük Britanya'nın büyüklüğünde. At seyahati işleri hızlandırsa da, üzerinde yürümek 69 saat sürer.

Muazzam ölçeğine rağmen, dünya şaşırtıcı derecede ayrıntılı, dokuz iklim, 44 siyasi bölge ve 15.000 ilgi çekici. Bu, görevler ve NPC'lerle dolup taşan 4.000 zindan ve 5.000 şehir veya kasaba. Prosedürel nesil bir rastgelelik dokunuşu yaratır, ancak * Starfield'ın * çerez kesici manzaraları kadar sarsıcı değildir.

Dungeon tarama çok fazla gelişmedi, ancak beceri temelli ilerlemenin tanıtımı önemli bir yükseltmedir. Yer üstünde, deneyim mülk satın almak, loncalara katılmak ve ahlaki ikilemlerde gezinmek gibi aktivitelerle parlıyor. Garip ve opak olsa da, saf daldırma potansiyeli * Daggerfall * 'ı unutulmaz hale getirir.

Elder Scrolls: Daggerfall

6: *Fallout 76 *

Geleneksel RPG öğeleri üzerinde çok oyunculu canlı hizmet odağı göz önüne alındığında, * Fallout 76 * 'ın neden listeyi yaptığını merak edebilirsiniz. Lansmanda, bir felaketti - NPC'leri, diyalogları ve hazırlanmış deneyimleri çevrimiçi keder lehine. Yağma sınırları, işçilik ve şüpheli para kazanma gibi özellikler sadece sorunlarını birleştirdi. Oyunun sorunlu geliştirme döngüsü meselelere yardımcı olmadı.

Bununla birlikte, * Wastelanders * gibi güncellemeler seslendirilmiş NPC'leri tanıttı ve onu serideki en karakterli giriş haline getirdi. Oyun ayarları deneyimi geliştirdi, ancak canlı hizmet modeli bölücü kalıyor. Kusurlarına rağmen, * Fallout 76 *, Amazon'un * Fallout * TV dizisinin başarısıyla sadık bir topluluk kurdu.

* Elder Scrolls Online * onu aşarken, * Fallout 76 * Bethesda'nın Fallout franchise'ı ele almasıyla ilgili endişeleri artırır. Ne olursa olsun, etkisi göz ardı edilemez.

Fallout 76

5: *Fallout 4 *

25 milyon kopya satıldı, * Fallout 4 * serideki en başarılı oyundur. Ancak, bu başarı bir maliyetle geliyor. Oynanış yapımı ve kolaylık eklemek, izleyicileri genişletti, ancak daha önceki girişleri özel kılan derinliği seyreltti.

Savaş daha pürüzsüz hissediyor ve yerleşim inşası tamircisi bölücü olsa da yenilikçi. Görsel ve anlatı olarak, *Fallout 4 *çarpıcı, *uzak liman *gibi genişlemelerde göze çarpan anlar. Yine de, hikaye, Fallout Universe'nin cesur estetiğiyle örtbas etmek için mücadele ediyor ve öngörülebilir ve ezici bir sonuçla sonuçlanıyor.

Diyalog sistemi özellikle zayıftır, oyuncu seçimini ciddi şekilde kısıtlar. Ses oyunculuğu, takdir edilirken kahramanın menzilini sınırlar. Bu dezavantajlara rağmen, * Fallout 4 * Bethesda için cilalı bir başarı olmaya devam ediyor.

Fallout 4

4: *Fallout 3 *

Bethesda 2004 yılında Fallout franchise'ı satın aldığında, hayranlar bölündü. Bazıları bunu Bethesda'nın açık dünya uzmanlığı için mükemmel bir eşleşme olarak görürken, diğerleri sulandırılmış bir deneyimden korkuyordu. Her iki tahmin de geçerli.

Oyun, ikonik Vats sistemini tanıtan unutulmaz bir doğum dizisiyle güçlü bir şekilde açılıyor. Birinci şahıs savaşına geçiş zorluklar getirir, ancak Vats franchise'ın en zarif yeniliklerinden biri olmaya devam ediyor. Ne yazık ki, her şey de işe yaramıyor - Subway karşılaşmaları sıkıcı büyüyor ve bitiş yapışıyor.

Kusurlarına rağmen, *Fallout 3 *, *iki çorak arazinin hikayesi *gibi modlar tarafından daha da geliştirilen sevgili bir giriş olmaya devam ediyor. Alternatif olarak, hayranlar söylentileri yeniden yapmayı hevesle bekliyorlar.

Fallout 3

3: *Elder Scrolls IV: Oblivion *

Oblivion, modern Bethesda oyunları için plan oluşturur. * Morrowind * bundan önce gelirken, Fallout, Starfield ve tüm Bethesda'dan ilham alan oyunlar da dahil olmak üzere sonraki başlıklar Oblivion'un liderliğini takip etti. Konuşma mekaniğinden güç fantezilerine kadar Oblivion'un DNA çalışmaları