Ares, dieu de la guerre, descend sur le domaine mortel de Marvel Snap, visant à conquérir et à revitaliser les archétypes sous-performants. Mais comment cette divinité de conflit se trouve-t-elle au milieu des super-héroïques des Avengers?
Après l'invasion secrète, Norman Osborn assume le leadership des Avengers, laissant Ares et Sentry comme ses seuls compagnons. L'allégeance de Sentry découle de sa folie délibérée, mais le soutien d'Ares à l'Osborn clairement méchant est perplexe. Après tout, n'est-il pas un Avenger? Les Avengers ne devraient-ils pas s'opposer au mal?
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La réponse réside dans la loyauté inébranlable d'Ares à la guerre elle-même, et non à une faction spécifique. Cela aligne parfaitement son personnage de Comics Marvel avec sa carte Marvel Snap. Ares prospère dans les conflits à grande échelle, préférant la compagnie de personnes puissantes. Il est essentiellement une brute puissante, mais quelque peu terne.
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Contrairement aux cartes avec des synergies facilement apparentes (par exemple, Bullseye, Swarm et Scorn), ARES nécessite une approche stratégique unique. Sa force réside dans les ponts avec des cartes de haute puissance. Les cartes avec des capacités "On Reveal", combinées avec Grandmaster ou Odin, offrent des options tactiques ratives. Alors qu'une carte à 4 énergies et 12 puissance est décente, une carte à 6 énergies et 21 puissance est beaucoup plus souhaitable. Répéter ses capacités est la clé pour maximiser son efficacité en dehors des decks Surtur.
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Malgré son dédain pour les adversaires plus faibles, envisagez de protéger Ares avec des cartes comme Cosmo ou Armure.
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Bien qu'un équivalent direct de cartes 4/12 n'existe pas, des cartes comme Gwenpool et Galactus offrent une puissance comparable. La montée en puissance des ponts de contrôle (contrôle du moulin et du wiccan) met en évidence la nécessité d'une construction spécifique du pont d'utiliser efficacement les ARE. Un deck axé sur le pouvoir seul est insuffisant, nécessitant des tactiques de perturbation pour un avantage. Ares doit dépasser les performances de Surtur pour être vraiment compétitifs.
L'archétype actuel de surtur à 10 puissance possède un taux de victoire médiocre (environ 51,5% à des niveaux de jeu élevés, tombant à 48% en dessous). Une comparaison avec les trois principales cartes d'un adversaire lourdeur (3 contre 2) révèle le manque de synergies fortes de Darkhawk dans ce contexte. Les ponts de l'usine se transforment ARES en une force formidable lorsque l'adversaire est faible sur les cartes.
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Cependant, la mort (12 puissance, le coût d'énergie inférieur) surpasse actuellement les ARE. Tout en étant intrigant, la viabilité actuelle d'Ares est discutable. Sa valeur ne réside pas seulement en puissance brute, mais aussi comme source d'informations stratégiques.
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La faiblesse perçue d'Ares fait de lui une carte risquée. Son efficacité dépend d'un pari réussi et des affrontements de courbe de puissance favorables. Le jeu de cartes stratégiques est crucial pour la victoire.
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Des stratégies perturbatrices utilisant des cartes comme Alioth, Cosmo, Man-Thing et Red Guardian peuvent améliorer l'efficacité d'Ares.
Ares est sans doute la carte la moins souhaitable cette saison. Sa sensibilité aux contre-stratégies, par rapport à l'énergie (Wiccan) et aux cartes de puissance généralisées (Galactus), diminue son attrait. La victoire cohérente nécessite une construction de terrasse très spécifique. Une carte 4/6 est généralement faible, même si une carte 4/12 est puissante. La puissance élevée d'Ares se fait au prix des limitations stratégiques.
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