पिछले साल, एरोहेड के हेलडाइवर्स 2 मल्टीप्लेयर गेमिंग वर्ल्ड में एक स्टैंडआउट सफलता बन गई, जो एलियंस और रोबोट के खिलाफ तीव्र लड़ाई के माध्यम से आकाशगंगा में लोकतंत्र को फैलाने के लिए अपने मिशन के साथ खिलाड़ियों को लुभाती है। अपने एल्डन रिंग बोर्ड गेम अनुकूलन के सफल लॉन्च के बाद, स्टीमफोर्ड गेम्स अब हेल्डिवर 2 के तेज़-तर्रार और रोमांचकारी अनुभव को टेबलटॉप पर ला रहा है। बोर्ड गेम वर्तमान में GameFound पर बैकिंग के लिए उपलब्ध है। IGN के पास एक प्रोटोटाइप आज़माने और डिजाइनरों जेमी पर्किन्स, डेरेक फनखूसर और निकोलस यू के साथ खेल पर चर्चा करने का अवसर था।
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हेल्डिवर 2 का विकास: बोर्ड गेम पिछले साल की शुरुआत में वीडियो गेम के लॉन्च के कुछ समय बाद ही शुरू हुआ। यह सफलतापूर्वक इस बात को पकड़ लेता है कि वीडियो गेम को इतना लोकप्रिय बनाने के लिए कि फायरफाइट्स, अराजक आश्चर्य और टीम वर्क पर एक मजबूत ध्यान केंद्रित किया गया है। बोर्ड गेम समग्र अनुभव को बढ़ाते हुए, फॉर्मूला के लिए अपने स्वयं के अनूठे ट्विस्ट का परिचय देता है।
Helldivers 2 एक सहकारी, उद्देश्य-आधारित झड़प का खेल बना हुआ है, जो एक से चार खिलाड़ियों द्वारा खेलने योग्य है। डिजाइनरों का सुझाव है कि एकल खिलाड़ी दो पात्रों को नियंत्रित करते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी एक अलग हेलडिवर वर्ग की भूमिका को मानता है, जो एक अद्वितीय पर्क, एक्शन कार्ड का एक सेट और एक बार-उपयोग "वेलोर की क्षमता" क्षमता से लैस है। प्रोटोटाइप में भारी, स्नाइपर, पाइरो और कैप्टन जैसी कक्षाएं दिखाई गईं। खिलाड़ी प्राथमिक, माध्यमिक, और समर्थन हथियारों, ग्रेनेड और तीन रणनीतियों के साथ अपनी किट को अनुकूलित करते हैं, उनके क्लास कार्ड पर अनुशंसित लोडआउट के साथ। जैसा कि खिलाड़ी अनुभव प्राप्त करते हैं, वे प्रत्येक गेम से पहले अपने लोडआउट को दर्जी कर सकते हैं।
गेमप्ले ग्रिड-आधारित बोर्डों पर सामने आता है जो खिलाड़ियों के रूप में विस्तारित होते हैं, उप-उद्देश्य और प्राथमिक उद्देश्यों के स्थानों को प्रकट करते हैं, जैसे कि प्रोटोटाइप में टर्मिनिड हैचरी को नष्ट करना। जैसा कि खिलाड़ी गहराई से, अधिक चुनौतीपूर्ण दुश्मन स्पॉन करते हैं, और एक मिशन टाइमर तात्कालिकता जोड़ता है, खेल की उन्मादी गति को बनाए रखता है।
प्रोटोटाइप टर्मिनिड हैचरी को नष्ट करने के एक एकल उद्देश्य पर केंद्रित था, लेकिन अंतिम रिलीज कई विकल्पों की पेशकश करेगा। जेमी ने समझाया कि बेस गेम में तीन मुख्य गुटों में से दो को शामिल किया जाएगा- टर्मिनिड्स और ऑटोमेटन - प्रत्येक गुट के साथ 10 यूनिट प्रकारों को घमंड करते हैं। जबकि पुष्टि नहीं की गई है, इल्लुमिनेट गुट को एक विस्तार के माध्यम से पेश किया जा सकता है, जिसमें स्टीमफोर्ड के इतिहास को खिंचाव के लक्ष्यों के साथ दिया गया है।
अनुकूलन का एक पेचीदा पहलू यह है कि यह कैसे अभिभूत और प्रकोप होने की भावना का प्रबंधन करता है। ज़ॉम्बाइडिस जैसे खेलों के विपरीत, जो सरासर संख्याओं पर भरोसा करते हैं, हेलडाइवर्स 2 कम, लेकिन उत्तरोत्तर मजबूत दुश्मनों के साथ अधिक सामरिक दृष्टिकोण के लिए विरोध करता है।
टर्न में खिलाड़ियों और दुश्मनों को एक पूल में अपने एक्शन कार्ड को जोड़ने के लिए शामिल किया जाता है, जो तब फेरबदल किया जाता है और एक पहल ट्रैकर पर रखा जाता है, जो स्टीमफोर्ड के एल्डन रिंग गेम के समान होता है। कॉम्बैट पासा रोल पर निर्भर करता है, और हर चौथा एक्शन कार्ड एक यादृच्छिक घटना को ट्रिगर करता है, जो गेमप्ले में अप्रत्याशितता और उत्साह को जोड़ता है।
हेलडाइवर्स के लिए, कॉम्बैट में हथियार के प्रकार और पासा की संख्या के आधार पर रोलिंग पासा शामिल है, कुल रोल मूल्य द्वारा निर्धारित क्षति के साथ। हर पांच बिंदुओं के लिए, दुश्मन पर एक घाव लगाया जाता है। यह सीधा क्षति प्रणाली जटिल संशोधक और रक्षा मूल्यों की आवश्यकता को समाप्त करती है, खिलाड़ियों की भूमिका को कुलीन सैनिकों के रूप में जोर देती है जो हमेशा अपने लक्ष्यों को मारा, हालांकि अनुकूल आग एक जोखिम बनी हुई है।
एक स्टैंडआउट फीचर 'मास्ड फायर' मैकेनिक है, जिसे वीडियो गेम में देखी गई टीम वर्क को दोहराने के लिए डिज़ाइन किया गया है। निक ने समझाया, "वीडियो गेम में, जाहिर है, आपको एक टीम के रूप में एक साथ काम करने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है। आपके पास एक भारी बख्तरबंद दुश्मन है, आपको इसके चारों ओर फ़्लैंक करने और कमजोर बिंदुओं पर शूट करने की आवश्यकता होती है यदि आपके पास इससे निपटने के लिए एक समर्थन हथियार नहीं है। एक अन्य हेल्डिवर के प्राथमिक या द्वितीयक हथियार में से, वे उस समय भी आग लगा सकते हैं, और इसलिए आप एक समूह के रूप में काम करने के लिए स्पष्ट रूप से पुरस्कृत या प्रोत्साहन कर रहे हैं। "
यह मैकेनिक न केवल टीम वर्क को प्रोत्साहित करता है, बल्कि खिलाड़ी डाउनटाइम को भी कम करता है, जिससे अन्य खिलाड़ियों के मोड़ के दौरान अधिक भागीदारी की अनुमति मिलती है। जबकि खिलाड़ी स्वतंत्र रूप से पता लगा सकते हैं, 'बड़े पैमाने पर फायर' सिस्टम ने समूह को बढ़ावा दिया।
दुश्मन के हमले सीधे हैं, सेट क्षति या प्रभाव के साथ खिलाड़ियों को घाव कार्ड खींचने के लिए। प्रत्येक घाव एक नकारात्मक प्रभाव डालता है, और तीन घावों के परिणामस्वरूप एक चरित्र की मृत्यु हो जाती है। हालांकि, खिलाड़ी चुने हुए कठिनाई स्तर के आधार पर प्रतिक्रिया कर सकते हैं, अपने पूर्ण लोड-आउट के साथ लौट सकते हैं।
बोर्ड गेम से गायब एक तत्व वीडियो गेम से गेलेक्टिक युद्ध है। डिजाइनरों ने इसे शामिल किया, लेकिन बोर्ड गेम को अद्वितीय महसूस करने के लिए इसके खिलाफ तय किया, न कि केवल मूल के प्रत्यक्ष सिमुलेशन को।
जेमी ने विद्या का एक दिलचस्प टुकड़ा साझा किया: "हम इसे एक प्रशिक्षण सिमुलेशन के रूप में प्रभावी रूप से स्थिति में रख रहे हैं। इसलिए आप इस बोर्ड गेम को एक हेल्डिवर के रूप में एक प्रशिक्षण सिमुलेशन के रूप में प्राप्त करेंगे, यह जानने के लिए कि कैसे एक बेहतर हेल्डिवर बनें।" यह खेल में एक मजेदार कथा परत जोड़ता है, और प्रशंसकों को एक दिन वीडियो गेम में इस बोर्ड गेम को खेलते हुए हेल्डिवर देख सकते हैं।
एनआईसी, जेमी और डेरेक की प्रतिभाओं के लिए धन्यवाद, खेल पहले से ही हेल्डिवर अनुभव के लिए प्रामाणिक लगता है। निक ने जोर देकर कहा, "हम यह सुनिश्चित करना चाहते थे कि भले ही इसमें अलग -अलग यांत्रिकी हों, लेकिन यह हेल्डिव्स की तरह महसूस हुआ - जैसे कि हम अप्रत्याशित चीजें चाहते हैं, जिनके पास आपको मोड़ने के लिए मुड़ने से निपटना पड़ता है। हम चाहते हैं कि स्ट्रैटेजम्स हो सकते हैं और वास्तव में दुश्मनों के साथ अपने दोस्तों को उड़ा सकते हैं।
डेरेक ने कहा, "हमें पता था कि हमें मिशन के उद्देश्यों के साथ हेलडाइवर्स के मुख्य लूप को रखने की आवश्यकता है, और बस चमकदार, सही का पीछा करने में सक्षम होने के नाते? हमें रुचि और उप-वस्तुओं और उजागर करने और खोजने के उद्देश्य मिल गए हैं, जबकि दुश्मनों से निपटने के लिए भी, आप जानते हैं, आप जानते हैं कि आप खाने की कोशिश कर रहे हैं।"
वर्तमान में, खेल के मुख्य यांत्रिकी लगभग 75-80% को अंतिम रूप देते हैं, जो सामुदायिक प्रतिक्रिया और संभावित समायोजन के लिए जगह छोड़ते हैं। बोर्ड गेमिंग उद्योग को प्रभावित करने वाले टैरिफ के बारे में हाल की चिंताओं के बावजूद, जेमी ने आश्वासन दिया कि यदि आवश्यक हो तो स्टूडियो को तैयार करने के लिए उनकी योजनाएं ट्रैक पर बनी रहें।
प्रोटोटाइप के साथ मेरा अनुभव अत्यधिक सुखद था, यादृच्छिक घटनाओं और 'बड़े पैमाने पर आग' मैकेनिक यादगार क्षणों का निर्माण करता था। हालांकि, मुझे लगा कि वीडियो गेम के समान अराजकता और उत्साह की भावना को बढ़ाने के लिए खेल अधिक छोटे दुश्मनों से लाभान्वित हो सकता है। इसके अतिरिक्त, दुश्मन हमला प्रणाली बाकी खेल की तुलना में कुछ स्थिर महसूस करती है, और अधिक परिवर्तनशीलता का परिचय अनुभव को बढ़ा सकता है।
मैं यह देखने के लिए उत्साहित हूं कि हेलडाइवर्स 2 के लिए अन्य आश्चर्य स्टीमफोर्ड गेम्स में क्या है। प्रोटोटाइप ने मुझे नए हेल्डिवर कक्षाओं, विभिन्न गेम प्रकार और विभिन्न दुश्मनों और बायोम का पता लगाने के लिए उत्सुक छोड़ दिया है। मेरे दोस्त और मैं पहले से ही हमारी अगली बूंद की योजना बना रहे हैं।
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