Casa > Notizia > L'ultimo creatore statunitense Neil Druckmann dice che non ha mai in programma sequel: "Ciò richiede un livello di fiducia che non ho"
Al vertice dei dadi di Las Vegas, Neil Druckmann di Naughty Dog e Cory Barlog di Sony Santa Monica hanno discusso del tema pervasivo del dubbio nello sviluppo del gioco. La loro conversazione di un'ora copriva le insicurezze personali, i processi creativi e le sfide dei sequel.
Un asporto chiave della prospettiva di Druckmann sui sequel è stato il suo approccio non convenzionale: non pianifica contemporaneamente più giochi. Si concentra intensamente sull'attuale progetto, avvicinandosi a ciascun gioco come esperienza autonoma. Sebbene le idee occasionali del sequel potrebbero emergere, dà la priorità alla realizzazione del potenziale del gioco attuale, piuttosto che salvare idee per le puntate future. Ha spiegato il suo approccio ai sequel come rivisitare elementi irrisolti e archi di personaggi dai giochi precedenti e se non emerge alcuna direzione convincente, considera la conclusione della storia del personaggio. Ha citato la serie Uncharted come esempio, sottolineando il loro approccio iterativo alla narrazione e allo sviluppo del personaggio di ogni gioco.
Barlog, al contrario, ha confessato uno stile di pianificazione più elaborato a lungo termine, che collega spesso i progetti attuali a idee concepite anni prima. Ha riconosciuto lo stress intrinseco e le potenziali insidie di questo metodo, comprese le dinamiche del team mutevole e le prospettive in evoluzione nel tempo. Questo approccio, sebbene potenzialmente gratificante, comporta un rischio significativo e richiede un alto grado di fiducia nella visione a lungo termine. Druckmann lo ha contrastato affermando la sua preferenza per concentrarsi sui compiti immediati a portata di mano, privi della fiducia nel proiettare finora nel futuro.
La conversazione si è spostata sul pedaggio emotivo dello sviluppo del gioco. Druckmann ha condiviso un aneddoto sulla prospettiva di Pedro Pascal sull'arte come forza trainante dietro il suo lavoro, sottolineando la passione che alimenta il processo creativo nonostante le sfide intrinseche e la negatività. Ha messo in evidenza l'importanza di questa passione, anche in mezzo allo stress, alle minacce di morte e ad altre battute d'arresto, trovando in definitiva la realizzazione nella collaborazione con individui di talento.
Barlog, riflettendo sulla sua carriera e sul recente pensionamento del suo collega, Ted Price, ha esplorato la questione di quando è sufficiente. Ha ammesso candidamente che la spinta creativa è insaziabile, descrivendo un "demone di ossessione" interno che lo spinge incessantemente in avanti, anche dopo aver raggiunto traguardi significativi. Questa ricerca incessante, sebbene potenzialmente dannosa, è intrinsecamente legata alla sua passione per la creazione di giochi.
Druckmann ha fatto eco a questo sentimento, ma con un tono più misurato, sottolineando l'eventuale creazione di opportunità per gli altri mentre riduce gradualmente il suo coinvolgimento quotidiano. Immagina un futuro in cui può fare un passo indietro, permettendo agli altri di abbracciare le sfide e le opportunità che ha contribuito a creare. Barlog, umoristico, ha risposto alla prospettiva di Druckmann con una dichiarazione di pensione scherzosa.
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