บ้าน > ข่าว > DOOM: ยุคมืดที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก Marauder ของ Eternal

DOOM: ยุคมืดที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก Marauder ของ Eternal

ผู้เขียน:Kristen อัปเดต:May 22,2025

เมื่อผู้กำกับฮูโก้มาร์ตินเปิดเผยว่าหลักการชี้นำสำหรับ DOOM: ยุคมืดคือ "ยืนและต่อสู้" ในระหว่างการพัฒนาของ Xbox โดยตรงเมื่อต้นปีที่ผ่านมามันดึงดูดความสนใจของฉันทันที แนวคิดนี้ตรงกันข้ามกับชื่อก่อนหน้าของซอฟต์แวร์ ID Doom Eternal ซึ่งเจริญรุ่งเรืองในการเคลื่อนไหวที่รวดเร็วและคงที่ในการต่อสู้ อย่างไรก็ตาม Doom Eternal ได้แนะนำศัตรูหนึ่งคนที่เป็นตัวอย่างของปรัชญา "Stand and Fight" - The Marauder ศัตรูคนนี้ได้จุดประกายการอภิปรายอย่างรุนแรงภายในชุมชนโดยมีผู้เล่นหลายคนแสดงความหงุดหงิดในขณะที่ฉันพบว่ามันทำให้ดีอกดีใจ ช่วงเวลาที่ฉันค้นพบว่าการลงโทษ: การต่อสู้ของยุคมืดหมุนรอบการตอบสนองต่อแสงสีเขียวสดใส - เหมือนกับการเอาชนะ Marauder - ฉันรู้ว่าฉันถูกตะขอ

มั่นใจได้เลยว่ายุคมืดไม่ได้ล็อคคุณไว้ในการต่อสู้ที่น่าเบื่อกับศัตรูอย่างรวดเร็วและยุ่งยากเช่นเดียวกับการปล้นสะดมของนิรันดร์ ในขณะที่ Agaddon Hunter ป้องกันและติดตั้งการโจมตีคอมโบถึงตายได้ก่อให้เกิดความท้าทายจิตวิญญาณของการต่อสู้ที่น่าจดจำของนิรันดร์จะแทรกซึมทุกครั้งในยุคมืด สาระสำคัญของ Marauder ได้รับการปรับแต่งใหม่และรวมเข้ากับกลไกการต่อสู้หลักของเกม ผลลัพธ์คือระบบการต่อสู้ที่รวบรวมสาระสำคัญเชิงกลยุทธ์ของการเผชิญหน้ากับผู้ปล้นสะดมโดยไม่มีความรำคาญที่เกี่ยวข้อง

Marauder เป็นศัตรูที่ไม่เหมือนใครใน Doom Eternal โดยทั่วไปแล้วการต่อสู้ในนิรันดร์เกี่ยวข้องกับการวนรอบเวทีจัดการกับศัตรูที่น้อยกว่าอย่างรวดเร็วในขณะที่เล่นกลการมีส่วนร่วมกับศัตรูที่น่าเกรงขามมากขึ้น เกมดังกล่าวได้รับการอธิบายว่าเป็นความท้าทายด้านการจัดการไม่เพียง แต่ในแง่ของทรัพยากร แต่ยังในการนำทางสนามรบด้วยความเร็วและความแม่นยำ อย่างไรก็ตามผู้ปล้นสะดมรบกวนการไหลนี้เรียกร้องความสนใจที่ไม่มีการแบ่งแยก เผชิญหน้ากับพฤติกรรมที่ควงแอบนี้มักจะเกิดขึ้นในสถานการณ์แบบตัวต่อตัวทำให้ผู้เล่นต้องล้างภัยคุกคามอื่น ๆ ก่อนที่จะมุ่งเน้นไปที่ Marauder

Marauder ของ Doom Eternal เป็นหนึ่งในศัตรูที่ถกเถียงกันมากที่สุดในประวัติศาสตร์ FPS - เครดิตรูปภาพ: ID ซอฟต์แวร์ / เบเทสดา

การยืนนิ่งไม่ใช่กลยุทธ์ใน Doom Eternal; มันเกี่ยวกับการควบคุมสนามรบผ่านการวางตำแหน่งเชิงกลยุทธ์ ใกล้เข้ามาอย่างใกล้ชิดเชิญชวนปืนลูกซองที่ทำลายล้างในขณะที่การถอยห่างออกไปมากเกินไปส่งผลให้เกิดการโจมตีของขีปนาวุธหลบได้ง่าย กุญแจสำคัญคือการกระตุ้นการแกว่งขวานของ Marauder เนื่องจากหน้าต่างช่องโหว่ของเขาเปิดขึ้นเฉพาะในช่วงที่มีการโจมตีครั้งนี้ โล่พลังงานของเขาดูดซับการโจมตีอื่น ๆ ทั้งหมดดังนั้นเวลาจึงเป็นสิ่งสำคัญ เมื่อดวงตาของเขากะพริบเป็นสีเขียวสดใสนั่นคือสัญญาณของคุณที่จะโจมตีภายในช่วงเวลาแห่งโอกาสที่หายวับไป

ใน DOOM: ยุคมืดแฟลชสีเขียวสดใสยังมีบทบาทสำคัญ ในการแสดงความเคารพต่อการลงโทษดั้งเดิมศัตรูปลดปล่อยวอลเลย์ของขีปนาวุธระลึกถึงเกม Bullet Hell ท่ามกลางวัณโรคเหล่านี้เป็นขีปนาวุธสีเขียวที่ Doom Slayer สามารถเล่นกับโล่ใหม่ของเขาส่งพวกเขากลับไปที่ผู้โจมตี ในขั้นต้นนี่เป็นกลยุทธ์การป้องกัน แต่เมื่อคุณก้าวหน้าและปลดล็อกระบบรูนของโล่การปัดเศษจะกลายเป็นการเคลื่อนไหวที่น่ารังเกียจ มันสามารถสตันปีศาจด้วยฟ้าผ่าหรือเรียกปืนใหญ่ที่ติดตั้งไหล่และกำหนดเป้าหมายอัตโนมัติของคุณ

การนำทางสนามรบของ Dark Ages ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นชุดของการเผชิญหน้าแบบตัวต่อตัวกับปีศาจที่น่าเกรงขามต่างๆ ในขณะที่การอยู่รอดไม่ได้ขึ้นอยู่กับการตอบสนองต่อแสงสีเขียวเหล่านี้เพียงอย่างเดียวการควบคุมรูนโล่ทำให้การปัดเป่าส่วนสำคัญของคลังแสงของคุณ การรวมสิ่งนี้เข้ากับกลยุทธ์การต่อสู้ของคุณเผยให้เห็นความคล้ายคลึงกับการต่อสู้ Marauder ในนิรันดร์ การวางตำแหน่งตัวเองอย่างถูกต้องและตอบสนองอย่างรวดเร็วต่อลูกกลมสีเขียวเป็นสิ่งจำเป็นเช่นการจับเวลาการโจมตีของคุณกับการแกว่งของ Marauder

คำวิจารณ์หลักของ Marauder คือการหยุดชะงักของการไหลของ Doom Eternal มันต้องใช้วิธีการที่แตกต่างจากกลยุทธ์ที่ใช้สำหรับความท้าทายอื่น ๆ ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมฉันถึงชื่นชมมัน ในขณะที่ Doom Eternal ทำลายกฎทั่วไปของนักกีฬาคนแรก แต่ Marauder ได้ทำลายกฎใหม่เหล่านั้นโดยนำเสนอการทดสอบขั้นสุดท้าย ฉันสนุกกับความท้าทายนี้ แต่ฉันเข้าใจถึงความยุ่งยากที่เกิดขึ้นกับหลาย ๆ คน

Agaddon Hunter อาจเป็นศัตรูที่เหมือน Marauder มากที่สุดในยุคมืด แต่ปีศาจทุกตัวมีศัตรูที่น่ากลัวที่สุดของนิรันดร์เล็กน้อย - เครดิตรูปภาพ: ID ซอฟต์แวร์ / เบเทสดา

DOOM: ยุคมืดกล่าวถึงปัญหานี้โดยการรวม "การเต้นรำ" ที่หลากหลายลงในละครการต่อสู้ ศัตรูที่สำคัญแต่ละประเภทมีการโจมตีด้วยกระสุนปืนสีเขียวที่เป็นเอกลักษณ์หรือการโจมตีระยะประชิดซึ่งจำเป็นต้องมีวิธีการที่ปรับให้เหมาะสม ตัวอย่างเช่น Mancubus เปิดตัว "รั้ว" พลังงานด้วย "เสาหลัก" สีเขียวที่ปลายซึ่งต้องการการเคลื่อนไหวจากด้านหนึ่งไปยังอีกข้างหนึ่ง ความไหลเวียนส่งแถวของทรงกลมมรณะทำให้คุณวิ่งและเบี่ยงเบนพวกเขาเหมือนลูกเทนนิส Skeletal Revenant สะท้อนให้เห็นถึงการปล้นสะดมอย่างใกล้ชิดและคงอยู่ต่อไปจนกว่าคุณจะปัดกะโหลกสีเขียวของมัน

ด้วยปีศาจแต่ละตัวที่ต้องการเท้าที่ไม่เหมือนใครการแนะนำศัตรูใหม่รู้สึกไร้รอยต่อ ในขณะที่ Agaddon Hunter และ Komodo นำเสนอความท้าทายที่สำคัญด้วยคอมโบระยะประชิดที่รุนแรงของพวกเขาผู้เล่นคุ้นเคยกับการปรับการเคลื่อนไหวและปฏิกิริยาของพวกเขาในตอนนี้ นี่ไม่ใช่กรณีของผู้ปล้นสะดมในนิรันดร์ซึ่งกฎของเกมมุ่งเน้นไปที่การจับคู่อาวุธที่เหมาะสมกับศัตรูที่ถูกต้องมากกว่าการวางตำแหน่งและกลยุทธ์การตอบสนอง

ปัญหาของ Marauder ไม่เคยออกแบบมา แต่การเปลี่ยนแปลงที่ไม่คาดคิดในการเล่นเกมที่แนะนำ DOOM: ยุคมืดเตรียมผู้เล่นสำหรับความท้าทายที่คล้ายกันโดยการฝังกลไกที่อิงตามปฏิกิริยาตลอดทั้งเกมแทนที่จะนำเสนอพวกเขาเป็นการเปลี่ยนแปลงอย่างฉับพลัน ในขณะที่การเปลี่ยนแปลงนี้ช่วยลดความยากลำบาก - หน้าต่างปัดเศษของโล่นั้นให้อภัยมากกว่าแฟลชตาของ Marauder - แนวคิดหลักยังคงอยู่: ล็อคเป็นจังหวะกับศัตรูรอช่วงเวลาที่สมบูรณ์แบบและโดดเด่นเมื่อแสงสีเขียวปรากฏขึ้น DOOM: The Dark Ages reinterpret ความคิดเหล่านี้ในแบบที่ใหม่ แต่พวกเขายังคงอยู่อย่างไม่ผิดเพี้ยน คุณยืนและต่อสู้