Dom > Aktualności > DOOM: Dark Ages inspirowane przez Eternal's Marauder

DOOM: Dark Ages inspirowane przez Eternal's Marauder

Autor:Kristen Aktualizacja:May 22,2025

Kiedy reżyser Hugo Martin ujawnił, że zasadą przewodnią Doom: The Dark Ages była „Stand and Fight” podczas dewelopera Xbox Direct na początku tego roku, natychmiast wzbudziło moje zainteresowanie. Ta koncepcja bezpośrednio kontrastuje z poprzednim tytułem ID Software, Doom Eternal, który rozwija się na szybkim, ciągłym ruchu w walce. Jednak Doom Eternal wprowadził jednego wroga, który uosabiał filozofię „Stand and Fight” - Huncwot. Ten wróg wywołał intensywną debatę w społeczności, a wielu graczy wyrażało frustrację, podczas gdy ja jest to ekscytujące. W momencie, gdy odkryłem, że Doom: Walka Dark Eges kręci się wokół reagowania na jasnozielone światła - podobnie jak pokonanie marudera - wiedziałem, że jestem uzależniony.

Zapewniamy, że ciemne wieki nie zamykają cię w żmudne pojedynek z wrogiem tak szybkim i trudnym jak Eternala. Podczas gdy Hunter Agaddon, osłonięty i wyposażony w śmiertelny atak kombinacji, stanowi wyzwanie, duch niezapomnianych bitew Eternala przenika każde spotkanie w ciemnych wiekach. Esencja Maraudera została ponownie wygrana, ponownie skalibrowana i zintegrowana z podstawową mechaniką walki. Rezultatem jest system bojowy, który oddaje strategiczną esencję stawienia czoła maruderowi, bez powiązanych irytacji.

Marauder jest unikalnym przeciwnikiem w Doom Eternal. Zazwyczaj bitwy w wieczności obejmują krążenie areny, szybko radząc sobie z mniejszymi wrogami, jednocześnie żonglując w bardziej potężnych wrogach. Gra została opisana jako wyzwanie zarządzania, nie tylko pod względem zasobów, ale także w nawigacji pola bitwy z szybkością i precyzją. Jednak Marauder zakłóca ten przepływ, wymagając niepodzielnej uwagi. Spotkania z tym tylnym toporem często występują w scenariuszach jeden na jednego, wymagające od graczy wyjaśnienia innych zagrożeń, zanim skupili się na maruderze.

Huncwot Doom Eternal jest jednym z najbardziej kontrowersyjnych wrogów w historii FPS. |. Kredyt obrazu: oprogramowanie ID / Bethesda

Stojąc nadal nie jest strategią w Doom Eternal; Chodzi o opanowanie pola bitwy poprzez strategiczne pozycjonowanie. Zbyt blisko zachęca do niszczycielskiego wybuchu strzelby, a wycofanie się zbyt daleko powoduje zaporę łatwo unikanych pocisków. Kluczem jest sprowokowanie huśtawki topora Maraudera, gdy jego okno podatności otwiera się tylko podczas przekazywania tego ataku. Jego tarcza energii pochłania wszystkie inne ataki, więc czas jest kluczowy. Kiedy jego oczy migają jasnozielone, to twój sygnał do uderzenia w ulotnym momencie okazji.

W Doom: The Dark Eges, jasnozielona lampa błyskowa odgrywa również kluczową rolę. W hołdzie oryginalnej zagłady wrogowie uwolnią salwy pocisków przypominających Bullet Hell Games. Wśród tych salw znajdują się zielone pociski, które zabójca zagłady może parować za pomocą swojej nowej tarczy, wysyłając je z powrotem do atakujących. Początkowo jest to taktyka obronna, ale w miarę postępów i odblokowania systemu run tarczy, parryjowanie staje się silnym ruchem ofensywnym. Może ogłuszyć demony błyskawicą lub wywołać montowane ramię, automatyczne ukierunkowanie armaty.

Prowadzenie pola bitew Dark Ages wydaje się serią skupionych spotkań jeden na jednego z różnymi potężnymi demonami. Podczas gdy przetrwanie nie jest zależne wyłącznie od reakcji na te zielone światła, opanowanie runi tarczy sprawia, że ​​parowanie jest kluczową częścią twojego arsenału. Integracja tego ze strategią bojową ujawnia podobieństwa do bitew Marauder w wiecznym. Prawidłowe ustawienie się i szybkie reagowanie na zielone kule jest niezbędne, podobnie jak czas ataku na huśtawkę Maraudera.

Główną krytyką Maraudera było zakłócenie przepływu zagłady Eternala. Wymagało to innego podejścia niż taktyka stosowana w przypadku innych wyzwań, dlatego to doceniam. Podczas gdy Doom Eternal złamał konwencjonalne zasady strzelców z pierwszej osoby, maruder złamał te nowe zasady, przedstawiając ostateczny test. Podoba mi się to wyzwanie, ale rozumiem frustrację, jaką spowodowała dla wielu.

Łowca Agaddona może być najbardziej wrogiem przypominającym maruder w ciemnych wiekach, ale każdy demon ma trochę najbardziej przerażającego wroga Eternal. |. Kredyt obrazu: oprogramowanie ID / Bethesda

Doom: The Dark Eges rozwiązuje ten problem, włączając różnorodne „tańce” do swojego repertuaru bojowego. Każdy główny typ wroga ma swój własny, unikalny zielony pocisk lub atak w zwarciu, wymagający dostosowanego podejścia. Na przykład Mancubus uruchamia „ogrodzenia” energii z zielonymi „filarami” na końcach, wymagając ruchu po boku na stronę. Pochwa wysyła rzędy śmiertelnych sfer, co skłoniło cię do pobiegła i odchylenia ich jak piłki tenisowe. Revenant szkieletowy uważnie odzwierciedla Maraudera, pozostając niewrażliwy, dopóki nie sparkujesz jego zielonych czaszek.

Z każdym demonem domagającym się unikalnej pracy stóp, wprowadzenie nowych wrogów wydaje się płynne. Podczas gdy Agaddon Hunter i Komodo stanowią poważne wyzwania związane z intensywnymi kombinacją w zwarciu, gracze są już przyzwyczajeni do dostosowania swoich ruchów i reakcji w tym momencie. Nie było tak w przypadku Maraudera w Eternal, gdzie zasady gry koncentrowały się na dopasowaniu właściwej broni do właściwego wroga, a nie taktyki pozycjonowania i reakcji.

Problem Maraudera nigdy nie był jego projekt, ale nieoczekiwana zmiana w rozgrywce, którą wprowadził. DOOM: The Dark Ages przygotowuje graczy do podobnych wyzwań, osadzając mechanikę opartą na reakcji w całej grze, zamiast prezentować ich jako nagłą zmianę. Podczas gdy ta zmiana zmniejsza trudność - okno parry tarczy jest bardziej wybaczające niż błysk oka Maraudera - pozostaje podstawowa koncepcja: blokowanie rytmu z wrogiem, czekając na idealny moment i uderzanie, gdy pojawia się zielone światło. DOOM: The Dark Eges reinterpretuje te pomysły w świeży sposób, ale pozostają one niewątpliwie obecne. Stoisz i walczysz.