Maison > Nouvelles > `` Je pourrais faire \ "pet pet boobie pet: le jeu \" et peut-être que cela finirait par être supprimé '- les développeurs révèlent pourquoi les consoles se noient dans' Eslop '

`` Je pourrais faire \ "pet pet boobie pet: le jeu \" et peut-être que cela finirait par être supprimé '- les développeurs révèlent pourquoi les consoles se noient dans' Eslop '

Auteur:Kristen Mise à jour:Feb 26,2025

Le PlayStation Store et Nintendo Eshop connaissent un afflux de jeux de mauvaise qualité, souvent décrits comme des «pentes», ce qui soulève des préoccupations parmi les utilisateurs. Ces jeux, les titres fréquemment simulés, utilisent une IA générative pour les supports marketing trompeurs et présentent souvent des similitudes frappantes avec les titres populaires, parfois même la copie de noms et de thèmes. Ce numéro, initialement important sur l'Eshop, s'est récemment répandu au magasin PlayStation, ce qui a un impact sur la section "Games to WishList".

Play Le problème s'étend au-delà des simples jeux "mauvais"; C'est un déluge de titres presque identiques qui éclipsent des versions de meilleure qualité. Ces jeux comportent généralement des prix perpétuellement réduits, un art généré par une AI-hyper-séduisé qui dénature le gameplay et souffre souvent de mauvaises commandes et de défauts techniques. Un petit nombre d'entreprises semblent responsables de cette production de masse, ce qui les rend difficiles à identifier et à tenir responsables en raison de la présence en ligne limitée et des changements de nom fréquents.

Les plaintes des utilisateurs se sont intensifiées, en particulier en ce qui concerne la détérioration des performances de l'Eshop en raison du volume de ces jeux. Pour comprendre la situation, cette enquête explore le processus de sortie du jeu à travers les principales vitrines (Steam, Xbox, PlayStation et Nintendo Switch) et pourquoi certaines plates-formes sont plus affectées que d'autres.

Le processus de certification: un examen plus approfondi

Des interviews avec huit professionnels du développement et de l'édition (tous anonymes en raison de la peur des répercussions des détenteurs de plate-forme) ont révélé des informations sur le processus de sortie du jeu. Généralement, cela implique de lancer aux détenteurs de plate-forme (Nintendo, Sony, Microsoft ou Valve), remplir les formulaires de description du jeu et subir la certification ("CERT") pour garantir la conformité aux exigences techniques et aux normes légales. Le CERT se concentre sur les aspects techniques, tels que la gestion des sauvegardes corrompues et des déconnexions du contrôleur, plutôt que sur la qualité globale du jeu. Alors que Steam et Xbox partagent publiquement leurs exigences, Nintendo et Sony ne le font pas.

Une idée fausse commune est que le CERT agit comme un chèque d'assurance qualité (QA). Cependant, l'AQ est la responsabilité du développeur; Le CERT vérifie la conformité du code aux spécifications matérielles et l'adhésion légale, en particulier concernant les notes d'âge. Les développeurs reçoivent souvent des commentaires limités sur les échecs de soumission, Nintendo fréquemment cité pour rejeter les jeux sans explications claires.

Revue des pages du magasin: un processus variable

Les détenteurs de plate-forme nécessitent une représentation précise du jeu dans les captures d'écran, mais l'application varie. Alors que la page de la page Nintendo et Xbox Review change avant le lancement, PlayStation effectue une seule vérification près du lancement et Valve ne passe en revue que la soumission initiale. Bien que une certaine diligence existe pour vérifier la précision, les normes sont définies vaguement, permettant aux représentations trompeuses de passer. Les conséquences sur les captures d'écran inexactes impliquent souvent des demandes de suppression plutôt que des pénalités plus sévères. Aucune des magasins de la console n'a de règles spécifiques concernant l'utilisation générative de l'IA dans les jeux ou les actifs de magasin, bien que Steam demande la divulgation.

Pourquoi certains magasins s'en sortent pire

La disparité dans la «pente» d'une entrepôt entre les vitrines découle des différences dans le processus d'approbation. Microsoft Vets Games individuellement, tandis que les développeurs Nintendo, Sony et Valve Vet. Cela permet aux développeurs approuvés de publier facilement plusieurs jeux, contribuant au problème "Sold" sur Nintendo et PlayStation. La vérification du jeu par jeu de Xbox le rend moins sensible. L'approbation basée sur les développeurs de Nintendo et le manque d'organisation de magasins robustes sont particulièrement vulnérables à ce problème. Une tactique employée par certains développeurs consiste à parcourir en continu des remises à court terme pour maintenir la visibilité sur les pages "de nouvelles versions" et "remises".

Découverture et expérience utilisateur

Le problème est encore aggravé par des problèmes de découverte. Les pages de magasins organisées de Xbox minimisent l'exposition des utilisateurs aux jeux de basse qualité, tandis que le tri des jeux To WishList "de PlayStation par la date de sortie met en évidence les titres à venir, y compris de nombreuses entrées de faible qualité. La vaste bibliothèque de Steam et les mises à jour fréquentes diluent l'impact des nouvelles versions "Sols". La section "Nouvelles versions" non triée de Nintendo exacerbe le problème.

La voie à suivre: les défis et les préoccupations

Les utilisateurs ont exhorté Nintendo et Sony à améliorer la réglementation des vitrines, mais les réponses ont été limitées. Les développeurs expriment le pessimisme concernant la volonté de Nintendo de résoudre le problème, même avec le prochain commutateur 2. Bien que Sony ait pris des mesures dans le passé, l'efficacité de la réglementation agressive des plates-formes reste incertaine. Le filtrage trop agressif, comme l'a démontré un projet "Better Eshop", peut nuire par inadvertance aux jeux légitimes. Il existe des inquiétudes selon lesquelles des réglementations plus strictes pourraient cibler injustement les jeux de haute qualité, soulignant la difficulté d'équilibrer la surveillance de la plate-forme avec l'autonomie des développeurs. En fin de compte, l'élément humain dans l'examen des soumissions et le défi de distinguer les différents niveaux de qualité de jeu compliquent le problème.

La section 'Games to WishList' sur la boutique PlayStation à l'époque cette pièce a été écrite.

La vitrine du navigateur de Nintendo est ... bien, honnêtement?