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पूर्व निनटेंडो कर्मचारियों द्वारा समझाया गया "गुस्सा kirby \"

लेखक:Kristen अद्यतन:Mar 15,2025

पूर्व निनटेंडो के पूर्व कर्मचारियों ने यूएस बनाम जापान में किर्बी के अलग -अलग दिखावे के जिज्ञासु मामले पर प्रकाश डाला। डिस्कवर क्यों किर्बी की मार्केटिंग पश्चिमी दर्शकों के लिए स्थानांतरित हो गई, और निनटेंडो के विकसित वैश्विक स्थानीयकरण दृष्टिकोण के बारे में जानें।

"एंग्री किर्बी": एक विपणन रणनीति

पश्चिमी अपील के लिए किर्बी को फिर से तैयार करना

फैंस ने उन्हें "गुस्से में किर्बी" करार दिया, लेकिन वेस्टर्न गेम कवर और कलाकृति पर कठिन, क्रोध के बारे में नहीं था। पूर्व निनटेंडो स्थानीयकरण के निदेशक लेस्ली स्वान ने 16 जनवरी, 2025 के बहुभुज के साक्षात्कार में, रणनीति समझाई: जबकि क्यूट अक्षर जापान में सार्वभौमिक रूप से प्रतिध्वनित होते हैं, अमेरिकी ट्वीन और किशोर लड़कों को कठिन नायक पसंद करने के लिए माना जाता था। यह किर्बी को नाराज करने के बारे में नहीं था, लेकिन दृढ़ संकल्प को व्यक्त करता है।

किर्बी: ट्रिपल डीलक्स के निदेशक शिन्या कुमाजाकी ने 2014 के गेमस्पॉट साक्षात्कार में इस बात की पुष्टि की। उन्होंने कहा कि जापान में क्यूट किर्बी की व्यापक अपील अमेरिका में कड़ी से जूझ रही "मजबूत, कठिन किर्बी" के लिए वरीयता के साथ विपरीत थी। हालांकि, उन्होंने यह भी बताया कि यह सार्वभौमिक रूप से सच नहीं था; किर्बी सुपर स्टार अल्ट्रा ने यूएस और जापानी बॉक्स आर्ट दोनों पर एक कठिन किर्बी दिखाया। लक्ष्य, उन्होंने समझाया, जापानी बाजार में क्यूटनेस की स्थायी शक्ति को स्वीकार करते हुए गेमप्ले के दौरान किर्बी के गंभीर पक्ष को उजागर करना था।

मार्केटिंग किर्बी "सुपर टफ पिंक पफ" के रूप में

एक व्यापक दर्शकों को लक्षित करते हुए, विशेष रूप से लड़कों ने 2008 में निंटेंडो डीएस पर किर्बी सुपर स्टार अल्ट्रा के लिए "सुपर टफ पिंक पफ" विपणन अभियान का नेतृत्व किया। अमेरिका के पूर्व निनटेंडो के सार्वजनिक संबंध प्रबंधक क्रिस्टा यांग ने बताया कि यह निन्टेंडो के भीतर एक व्यापक प्रयास को "किडडी" छवि से परे जाने के लिए प्रतिबिंबित करता है। "किडी" के रूप में एक खेल की प्रचलित धारणा को एक महत्वपूर्ण नुकसान माना जाता था।

किर्बी को कठिन के रूप में चित्रित करने और व्यापक आयु सीमा को आकर्षित करने के उद्देश्य से युद्ध पर जोर देने के लिए यह सचेत प्रयास। हाल के वर्षों में, फोकस गेमप्ले और क्षमताओं की ओर स्थानांतरित हो गया है, जैसा कि किर्बी और द फॉरगॉटन लैंड (2022) के लिए मार्केटिंग में देखा गया है। जबकि निनटेंडो ने एक अधिक अच्छी तरह से गोल चरित्र बनाने का लक्ष्य रखा है, यांग ने स्वीकार किया कि किर्बी को अभी भी मुख्य रूप से कठिन के बजाय प्यारा माना जाता है।

निनटेंडो के यूएस स्थानीयकरण का किर्बी

किर्बी के स्थानीयकरण में विचलन जल्दी शुरू हुआ। 1995 के "प्ले इट लाउड" विज्ञापन में एक मगशॉट-स्टाइल किर्बी एक प्रमुख उदाहरण है। इसके बाद, किर्बी के चेहरे की अभिव्यक्ति के संदर्भ में बॉक्स आर्ट काफी भिन्न था, जैसे कि किर्बी: नाइटमेयर इन ड्रीम लैंड (2002), किर्बी एयर राइड (2003), और किर्बी: स्क्वीक स्क्वाड (2006) जैसे खिताब के साथ, शार्प आईब्रो और एक अधिक दृढ़ अभिव्यक्ति के साथ एक किर्बी दिखाते हुए।

हालांकि, चेहरे की अभिव्यक्ति केवल समायोजन नहीं था। किर्बी की ड्रीम लैंड (1992) के मूल गेम बॉय रिलीज़ में जापान में गुलाबी संस्करण के विपरीत, अमेरिका में एक भूतिया-सफेद किर्बी दिखाया गया था। गेम बॉय के मोनोक्रोम डिस्प्ले का मतलब था कि अमेरिकी खिलाड़ियों ने केवल किर्बी के ट्रू पिंक ह्यू को एनईएस रिलीज़ ऑफ किर्बी के एडवेंचर (1993) के साथ देखा। स्वान ने इसे एक चुनौती के रूप में उजागर किया, क्योंकि "पफी गुलाबी चरित्र" को व्यापक, विशेष रूप से पुरुष, दर्शकों के लिए व्यावसायिक रूप से व्यवहार्य के रूप में देखा गया था। यह अंततः यूएस बॉक्स आर्ट पर किर्बी के चित्रण में बदलाव का कारण बना। हाल ही में, वैश्विक विपणन ने एक अधिक सुसंगत दृष्टिकोण देखा है, जिसमें किर्बी गंभीर और उल्लासपूर्ण अभिव्यक्तियों के बीच वैकल्पिक है।

निंटेंडो का वैश्विक दृष्टिकोण

स्वान और यांग दोनों इस बात से सहमत हैं कि निंटेंडो ने अधिक वैश्विक परिप्रेक्ष्य अपनाया है। अमेरिका के निंटेंडो जापानी कार्यालय के साथ अधिक निकटता से सहयोग करते हैं, जिससे अधिक लगातार विपणन और स्थानीयकरण होता है। कंपनी किर्बी की बॉक्स आर्ट में देखी गई लोगों की तरह क्षेत्रीय विविधताओं से दूर जा रही है, जिसका उद्देश्य 1995 की "प्ले इट लाउड" विज्ञापन जैसी पिछली विसंगतियों से बचने के लिए है।

यांग ने नोट किया कि जबकि वैश्विक दर्शक विविध हैं, वैश्विक विपणन की ओर बदलाव ब्रांड स्थिरता को प्राथमिकता देता है। यह, वह सुझाव देती है, कभी -कभी क्षेत्रीय बारीकियों की कमी और संभावित रूप से "ब्लैंड, सेफ मार्केटिंग" हो सकती है। वर्तमान प्रवृत्ति, गेम लोकलाइज़र सुझाव देते हैं, उद्योग के व्यापक वैश्वीकरण और जापानी संस्कृति के साथ पश्चिमी दर्शकों की बढ़ती परिचितता को दर्शाता है।

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