Rumah > Berita > "Marah Kirby \" dijelaskan oleh bekas pekerja Nintendo

"Marah Kirby \" dijelaskan oleh bekas pekerja Nintendo

Pengarang:Kristen Kemas kini:Mar 15,2025

Bekas pekerja Nintendo memberi penerangan tentang kes yang ingin tahu penampilan Kirby yang berbeza di Amerika Syarikat berbanding Jepun. Ketahui mengapa pemasaran Kirby beralih kepada penonton Barat, dan pelajari tentang pendekatan penyetempatan global Nintendo yang berkembang.

"Marah Kirby": Strategi Pemasaran

Penjenamaan semula Kirby untuk Rayuan Barat

Peminat yang digelar dia "marah Kirby," tetapi penampilan yang lebih keras, lebih sukar pada penutup permainan Barat dan karya seni bukan tentang kemarahan. Bekas pengarah lokalisasi Nintendo Leslie Swan, dalam wawancara Polygon 16 Januari 2025, menjelaskan strategi: Walaupun watak -watak comel bergema secara universal di Jepun, Amerika Tween dan remaja dianggap lebih suka protagonis yang lebih sukar. Ini bukan tentang membuat Kirby marah, tetapi menyampaikan penentuan.

Kirby: Pengarah Triple Deluxe Shinya Kumazaki menyokong ini dalam wawancara Gamespot 2014. Dia menyatakan bahawa rayuan luas Kirby yang comel di Jepun berbeza dengan keutamaan untuk "Kirby yang kuat, sukar" bertarung keras di Amerika Syarikat. Walau bagaimanapun, beliau juga menegaskan bahawa ini tidak benar secara universal; Kirby Super Star Ultra menampilkan Kirby yang lebih sukar di kedua -dua seni kotak AS dan Jepun. Matlamatnya, jelasnya, adalah untuk menyerlahkan sisi serius Kirby semasa permainan sambil mengakui kekuatan kelucuan yang berterusan di pasaran Jepun.

Pemasaran Kirby sebagai "Super Tuff Pink Puff"

Menargetkan penonton yang lebih luas, terutamanya Boys, membawa kepada kempen pemasaran "Super Tuff Pink Puff" untuk Kirby Super Star Ultra di Nintendo DS pada tahun 2008. Bekas Pengurus Perhubungan Awam Nintendo Amerika, Krysta Yang menjelaskan bahawa ini mencerminkan usaha yang lebih luas dalam Nintendo untuk bergerak melampaui imej "Kiddie" Nintendo of America. Persepsi yang berlaku mengenai permainan sebagai "kiddie" dianggap sebagai kelemahan yang ketara.

Usaha sedar ini untuk menggambarkan Kirby sebagai lebih sukar dan menekankan pertempuran yang bertujuan untuk menarik pelbagai usia yang lebih luas. Dalam tahun -tahun kebelakangan ini, tumpuan telah beralih ke arah permainan dan kebolehan, seperti yang dilihat dalam pemasaran untuk Kirby dan Tanah Lupa (2022). Walaupun Nintendo bertujuan untuk mencipta watak yang lebih baik, Yang mengakui bahawa Kirby masih dilihat sebagai comel dan bukannya sukar.

Penyetempatan AS Nintendo Kirby

Perbezaan dalam penyetempatan Kirby bermula lebih awal. A tahun 1995 "Play It Loud" yang memaparkan Kirby gaya Mugshot adalah contoh utama. Seterusnya, Art Box bervariasi dengan ketara dari segi ekspresi wajah Kirby, dengan tajuk seperti Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003), dan Kirby: Squeak Squad (2006) mempamerkan Kirby dengan kening yang lebih tajam dan ekspresi yang lebih ditentukan.

Walau bagaimanapun, ekspresi muka bukanlah satu -satunya pelarasan. Pelepasan Game Boy asal Kirby's Dream Land (1992) menampilkan Kirby putih-putih di Amerika Syarikat, tidak seperti versi merah jambu di Jepun. Paparan Monochrome Game Boy bermakna pemain AS hanya melihat warna merah jambu Kirby yang benar dengan pelepasan NES Kirby's Adventure (1993). Swan menyerlahkan ini sebagai satu cabaran, sebagai "watak merah jambu yang bengkak" tidak dilihat sebagai komersial yang berdaya maju untuk penonton yang lebih luas, terutamanya lelaki. Ini akhirnya membawa kepada perubahan dalam gambaran Kirby pada seni kotak AS. Baru -baru ini, pemasaran global telah melihat pendekatan yang lebih konsisten, dengan Kirby bergantian antara ekspresi yang serius dan gembira.

Pendekatan global Nintendo

Kedua -dua Swan dan Yang bersetuju bahawa Nintendo telah mengadopsi perspektif yang lebih global. Nintendo of America bekerjasama lebih rapat dengan pejabat Jepun, yang membawa kepada pemasaran dan penyetempatan yang lebih konsisten. Syarikat ini bergerak jauh dari variasi serantau seperti yang dilihat dalam seni kotak Kirby, yang bertujuan untuk mengelakkan percanggahan masa lalu seperti iklan "Play It Loud" 1995.

Yang mencatatkan bahawa walaupun penonton global tetap beragam, peralihan ke arah pemasaran global mengutamakan konsistensi jenama. Ini, dia mencadangkan, kadang -kadang boleh membawa kepada kekurangan nuansa serantau dan berpotensi "hambar, pemasaran yang selamat." Trend semasa, penyokong permainan mencadangkan, mencerminkan globalisasi industri yang lebih luas dan peningkatan kebiasaan penonton Barat dengan budaya Jepun.