Thuis > Nieuws > \ "Angry Kirby \" uitgelegd door voormalige Nintendo -medewerkers

\ "Angry Kirby \" uitgelegd door voormalige Nintendo -medewerkers

Auteur:Kristen Update:Mar 15,2025

Voormalige Nintendo -medewerkers werpen licht op het nieuwsgierige geval van Kirby's verschillende verschijningen in de VS versus Japan. Ontdek waarom de marketing van Kirby verschoof voor het westerse publiek en leer over de evoluerende wereldwijde lokalisatiebenadering van Nintendo.

"Angry Kirby": een marketingstrategie

Rebranding Kirby voor Western Appeal

Fans noemden hem 'Angry Kirby', maar de fiercer, strengere blik op westerse gamecovers en kunstwerk ging niet over woede. Voormalig Nintendo Localization Director Leslie Swan, in een Polygon -interview van 16 januari 2025, legde de strategie uit: terwijl schattige personages universeel resoneren in Japan, werden de Amerikaanse tween en tienerjongens gezien als de voorkeur geven aan hardere protagonisten. Dit ging er niet om Kirby boos te maken, maar vastberadenheid over te brengen.

Kirby: Triple Deluxe -regisseur Shinya Kumazaki bevestigde dit in een gamespot -interview uit 2014. Hij merkte op dat de brede aantrekkingskracht van schattige Kirby in Japan contrasteerde met de voorkeur voor een "sterke, stoere Kirby" die hard vecht in de VS. Hij wees er echter ook op dat dit niet universeel waar was; Kirby Super Star Ultra bevatte een hardere Kirby op zowel de VS als de Japanse box art. Het doel, legde hij uit, was om Kirby's serieuze kant te benadrukken tijdens de gameplay, terwijl hij de blijvende kracht van schattigheid op de Japanse markt erkende.

Marketing Kirby als "Super Tuff Pink Puff"

Richt op een breder publiek, met name jongens, leidde tot de marketingcampagne "Super Tuff Pink Puff" voor Kirby Super Star Ultra op de Nintendo DS in 2008. Voormalig Nintendo of America Public Relations -manager Krysta Yang legde uit dat dit een bredere inspanning binnen Nintendo weerspiegelde om verder te gaan dan zijn "Kiddie" -imago. De heersende perceptie van een spel als "kiddie" werd als een aanzienlijk nadeel beschouwd.

Deze bewuste poging om Kirby af te beelden als moeilijker en de nadruk te leggen op gevechten gericht op het aantrekken van een bredere leeftijdscategorie. In de afgelopen jaren is de focus verschoven op gameplay en vaardigheden, zoals te zien in de marketing voor Kirby en The Forgotten Land (2022). Terwijl Nintendo is gericht op het creëren van een beter afgerond personage, erkent Yang dat Kirby nog steeds voornamelijk als schattig in plaats van taai wordt beschouwd.

Nintendo's Amerikaanse lokalisatie van Kirby

De divergentie in de lokalisatie van Kirby begon vroeg. Een "Play It Loud" -advertentie uit 1995 met een mugshot-stijl Kirby is een goed voorbeeld. Vervolgens varieerde Box Art aanzienlijk in termen van Kirby's gezichtsuitdrukking, met titels als Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) en Kirby: Squeak Squad (2006) met een Kirby met scherpere eyebrows en een meer bepaalde expressie.

Gezichtsuitdrukking was echter niet de enige aanpassing. De originele Game Boy-release van Kirby's Dream Land (1992) bevatte een spookachtig witte Kirby in de VS, in tegenstelling tot de roze versie in Japan. Het monochrome display van de Game Boy betekende dat Amerikaanse spelers alleen Kirby's True Pink Hue zagen met de NES -release van Kirby's Adventure (1993). Swan benadrukte dit als een uitdaging, omdat een "gezwollen roze personage" niet als commercieel levensvatbaar werd gezien voor een bredere, met name mannelijk, publiek. Dit leidde uiteindelijk tot de veranderingen in Kirby's afbeelding over US Box Art. Meer recent heeft Global Marketing een meer consistente aanpak gezien, waarbij Kirby afwisselend serieuze en vrolijke uitdrukkingen afwisselend.

Nintendo's wereldwijde aanpak

Zowel Swan als Yang zijn het erover eens dat Nintendo een meer wereldwijd perspectief heeft aangenomen. Nintendo of America werkt nauwer samen met het Japanse kantoor, wat leidt tot meer consistente marketing en lokalisatie. Het bedrijf gaat weg van regionale variaties zoals die gezien in Kirby's Box Art, gericht op het vermijden van discrepanties uit het verleden, zoals de "Play It Loud" van 1995.

Yang merkt op dat hoewel het wereldwijde publiek divers blijft, de verschuiving naar wereldwijde marketing prioriteit geeft aan merkconsistentie. Dit, suggereert ze, kan soms leiden tot een gebrek aan regionale nuance en mogelijk 'saaie, veilige marketing'. De huidige trend, suggereren game -lokalisaties, weerspiegelt de bredere globalisering van de industrie en de toenemende bekendheid van het westerse publiek met de Japanse cultuur.