Gli ex dipendenti di Nintendo hanno fatto luce sul curioso caso delle diverse apparizioni di Kirby negli Stati Uniti contro il Giappone. Scopri perché il marketing di Kirby si è spostato per il pubblico occidentale e scopri l'approccio di localizzazione globale in evoluzione di Nintendo.
I fan lo hanno soprannominato "arrabbiato Kirby", ma lo sguardo più feroce e più duro sulle copertine di giochi occidentali e le opere d'arte non riguardavano la rabbia. L'ex direttore della localizzazione Nintendo Leslie Swan, in un'intervista di Polygon del 16 gennaio 2025, ha spiegato la strategia: mentre i personaggi carini risuonano universalmente in Giappone, American Tween e Teen Boys sono stati percepiti per preferire protagonisti più severe. Non si trattava di far arrabbiare Kirby, ma di trasmettere determinazione.
Kirby: il regista Triple Deluxe Shinya Kumazaki ha confermato questo in un'intervista di Gamespot del 2014. Ha notato che il vasto appello di Kirby in Giappone ha contrasto con la preferenza per un "forte e duro Kirby" che combatte duramente negli Stati Uniti. Tuttavia, ha anche sottolineato che questo non era universalmente vero; Kirby Super Star Ultra presentava una Kirby più dura sia per noi che sulla scatola d'arte giapponese. L'obiettivo, ha spiegato, era quello di evidenziare il lato serio di Kirby durante il gameplay, riconoscendo il potere duraturo della carineria nel mercato giapponese.
Mirare a un pubblico più ampio, in particolare ragazzi, ha portato la campagna di marketing "Super Tuff Pink Puff" per Kirby Super Star Ultra sulla Nintendo DS nel 2008. L'ex responsabile delle pubbliche relazioni americane Krysta Yang ha spiegato che ciò rifletteva uno sforzo più ampio all'interno di Nintendo per andare oltre la sua immagine "Kiddie". La percezione prevalente di un gioco come "kiddie" è stata considerata uno svantaggio significativo.
Questo sforzo cosciente per interpretare Kirby come più duro e enfatizzare il combattimento volto ad attirare una fascia di età più ampia. Negli ultimi anni, l'attenzione si è spostata verso il gameplay e le abilità, come si vede nel marketing per Kirby e The Forgotten Land (2022). Mentre Nintendo ha mirato a creare un personaggio più completo, Yang riconosce che Kirby è ancora prevalentemente considerato carino piuttosto che duro.
La divergenza nella localizzazione di Kirby è iniziata presto. Un annuncio "Play It Loud" del 1995 con un Kirby in stile segnaposto è un ottimo esempio. Successivamente, Box Art variava in modo significativo in termini di espressione facciale di Kirby, con titoli come Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) e Kirby: Squeak Squad (2006) che mostrano un Kirby con le sopracciglia più acute e un'espressione più determinata.
Tuttavia, l'espressione facciale non era l'unica regolazione. La versione originale di Game Boy di Kirby's Dream Land (1992) presentava un Kirby bianco spettrale negli Stati Uniti, a differenza della versione rosa in Giappone. Il display monocromatico del Game Boy significava che i giocatori statunitensi hanno visto solo la vera tonalità rosa di Kirby con la versione NES di Kirby's Adventure (1993). Swan lo ha evidenziato come una sfida, come un "personaggio rosa gonfio" non è stato visto come commercialmente praticabile per un pubblico più ampio, in particolare maschile. Ciò alla fine ha portato ai cambiamenti nella rappresentazione di Kirby sull'arte della scatola degli Stati Uniti. Più recentemente, il marketing globale ha visto un approccio più coerente, con Kirby che si alterna tra espressioni gravi e allegre.
Sia Swan che Yang concordano sul fatto che Nintendo ha adottato una prospettiva più globale. Nintendo of America collabora più da vicino con l'ufficio giapponese, portando a marketing e localizzazione più coerenti. La compagnia si sta allontanando da variazioni regionali come quelle viste nella box art di Kirby, con l'obiettivo di evitare discrepanze passate come la pubblicità "gioca a rumore" del 1995.
Yang osserva che mentre il pubblico globale rimane diversificato, il passaggio verso il marketing globale dà la priorità alla coerenza del marchio. Questo, suggerisce, a volte può portare a una mancanza di sfumature regionali e potenzialmente "marketing insipido, sicuro". L'attuale tendenza, suggeriscono i localizzatori del gioco, riflette la più ampia globalizzazione del settore e la crescente familiarità del pubblico occidentale con la cultura giapponese.
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