Trang chủ > Tin tức > \ "Kirby tức giận \" được giải thích bởi các cựu nhân viên của Nintendo

\ "Kirby tức giận \" được giải thích bởi các cựu nhân viên của Nintendo

Tác giả:Kristen Cập nhật:Mar 15,2025

Cựu nhân viên của Nintendo đã làm sáng tỏ trường hợp tò mò về sự xuất hiện khác nhau của Kirby ở Mỹ so với Nhật Bản. Khám phá lý do tại sao tiếp thị của Kirby chuyển sang khán giả phương Tây và tìm hiểu về phương pháp địa phương hóa toàn cầu phát triển của Nintendo.

"Angry Kirby": Một chiến lược tiếp thị

Đổi thương hiệu Kirby cho kháng cáo phương Tây

Người hâm mộ gọi anh là "Kirby tức giận", nhưng cái nhìn khốc liệt hơn, khó khăn hơn về bìa trò chơi phương Tây và tác phẩm nghệ thuật không phải là về sự tức giận. Cựu giám đốc địa phương Nintendo Leslie Swan, trong một cuộc phỏng vấn đa giác ngày 16 tháng 1 năm 2025, đã giải thích chiến lược: Trong khi các nhân vật dễ thương cộng hưởng trên Nhật Bản, American Tween và Teen Boys được coi là thích các nhân vật chính khó khăn hơn. Đây không phải là về việc làm cho Kirby tức giận, nhưng truyền tải quyết tâm.

Kirby: Giám đốc Triple Deluxe Shinya Kumazaki đã chứng thực điều này trong một cuộc phỏng vấn Gamespot 2014. Ông lưu ý rằng sự hấp dẫn rộng rãi của Kirby dễ thương ở Nhật Bản trái ngược với sở thích cho một Kirby mạnh mẽ, cứng rắn "chiến đấu chăm chỉ ở Mỹ. Tuy nhiên, ông cũng chỉ ra rằng điều này không đúng sự thật; Kirby Super Star Ultra có một Kirby khó khăn hơn trên cả nghệ thuật hộp Mỹ và Nhật Bản. Mục tiêu, ông giải thích, là để làm nổi bật khía cạnh nghiêm túc của Kirby trong trò chơi trong khi thừa nhận sức mạnh lâu dài của sự dễ thương ở thị trường Nhật Bản.

Tiếp thị Kirby là "Super Tuff Pink Puff"

Nhắm mục tiêu đối tượng rộng hơn, đặc biệt là các chàng trai, đã dẫn đến chiến dịch tiếp thị "Super Tuff Puff" cho Kirby Super Star Ultra trên Nintendo DS năm 2008. Cựu quản lý quan hệ công chúng của Nintendo of America Krysta Yang giải thích rằng điều này phản ánh một nỗ lực rộng lớn hơn trong Nintendo để vượt ra khỏi hình ảnh "Kiddie" của Nintendo. Nhận thức phổ biến về một trò chơi là "Kiddie" được coi là một bất lợi đáng kể.

Nỗ lực có ý thức này để miêu tả Kirby là người cứng rắn hơn và nhấn mạnh chiến đấu nhằm thu hút một độ tuổi rộng hơn. Trong những năm gần đây, trọng tâm đã chuyển sang chơi trò chơi và khả năng, như đã thấy trong tiếp thị cho Kirby và vùng đất bị lãng quên (2022). Trong khi Nintendo đã nhắm đến việc tạo ra một nhân vật tròn trịa hơn, Yang thừa nhận rằng Kirby vẫn chủ yếu được xem là dễ thương hơn là khó khăn.

Nintendo của chúng tôi nội địa hóa Kirby

Sự khác biệt trong bản địa hóa của Kirby bắt đầu sớm. Một quảng cáo "Play It Loud" năm 1995 có Kirby kiểu Mugshot là một ví dụ điển hình. Sau đó, Box Art khác nhau đáng kể về biểu hiện trên khuôn mặt của Kirby, với các tựa game như Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003), và Kirby: Squeak Squad (2006) giới thiệu một chiếc Kirby với lông mày sắc nét hơn.

Tuy nhiên, biểu cảm khuôn mặt không phải là điều chỉnh duy nhất. Bản phát hành Game Boy gốc của Kirby's Dream Land (1992) có một Kirby trắng ma quái ở Mỹ, không giống như phiên bản màu hồng ở Nhật Bản. Màn hình đơn sắc của Game Boy có nghĩa là người chơi Hoa Kỳ chỉ nhìn thấy màu hồng thực sự của Kirby với bản phát hành NES của Kirby's Adventure (1993). Swan nhấn mạnh điều này như một thử thách, vì một "nhân vật màu hồng phồng" không được coi là khả thi về mặt thương mại đối với một khán giả rộng hơn, đặc biệt là nam giới. Điều này cuối cùng đã dẫn đến những thay đổi trong mô tả của Kirby về nghệ thuật hộp Hoa Kỳ. Gần đây, tiếp thị toàn cầu đã chứng kiến ​​một cách tiếp cận nhất quán hơn, với Kirby xen kẽ giữa các biểu hiện nghiêm túc và vui vẻ.

Cách tiếp cận toàn cầu của Nintendo

Cả Swan và Yang đều đồng ý rằng Nintendo đã áp dụng một viễn cảnh toàn cầu hơn. Nintendo của Mỹ hợp tác chặt chẽ hơn với văn phòng Nhật Bản, dẫn đến tiếp thị và địa phương hóa nhất quán hơn. Công ty đang tránh xa các biến thể khu vực như những gì được thấy trong nghệ thuật hộp của Kirby, nhằm tránh những khác biệt trong quá khứ như quảng cáo "Play It Loud" năm 1995.

Yang lưu ý rằng trong khi khán giả toàn cầu vẫn đa dạng, sự thay đổi hướng tới tiếp thị toàn cầu ưu tiên tính nhất quán của thương hiệu. Điều này, cô gợi ý, đôi khi có thể dẫn đến việc thiếu sắc thái khu vực và có khả năng "tiếp thị an toàn, nhạt nhẽo". Xu hướng hiện tại, các nhà bản địa game đề xuất, phản ánh toàn cầu hóa rộng lớn hơn của ngành công nghiệp và sự quen thuộc ngày càng tăng của khán giả phương Tây với văn hóa Nhật Bản.