Ev > Haberler > \ "Angry Kirby \" eski Nintendo çalışanları tarafından açıklandı

\ "Angry Kirby \" eski Nintendo çalışanları tarafından açıklandı

Yazar:Kristen Güncelleme:Mar 15,2025

Eski Nintendo çalışanları, Kirby'nin ABD'deki Japonya'ya karşı farklı görünüşlerinin meraklı davasına ışık tuttu. Kirby'nin pazarlamasının neden Batılı izleyiciler için değiştiğini keşfedin ve Nintendo'nun gelişen küresel yerelleştirme yaklaşımı hakkında bilgi edinin.

"Angry Kirby": Bir Pazarlama Stratejisi

Batı temyiz için Kirby'yi yeniden markalamak

Hayranlar ona "Angry Kirby" olarak adlandırdılar, ancak batı oyun kapaklarına ve sanat eserlerine daha şiddetli, daha sert bir bakış öfke ile ilgili değildi. Eski Nintendo Yerelleştirme Direktörü Leslie Swan, 16 Ocak 2025 Polygon röportajında ​​stratejiyi açıkladı: Sevimli karakterler Japonya'da evrensel olarak yankılanırken, Amerikan Tween ve Teen Boys daha sert kahramanları tercih ettikleri algılandı. Bu, Kirby'yi kızdırmak değil, kararlılıkla ilgili değildi.

KIRBY: Triple Deluxe Direktörü Shinya Kumazaki bunu 2014 GameSpot röportajında ​​destekledi. Japonya'daki sevimli Kirby'nin geniş çekiciliğinin ABD'de sert bir şekilde savaşan "güçlü, zorlu bir Kirby" tercihiyle tezat oluşturduğunu kaydetti. Bununla birlikte, bunun evrensel olarak doğru olmadığını da belirtti; Kirby Super Star Ultra, hem ABD hem de Japon kutu sanatında daha sert bir Kirby içeriyordu. Hedef, Japon pazarında kalıcı zekâ gücünü kabul ederken, oyun sırasında Kirby'nin ciddi tarafını vurgulamak olduğunu açıkladı.

Kirby'yi "Süper Tuff Pembe Puf" olarak pazarlama

Daha geniş bir kitleyi, özellikle de erkekleri hedeflemek, 2008 yılında Nintendo DS'deki Kirby Super Star Ultra için "Süper Tuff Pink Puff" pazarlama kampanyasına yol açtı. Amerika Halkla İlişkiler Müdürü Eski Nintendo, bunun Nintendo içinde "çocuk" imajının ötesine geçme konusunda daha geniş bir çabayı yansıttığını açıkladı. Bir oyunun "Kiddie" olarak hakim algısı önemli bir dezavantaj olarak kabul edildi.

Kirby'yi daha sert bir şekilde tasvir etmek ve daha geniş bir yaş aralığını çekmeyi amaçlayan savaşı vurgulamak için bu bilinçli çaba. Son yıllarda, odaklama Kirby ve Unutulmuş Arazi (2022) pazarlamasında görüldüğü gibi oyuna ve yeteneklere doğru kaymıştır. Nintendo daha iyi bir karakter yaratmayı hedeflerken, Yang Kirby'nin hala ağırlıklı olarak zordan ziyade sevimli olarak görüldüğünü kabul ediyor.

Nintendo'nun ABD'nin Kirby Yerelleştirilmesi

Kirby'nin yerelleştirmesindeki farklılık erken başladı. Mugshot tarzı bir Kirby içeren 1995 "Play it Loud" reklamı en iyi örnektir. Daha sonra, kutu sanatı Kirby'nin yüz ifadesi açısından önemli ölçüde değişti: Kirby: Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) ve Kirby: Squeak Squad (2006) gibi başlıklar, daha keskin kaşları ve daha belirlenmiş bir ifadeyle bir Kirby sergiliyor.

Ancak, yüz ifadesi tek ayar değildi. Kirby's Dream Land'in (1992) orijinal Game Boy sürümü, Japonya'daki pembe versiyonun aksine ABD'de hayalet beyaz bir Kirby içeriyordu. Game Boy'un tek renkli ekranı, ABD oyuncularının Kirby'nin Macerasının (1993) NES sürümüyle Kirby'nin gerçek pembe tonunu gördükleri anlamına geliyordu. Swan bunu bir meydan okuma olarak vurguladı, çünkü "kabarık pembe bir karakter", daha geniş, özellikle erkek izleyici için ticari olarak uygulanabilir görülmedi. Bu sonuçta Kirby'nin ABD kutusu sanatındaki tasvirindeki değişikliklere yol açtı. Daha yakın zamanlarda, küresel pazarlama daha tutarlı bir yaklaşım gördü, Kirby ciddi ve neşeli ifadeler arasında değişiyor.

Nintendo'nun küresel yaklaşımı

Hem Swan hem de Yang, Nintendo'nun daha küresel bir bakış açısı benimsediğini kabul ediyor. Nintendo of America, Japon ofisi ile daha yakın işbirliği yapıyor ve daha tutarlı pazarlama ve yerelleştirmeye yol açıyor. Şirket, Kirby'nin kutu sanatında görülenler gibi bölgesel varyasyonlardan uzaklaşıyor ve 1995 "Play It Loud" reklamı gibi geçmiş tutarsızlıklardan kaçınmayı amaçlıyor.

Yang, küresel kitle farklı kalırken, küresel pazarlamaya geçişin marka tutarlılığına öncelik verdiğini belirtiyor. Bu, bazen bölgesel nüans eksikliğine ve potansiyel olarak "mülayim, güvenli pazarlama" na yol açabileceğini öne sürüyor. Oyun yerelleştiricilerinin mevcut eğilimi, endüstrinin daha geniş küreselleşmesini ve Batılı izleyicilerin Japon kültürü ile artan aşinalıklarını yansıtıyor.