Dom > Aktualności > \ „Angry Kirby \” wyjaśniony przez byłych pracowników Nintendo

\ „Angry Kirby \” wyjaśniony przez byłych pracowników Nintendo

Autor:Kristen Aktualizacja:Mar 15,2025

Byli pracownicy Nintendo rzucają światło na ciekawy przypadek różnych występów Kirby w USA w porównaniu z Japonią. Odkryj, dlaczego marketing Kirby zmienił się dla zachodniej publiczności, i dowiedz się o ewoluującym globalnym podejściu Nintendo.

„Angry Kirby”: strategia marketingowa

Rebranding Kirby na zachodnią atrakcyjność

Fani nazwali go „Angry Kirby”, ale zacięcie, trudniejsze spojrzenie na zachodnie okładki i dzieła sztuki nie chodziło o gniew. Były dyrektor lokalizacji Nintendo, Leslie Swan, w wywiadzie dla wielokątów z 16 stycznia 2025 r., Wyjaśnił strategię: podczas gdy urocze postacie rezonują powszechnie w Japonii, American Tween i nastolatków byli postrzegani jako surowszych bohaterów. Nie chodziło o to, że Kirby się denerwuje, ale o przekazanie determinacji.

Kirby: Triple Deluxe reżyser Shinya Kumazaki potwierdziła to w wywiadzie Gamespot 2014. Zauważył, że szeroki apel Cute Kirby w Japonii kontrastował z preferencją „silnego, twardego Kirby'ego”, który walczył w USA. Zwrócił jednak również uwagę, że nie było to powszechnie prawdziwe; Kirby Super Star Ultra wystąpiła w trudniejszej Kirby na amerykańskiej i japońskiej sztuce pudełkowej. Wyjaśnił, że celem było podkreślenie poważnej strony Kirby podczas rozgrywki przy jednoczesnym uznaniu trwałej mocy bystrości na rynku japońskim.

Marketing Kirby jako „Super Tuff Pink Puff”

Kierowanie szerszej publiczności, zwłaszcza chłopców, doprowadziło do kampanii marketingowej „Super Tuff Pink Puff” dla Kirby Super Star Ultra w Nintendo DS w 2008 roku. Były menedżer ds. Public relations Nintendo of America, Krysta Yang wyjaśniła, że ​​odzwierciedlało to szerszy wysiłek w Nintendo, aby wyjść poza jego „Kiddie”. Dominujące postrzeganie gry jako „Kiddie” uznano za znaczącą wadę.

Ten świadomy wysiłek przedstawienia Kirby jako trudniejszy i podkreślający walkę miała na celu przyciągnięcie szerszego przedziału wiekowego. W ostatnich latach skupiono się na rozgrywce i umiejętnościach, jak widać w marketingu Kirby i Forgotten Land (2022). Podczas gdy Nintendo dąży do stworzenia bardziej zaokrąglonej postaci, Yang przyznaje, że Kirby jest nadal postrzegana głównie jako urocza niż twarda.

Lokalizacja Kirby w USA Nintendo

Rozbieżność w lokalizacji Kirby rozpoczęła się wcześnie. Reklama „Play It Loud” z 1995 roku z Kirby w stylu Mugshot jest doskonałym przykładem. Następnie sztuka pudełka różniła się znacznie pod względem ekspresji twarzy Kirby, z tytułami takimi jak Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) i Kirby: Squeak Squad (2006) pokazujący Kirby z ostrzejszym brwiami i bardziej wyznaczonym wyrazem.

Jednak wyraz twarzy nie był jedynym dostosowaniem. Oryginalne wydanie Game Boya Kirby's Dream Land (1992) zawierało widmowo-białą Kirby w USA, w przeciwieństwie do różowej wersji w Japonii. Monochromatyczny pokaz Game Boy oznaczał, że amerykańscy gracze zobaczyli tylko prawdziwy różowy odcień Kirby'ego z wydaniem Kirby's Adventure (1993). Swan podkreślił to jako wyzwanie, ponieważ „puszysta różowa postać” nie była postrzegana jako komercyjnie opłacalna dla szerszej, szczególnie męskiej publiczności. To ostatecznie doprowadziło do zmian w przedstawieniu Kirby'ego na amerykańskiej sztuce. Niedawno globalny marketing odnotowano bardziej spójne podejście, a Kirby na przemian poważnych i radosnych wyrażeń.

Globalne podejście Nintendo

Zarówno Swan, jak i Yang zgadzają się, że Nintendo przyjęło bardziej globalną perspektywę. Nintendo of America współpracuje ściślej z japońskim biurem, co prowadzi do bardziej spójnego marketingu i lokalizacji. Firma odchodzi od regionalnych odmian, takich jak te widziane w sztuce pudełkowej Kirby, mające na celu uniknięcie wcześniejszych rozbieżności, takich jak reklama „Play It Loud” z 1995 roku.

Yang zauważa, że ​​chociaż globalna publiczność pozostaje różnorodna, przejście na globalny marketing priorytetuje spójność marki. Sugeruje to, że czasami może prowadzić do braku regionalnego niuansu i potencjalnie „nijakiego, bezpiecznego marketingu”. Obecny trend, sugeruje lokalizatory gier, odzwierciedla szerszą globalizację branży i rosnącą znajomość zachodniej publiczności z kulturą japońskiej.