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Contenuto di taglio di Astro Bot: livello di volo degli uccelli e Astro senza testa rivelati

Autore:Kristen Aggiornamento:May 21,2025

I fan di Astro Bot conoscono bene la storia dietro il Power-Up di Sponge, ma sapevi che anche il team Asobi ha sperimentato poteri ancora più non convenzionali durante lo sviluppo? Al GDC 2025, IGN ha avuto la possibilità di partecipare a un discorso del regista in studio del Team Asobi, Nicolas Doucet, intitolato "The Making of" Astro Bot ", in cui ha condiviso approfondimenti sulla creazione del platform della mascotte PlayStation, compresi i primi prototipi e contenuti che non hanno fatto il taglio finale.

Doucet ha dato il via al suo discorso discutendo del tono iniziale per Astro Bot, realizzato nel maggio 2021, poco dopo che il Team Asobi ha iniziato la sua fase di prototipazione. Il campo è stato sottoposto a 23 revisioni prima di essere presentato al senior management. Il tono iniziale è stato in modo creativo come un adorabile fumetto che ha delineato le caratteristiche e le attività chiave del gioco, che hanno chiaramente risuonato bene con il pubblico.

Una diapositiva del discorso GDC di Nicholas Doucet, The Making of "Astro Bot", che mostra il tono del gioco in stile fumetto.

Doucet ha quindi approfondito il modo in cui il Team Asobi ha generato idee, evidenziando le loro intense sessioni di brainstorming. Piccoli gruppi di 5-6 membri di varie discipline hanno collaborato, usando note appiccicose per annotare e illustrare le loro idee, risultando in una tavola di brainstorming visivamente sorprendente.

Un'altra diapositiva dal discorso, che mostra la nota appiccicosa che fa il brainstorming del team Asobi.

Non tutte le idee sono passate alla prototipazione, ha spiegato Doucet. Solo circa il 10% dei loro concetti di brainstorming era prototipato, ma ciò equivaleva ancora a un numero significativo di prototipi. Ha sottolineato l'importanza della prototipazione, osservando che ogni membro del team, compresi quelli di dipartimenti come Audio Design, è stato incoraggiato a testare le loro idee. Un esempio che ha condiviso è stata la creazione di un team audio di un teatro all'interno di Astro Bot per sperimentare le vibrazioni del controller tattile sincronizzate con diversi effetti sonori, come le varie operazioni della porta.

Un'altra diapositiva dal discorso, che mostra un prototipo di spugna accanto alla concept art di Astro Bot che si trasforma in una spugna.

L'importanza della prototipazione è stata ulteriormente sottolineata da Doucet, che ha affermato che alcuni programmatori erano dedicati alla prototipazione di elementi non piattaformi. Questo approccio ha portato allo sviluppo del meccanico di spugna di Astro Bot, in cui il grilletto adattivo è stato utilizzato per simulare spremere la spugna, che si è rivelata divertente e alla fine è stata incorporata nel gioco.

Un'altra diapositiva dal talk che mostra varie attività prototipo create per Astro Bot.

Doucet ha condiviso un'immagine che includeva diversi prototipi, alcuni dei quali non sono stati utilizzati nel gioco finale. Accanto a meccanici di successo come il palloncino e la spugna, c'erano prototipi di una partita di tennis, un giocattolo a piedi a piedi, una ruota di roulette, una smerigliatrice e altri.

Con il progredire del discorso, Doucet ha discusso di come i livelli sono stati scelti e progettati per ruotare attorno a meccanici specifici. L'obiettivo era garantire che ogni livello offrisse un gameplay unico, evitando la ripetizione. Mentre lo stesso potenziamento potrebbe essere utilizzato in più livelli, Doucet ha sottolineato che la sua applicazione doveva essere sufficientemente distinta per mantenere l'unicità del livello. Ha mostrato immagini di un livello tagliato a tema attorno ai voli per uccelli, che è stato lasciato cadere perché ha riutilizzato il potenziamento delle scimmie in un modo troppo simile all'arcipelago go-go e un altro livello nella sala giochi di Astro.

"Alla fine, è stato deciso che la sovrapposizione non era abbastanza sana da creare varietà e abbiamo appena tagliato questo livello completamente", ha affermato. "Non sapremo mai se quel livello sarebbe stato popolare. Ma con il senno di poi, penso che sia una buona cosa che dobbiamo passare quel tempo altrove."

Un'altra diapositiva, che mostra un livello di taglio da Astro Bot insieme ad altri due livelli implementati.

In chiusura, Doucet ha toccato la scena finale del gioco, avvertendo degli spoiler per coloro che non hanno finito Astro Bot . Nel finale originale, ai giocatori è stato presentato un bot Astro completamente smembrato, che alcuni hanno trovato troppo angosciante. La versione finale è stata adattata a un bot Astro più intatto, che è stato accolto meglio.

Una clip della presentazione di Doucet che mostra la fine originale di Astro Bot.

Il discorso di Doucet era ricco di dettagli affascinanti sullo sviluppo di Astro Bot. IGN ha precedentemente discusso del gioco con Doucet e, nella nostra recensione, abbiamo assegnato a Astro Bot un 9/10, lodandolo come "un platform fantasticamente inventivo a sé stante, Astro Bot è particolarmente speciale per chiunque abbia un posto nel cuore per PlayStation".