บ้าน > ข่าว > เนื้อหาตัดของ Astro Bot: ระดับการบินนกและ Astro ที่ไม่มีหัว

เนื้อหาตัดของ Astro Bot: ระดับการบินนกและ Astro ที่ไม่มีหัว

ผู้เขียน:Kristen อัปเดต:May 21,2025

แฟน ๆ ของ Astro Bot คุ้นเคยกับเรื่องราวเบื้องหลังการเพิ่มพลังฟองน้ำ แต่คุณรู้หรือไม่ว่าทีม Asobi ได้ทดลองใช้พลังที่แปลกใหม่ยิ่งขึ้นในระหว่างการพัฒนา? ที่ GDC 2025 IGN มีโอกาสเข้าร่วมการพูดคุยโดย Nicolas Doucet ผู้อำนวยการสตูดิโอของทีม Asobi ชื่อ "The Making of 'Astro Bot'" ซึ่งเขาได้แบ่งปันข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการสร้าง PlayStation Mascot Platformer รวมถึงต้นแบบต้นและเนื้อหาที่ไม่ได้ตัดครั้งสุดท้าย

Doucet เริ่มต้นการพูดคุยของเขาโดยการพูดคุยเกี่ยวกับระดับเริ่มต้นสำหรับ Astro Bot ซึ่งสร้างขึ้นในเดือนพฤษภาคม 2564 หลังจากทีม Asobi เริ่มต้นขั้นตอนการสร้างต้นแบบ สนามได้รับการแก้ไข 23 ครั้งก่อนที่จะถูกนำเสนอต่อผู้บริหารระดับสูง สนามเริ่มต้นได้รับการจัดส่งอย่างสร้างสรรค์ในฐานะการ์ตูนที่น่ารักซึ่งระบุคุณสมบัติและกิจกรรมสำคัญของเกมซึ่งสะท้อนได้ดีกับผู้ชมอย่างชัดเจน

สไลด์จาก GDC Talk ของ Nicholas Doucet การสร้าง 'Astro Bot' ซึ่งจัดแสดงพิตช์สไตล์หนังสือการ์ตูนของเกม

จากนั้น Doucet ก็เจาะลึกว่าทีม Asobi สร้างความคิดอย่างไรโดยเน้นการประชุมระดมสมองอย่างเข้มข้น กลุ่มเล็ก ๆ ของสมาชิก 5-6 คนจากสาขาวิชาต่าง ๆ ร่วมมือกันโดยใช้โน้ตเหนียว ๆ เพื่อจดและแสดงความคิดของพวกเขาส่งผลให้กระดานระดมสมองที่โดดเด่นทางสายตา

อีกสไลด์จากการพูดคุยแสดงโน้ตที่เหนียวแน่นระดมสมองจากทีม Asobi

ไม่ใช่ความคิดทั้งหมดที่ก้าวหน้าไปสู่การสร้างต้นแบบ Doucet อธิบาย มีเพียงประมาณ 10% ของแนวคิดการระดมสมองของพวกเขาที่ได้รับการสร้างต้นแบบ แต่สิ่งนี้ยังคงมีจำนวนต้นแบบจำนวนมาก เขาเน้นความสำคัญของการสร้างต้นแบบโดยสังเกตว่าสมาชิกทุกคนในทีมรวมถึงผู้ที่มาจากแผนกต่างๆเช่นการออกแบบเสียงได้รับการสนับสนุนให้ทดสอบความคิดของพวกเขา ตัวอย่างที่เขาแบ่งปันคือการสร้างโรงละครของทีมเสียงภายใน Astro Bot เพื่อทดลองกับการสั่นสะเทือนของคอนโทรลเลอร์แบบสัมผัสที่ซิงโครไนซ์กับเอฟเฟกต์เสียงที่แตกต่างกันเช่นการดำเนินการประตูต่างๆ

อีกสไลด์จากการพูดคุยแสดงต้นแบบฟองน้ำควบคู่ไปกับแนวคิดศิลปะของ Astro Bot กลายเป็นฟองน้ำ

ความสำคัญของการสร้างต้นแบบนั้นเน้นย้ำโดย Doucet ซึ่งกล่าวว่าโปรแกรมเมอร์บางตัวได้รับการอุทิศให้กับการสร้างต้นแบบ วิธีการนี้นำไปสู่การพัฒนาของช่างฟองน้ำของ Astro Bot ซึ่งมีการใช้ทริกเกอร์แบบปรับตัวเพื่อจำลองการบีบฟองน้ำซึ่งพิสูจน์แล้วว่าสนุกและถูกรวมเข้ากับเกมในที่สุด

อีกสไลด์จากการพูดคุยที่แสดงกิจกรรมต้นแบบต่างๆที่สร้างขึ้นสำหรับ Astro Bot

Doucet แชร์รูปภาพที่มีต้นแบบหลายตัวซึ่งบางส่วนไม่ได้ใช้ในเกมสุดท้าย นอกเหนือจากกลไกที่ประสบความสำเร็จเช่นบอลลูนและฟองน้ำแล้วยังมีต้นแบบของเกมเทนนิสของเล่นลมที่เดินล้อรูเล็ตเครื่องบดกาแฟและอื่น ๆ

เมื่อการพูดคุยดำเนินไป Doucet ได้กล่าวถึงวิธีการเลือกระดับและออกแบบมาเพื่อหมุนรอบกลไกเฉพาะ เป้าหมายคือเพื่อให้แน่ใจว่าแต่ละระดับนำเสนอการเล่นเกมที่ไม่ซ้ำกันหลีกเลี่ยงการทำซ้ำ ในขณะที่สามารถใช้พลังงานเดียวกันได้ในหลายระดับ Doucet เน้นว่าแอปพลิเคชันของมันจะต้องแตกต่างอย่างเพียงพอเพื่อรักษาเอกลักษณ์ของระดับ เขาแสดงภาพของระดับการตัดที่มีธีมรอบ ๆ เที่ยวบินนกซึ่งถูกทิ้งเพราะมันนำพลังลิงกลับมาใช้ใหม่ในทางที่คล้ายกับระดับ Go-Go Archipelago และอีกระดับหนึ่งในห้องเด็กเล่นของ Astro

“ ในท้ายที่สุดก็มีการตัดสินใจว่าการทับซ้อนนั้นไม่แข็งแรงพอที่จะสร้างความหลากหลายและเราเพิ่งตัดระดับนี้ทั้งหมด” เขากล่าว “ เราจะไม่มีทางรู้ว่าระดับนั้นจะเป็นที่นิยม แต่ในการเข้าใจถึงปัญหาหลังเหตุการณ์ฉันคิดว่ามันเป็นสิ่งที่ดีที่เราต้องใช้เวลานั้นในที่อื่น”

สไลด์อื่นแสดงระดับการตัดจาก Astro Bot พร้อมกับอีกสองระดับที่ใช้งาน

ในการปิด Doucet ได้สัมผัสกับฉากสุดท้ายของเกมเตือน สปอยเลอร์สำหรับผู้ที่ยังไม่จบ Astro Bot ในตอนจบดั้งเดิมผู้เล่นจะได้รับการแยกชิ้นส่วน Astro Bot อย่างสมบูรณ์ซึ่งบางคนพบว่าน่าวิตกเกินไป เวอร์ชันสุดท้ายได้รับการปรับให้เป็นบอท Astro ที่ไม่บุบสลายมากขึ้นซึ่งได้รับการตอบรับที่ดีกว่า

คลิปจากการนำเสนอของ Doucet แสดงการสิ้นสุดดั้งเดิมของ Astro Bot

การพูดคุยของ Doucet อุดมไปด้วยรายละเอียดที่น่าสนใจเกี่ยวกับการพัฒนาของ Astro Bot ก่อนหน้านี้ IGN ได้พูดคุยเกี่ยวกับเกมกับ Doucet และในการตรวจสอบของเราเราได้รับรางวัล Astro Bot 9/10 โดยยกย่องว่าเป็น "platformer ที่สร้างสรรค์อย่างน่าอัศจรรย์ในสิทธิของตนเอง Astro Bot เป็นพิเศษสำหรับทุกคนที่มีสถานที่ในการเล่น PlayStation"