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Intervista di Monster Hunter Wilds: Meet Nu Udra, apice del bacino di Oilwell - IGN prima

Autore:Kristen Aggiornamento:Mar 22,2025

Dai deserti aridi e foreste vibranti ai vulcani infuocati e alle tundre ghiacciate, la serie Monster Hunter vanta una serie mozzafiato di ambienti, ognuno di brulicia di ecosistemi unici e un cast diversificato di mostri. Esplorare questi mondi inesplorati, attraversando i loro paesaggi mentre la caccia, è un elemento fondamentale dell'esperienza di Monster Hunter.

Questo vale per Monster Hunter Wilds , l'ultima puntata. Seguendo le pianure per il vento e la foresta scarlatta, i cacciatori si avventuraranno nel bacino del petrolio insidioso, una terra sfregiata da fiamme e libraio. Qui, navigeranno percorsi insidiosi soffocati da olio viscoso e magma ardente. Nonostante il suo aspetto apparentemente sterile, un'ispezione più stretta rivela un ecosistema sorprendentemente attivo, con piccole creature che si stringono nel fango e i resti di un'antica civiltà sparsa per tutto.

Yuya Tokuda, direttrice di entrambi i mostri cacciatori: World e Monster Hunter Wilds , fa luce sul design del bacino del petrolio: "Durante il matto, il bacino del pozzo petrolifero è un fango e un paesaggio pieno di petrolio. dei manufatti nascosti ".

Giù nel fango

Giocare Kaname Fujioka, direttore del primo gioco di Monster Hunter e direttore esecutivo/direttore artistico per Wilds , spiega la visione della squadra per il bacino del petrolio: "Con le pianure per il vento e la foresta scarlatta che sono orizzontalmente amplianti, abbiamo progettato il bacino di petrolio con la verticalità in mente. Vai, più caldo che ottiene, con lava e altre sostanze. "

Tokuda aggiunge: "Dall'altezza agli strati inferiori, troverai creature che ricordano la vita acquatica, che ricordano i mari profondi o i vulcani sottomarini. Nel mondo , abbiamo creato l'ecosistema di Highlands coralline in base all'idea delle creature acquatiche che vivono in superficie; abbiamo applicato quella conoscenza alle creature ed ecosistema del bacino di petrolio."

È una terra desolata ardente che esplode di vita durante l'abbondanza, un contrasto di Fujioka evidenzia: "Durante il matto e l'inclinazione, fumo fluttuanti da ogni parte, come un vulcano o una primavera calda. Ma durante l'abbondanza, assume un tono chiaro e marino. Osserva la biologia ambientale da vicino e troverai creature che ti aspetteresti di vedere sull'obesco."

L'ecosistema del bacino del petrolio è distinto. Sebbene apparentemente senza vita sotto l'olio, supporta molluschi come gamberi e granchi, insieme a piccoli mostri che forniscono carne cruda. I grandi mostri preda quelli più piccoli, che a loro volta filtrano e consumano microrganismi dall'ambiente e dall'olio; I microrganismi derivano energia dal calore geotermico. A differenza degli ecosistemi basati sulla luce e sulla vegetazione solare delle pianure e della foresta scarlatta, il bacino del pozzo di petrolio prospera sull'energia geotermica.

I grandi mostri del bacino di petrolio sono ugualmente unici. Rompopolo, una creatura globulare e nociva con una bocca simile a un ago, è un ottimo esempio. Fujioka spiega il suo design: "Lo abbiamo immaginato come un abitante malizioso della palude che usa gas tossico immagazzinato per interrompere i cacciatori. Il concetto di" scienziato pazzo "ha influenzato fortemente il suo design, risultando in una tonalità di viola chimica e occhi rossi luminosi. Sorprendentemente, le sue attrezzature create sono piuttosto carine, come è la sua attrezzatura Palico."

Tokuda descrive l'attrezzatura Rompopolo Palico come "divertente", un sentimento echeggiato nel gameplay.

Fiamme di Ajarakan

Un altro nuovo mostro, Ajarakan, ricorda un enorme gorilla fiammeggiante, ma con una silhouette più sottile rispetto al Congalala della foresta scarlatta.

Ajarakan, visto in questo video alle prese con Rompopolo, utilizza mosse marziali ispirate alle arti, aggiungendo un fascino unico. Tokuda spiega le scelte di progettazione: "Le bestie a zanna hanno spesso bassi fianchi, mettendo la testa a livello degli occhi di Hunter, potenzialmente oscurando la minaccia. Abbiamo dato ad Ajarakan una silhouette pesante di alto livello, incorporando proietti di fiamma e preparazioni da lottatore.

Fujioka aggiunge: "Con i mostri unici già presenti, volevamo un mostro direttamente potente: ecco come è stato concepito Ajarakan. I suoi attacchi coinvolgono pugni e sbavature di terra che scoppiano in fiamme. Tuttavia, per evitare movimenti semplici, abbiamo aggiunto movimenti più vistosi verso la fine dello sviluppo."

Il design di Ajarakan enfatizza il potere semplice, in contrasto con il trucco di Rompopolo. La sua presenza infuocata e gli attacchi sottolinea il suo dominio nella gerarchia del bacino di petrolio. Fujioka elabora: "Inizialmente, era semplicemente un mostro fisicamente potente. Abbiamo collaborato con artisti e designer per aggiungere personalità. Abbiamo utilizzato fiamme e calore, ma abbiamo evitato il semplice respiro del fuoco. Il design descrive le fiamme sulla schiena, abbraccia la sua condotta, l'abbraccio per la sua spinta pericolosa, il suo calore, l'entusiasmo di pericolosa, il suo calore pericoloso.

A differenza del trucco di Rompopolo, il design di Ajarakan si concentra sul potere crudo. Per impedire alla sua semplicità di causare movimenti semplicistici, il team ha incorporato attacchi sempre più elaborati durante lo sviluppo.

Fujioka nota: "Abbiamo aggiunto varie tecniche, come saltare, sfaldare e cadere a terra".

Un mostro generazioni in preparazione

Regnante come l'apice Predator del bacino del petrolio è la "fiamma nera", ora rivelata come ** nu udra **, una creatura con tentacoli simili a polpi e un corpo infiammabile coperto di olio. Come Rey dau (lampo) di Windward Plains e Uth Duna (acqua) della Foresta Scarlet, Nu Udra incarna l'elemento del suo ambiente. Gli sviluppatori spiegano l'ispirazione dietro questa insolita scelta di creatura per un locale infuocato: "Sì, polpi", afferma Fujioka. "Volevamo una silhouette sorprendente quando si alza, dandogli corna demoniaci mentre oscurava il suo viso."

Tokuda osserva che la musica di battaglia di Nu Udra riflette le immagini demoniache: "I compositori incorporano frasi e strumenti che ricordano la magia nera, creando un pezzo unico".

I tentacoli contorti di Nu Udra attirano ispirazione da mostri come Lagiacrus (Monster Hunter Tri). Sia Tokuda che Fujioka avevano a lungo desiderato creare un mostro tentacolato: "Un concetto in Tri era il combattimento sottomarino, quindi ho proposto un mostro a forma di polpo, sottolineando i suoi movimenti sottomarini", ricorda Tokuda. "Le sfide, comprese le limitazioni tecniche, ne hanno impedito la realizzazione, ma ho tenuto l'idea."

Fujioka discute l'influenza dei mostri tentati passati come Yama Tsukami e Nakarkos: "Usiamo strategicamente tali mostri, poiché le loro silhouette e l'impatto differiscono dalle creature standard. Troppi mostri unici possono fare i giocatori, evoluti, evoluti, evoluti, evoluti, evoluti, evoluti, evoluti, evoluti, evoluti, evoluti, evoluti, evoluti, evoluti, evoluti, evolutivi, evoluti, evolutivi, evoluti, evoluti, evoluti, evoluti, evoluti, evoluti, evoluti, evolutivi, evolutivi, evolutano su un evoluzione, evolutano su un evoluzione , evolutano un evolutivo, evolutano su un artdio, evolutano su un artdio. Come incontrare un criptide. " Tokuda aggiunge: "Ho messo Yama Tsukami lì." L'intervista rivela la dedizione del team di Monster Hunter alla creazione di mostri, utilizzando varie tecniche e idee, anche se tecnicamente impegnative. La realizzazione di Nu Udra rappresenta un risultato significativo per Tokuda e Fujioka: "Mentre Yama Tsukami e Nakarkos hanno attaccato con tentacoli fissi, Nu Udra usa i suoi tratti di cefalopode per muoversi liberamente. Questo gameplay è un primo."

Fujioka continua: "I mostri tentati presentano sfide tecniche, come il terreno e il controllo target. I test tecnici di Wilds sono andati bene, consentendo la sua creazione. Tokuda aggiunge:" Vedendo i test, l'abbiamo reso il predatore Apex del bacino petrolifero. Ha un impatto significativo ". Tokuda rileva anche che molte proposte precedentemente respinte a causa di limiti tecnici vengono finalmente tentate.

Le animazioni di Nu Udra sono meticolosamente dettagliate. Se ferito, si avvolge intorno a pipe in rovina per navigare sul terreno, entrando persino in piccoli buchi. Fujioka mette in evidenza gli sforzi del team d'arte: "Abbiamo lavorato ampiamente per rappresentare corpi flessibili. Miriamo a idee ambiziose, sfidando i nostri artisti, ma i risultati sono sbalorditivi".

Il team utilizza nuove tecnologie per realizzare le loro idee accumulate. Tokuda racconta l'orgoglio di un animatore nella capacità di Nu UDRA di entrare in un buco e Fujioka esprime soddisfazione per i suoi movimenti dettagliati, in particolare la sua capacità di avvolgere i tubi, mostrando capacità in tempo reale impossibili nelle scene pre-rendering.

Nu Udra presenta una sfida formidabile. Il suo corpo flessibile rende difficili la ricerca di aperture; La vicinanza di vicinanza innesca potenti contrattacchi. La grave tentacoli accorcia i suoi attacchi di area di effetto e gli organi sensoriali a emissione di luce a punta di tentacoli indicano i suoi obiettivi, anche nelle cacce multiplayer. Le bombe flash sono inefficaci a causa del sistema sensoriale non visivo di Nu UDRA. Tokuda suggerisce strategie per sconfiggere Nu UDRA: "Il suo corpo morbido e numerose parti breaki richiedono attacchi strategici. Il recupero dei tentacoli riduce gli attacchi dell'area di effetto, migliorando la mobilità. Le cacce multiplayer distribuiscono obiettivi, rendendo benefici SOS e supportano i cacciatori."

Fujioka aggiunge: "Il design di Nu UDRA incoraggia un approccio simile a un gioco d'azione, in cui la distruzione di parti facilita la vittoria. Ciò si allinea con l'attenzione di Monster Hunter sull'osservazione dei movimenti mostruosi per prendere decisioni informate. Gravios è un esempio simile, in cui la sconfitta si tratta di prendere di mira la sua armatura dura."

Una riunione di benvenuto

La menzione di Gravios di Fujioka porta a una discussione sul suo ritorno al bacino di Oilwell dopo la sua assenza da quando le generazioni di Monster Hunter Ultimate . Le sue emissioni di carapace rocciosa e gas caldo lo rendono un'aggiunta adatta. Tokuda spiega la sua inclusione: "Considerando i mostri che si adattano all'ambiente del bacino di petrolio, alla progressione del gioco ed evitando somiglianze con altri mostri, Gravios ha offerto una nuova sfida".

La durezza di Gravios è enfatizzata, presentando una lotta impegnativa. Tokuda nota la decisione di progettazione: "Volevamo conservare la durezza di Gravios. Dal punto di vista della progettazione del gioco, volevamo che apparisse dopo una significativa progressione del gioco, richiedendo ai cacciatori di utilizzare il sistema delle ferite e la rottura di parte per scoprire strategie efficaci". (Per maggiori dettagli, consultare questa intervista di Gravios .)

La questione dell'apparizione di Basarios (la forma giovanile di Gravios) è affrontata: Fujioka afferma: "Basarios sarà assente". L'attenta considerazione da parte del Monster Hunter Team della riapparizione di mostri è evidenziata, sottolineando il loro impegno a utilizzare i mostri al massimo del loro potenziale nel contesto del gioco.

Tutti i mostri di Monster Hunter Wilds

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Mentre è notata l'assenza di Basarios, numerosi altri mostri appariranno nel bacino del petrolio. L'anticipazione per la caccia in questa nuova posizione, una bevanda fresca in mano, è espressa.