Thuis > Nieuws > Monster Hunter Wilds Interview: ontmoet nu udra, Apex van het Oilwell Basin - IGN eerst

Monster Hunter Wilds Interview: ontmoet nu udra, Apex van het Oilwell Basin - IGN eerst

Auteur:Kristen Update:Mar 22,2025

Van dorre woestijnen en levendige bossen tot vurige vulkanen en ijzige toendras, de Monster Hunter -serie heeft een adembenemende reeks omgevingen, elk vol met unieke ecosystemen en een diverse cast van monsters. Het verkennen van deze Uncharted Worlds, die hun landschappen doorkruisen terwijl je jaagt, is een kernelement van de Monster Hunter -ervaring.

Dit geldt voor Monster Hunter Wilds , de nieuwste aflevering. In navolging van de windwaartse vlaktes en het scharlaken bos, zullen jagers zich wagen in het verraderlijke oilwell -bekken, een land met vlammen en oliën. Hier navigeren ze verraderlijke paden die stikken door viskeuze olie en laaiend magma. Ondanks zijn schijnbaar kale uiterlijk, onthult nauwere inspectie een verrassend actief ecosysteem, met kleine wezens die kronkelen in de soorten en overblijfselen van een oude beschaving verspreid.

Yuya Tokuda, directeur van zowel Monster Hunter: World- als Monster Hunter Wilds , werpt licht op het ontwerp van het Oilwell-bekken: "Tijdens de bakel is het bekken van de braak een modder- en olie-gevulde landschap, bekend als de oorspronkelijke kleuren, en de oorspronkelijke kleuren, de verbrande olie en de verbrande olie en de verbrandde oliën, de gekleurde olie, de gekleurde oliën, de micro's, de micro's, de micro's, de micro's, de micro's, de micro's, de micro's, de micro's, de micro's, de micro's, de micro's, de micro's, de micro's, de micro's, de micro's, de ontbinding van de openingen van de openingen van de openingen, en de oorspronkelijke gekleurde, onthullend, en de ontploffing van de gekleurde. verborgen artefacten. "

Omlaag in de modder

Toneelstuk Kaname Fujioka, directeur van de eerste Monster Hunter Game en Executive Director/Art Director for Wilds , legt de visie van het team uit voor het Oilwell -bekken: "Met de Windward Plains en Scarlet Forest zijn horizontaal uitgestrekt, we hebben het Oilwell -bekken ontworpen met verticaliteit in gedachten. De lagere strata. De lagere strata. Sunlight -reeks de top, waar oliekleed, waar oliekleed, waar oliekleed, waar oliekleed, waar de lagere staten zijn. hoe heter wordt, met lava en andere stoffen. "

Tokuda voegt eraan toe: "Van het midden tot lagere lagen, zul je wezens vinden die lijken op het waterleven, die doet denken aan diepe zeeën of vulkanen onder water. In de wereld hebben we het Coral Highlands -ecosysteem gemaakt op basis van het idee van waterdieren die aan de oppervlakte leven; we hebben die kennis toegepast op de oliewek Basin's Creatures en Ecosystem."

Het is een laaiende woestenij die barst met het leven tijdens de overvloed, een contrast Fujioka benadrukt: "Tijdens de braak en inkomsten golven overal rook van rook, zoals een vulkaan of hete lente. Maar tijdens de overvloed neemt het een duidelijke, marine-achtige toon. Observeer de milieubiologie nauwkeurig en vind je creaturen op de oceaanbodem."

Het ecosysteem van het Oilwell Basin is verschillend. Hoewel het schijnbaar levenloos onder de olierechten, ondersteunt het schelpdieren zoals garnalen en krabben, samen met kleine monsters die rauw vlees leveren. Grote monsters jagen op kleinere, die op hun beurt filteren en micro -organismen consumeren uit de omgeving en olie; Micro -organismen ontlenen energie aan geothermische warmte. In tegenstelling tot de op zonlicht en vegetatie gebaseerde ecosystemen van de windwaartse vlaktes en scharlaken bos, gedijt het Oilwell-bekken op geothermische energie.

De grote monsters van het Oilwell -bekken zijn even uniek. Rompopolo, een bolvormig, schadelijk wezen met een naaldachtige mond, is een goed voorbeeld. Fujioka legt zijn ontwerp uit: "We zagen het als een ondeugende moerasbewoner die opgeslagen giftig gas gebruikt om jagers te verstoren.

Tokuda beschrijft de Rompopolo Palico -apparatuur als 'grappig', een sentiment weerspiegeld in gameplay.

Vlammen van Ajarakan

Een ander nieuw monster, Ajarakan, lijkt op een enorme, vlammende gorilla, maar met een slanker silhouet dan de Congalala van het Scarlet Forest.

Ajarakan, gezien in deze video die worstelt met Rompopolo, maakt gebruik van op vechtsporten geïnspireerde bewegingen en voegt een unieke charme toe. Tokuda legt de ontwerpkeuzes uit: "Fanged Beasts hebben vaak lage heupen, die hun hoofd op het ooghoogte van jager plaatsen, mogelijk de dreiging verdoezelen. We gaven Ajarakan een topzware silhouet, met vlamelementen en worstelachtige grijpers om de kracht te benadrukken. Het combineert kracht, fysieke aanvallen, en flames, een aanval waar het een aanval is en een smelt van het smelten en gooit projectielen."

Fujioka voegt eraan toe: "Met unieke monsters die al aanwezig waren, wilden we een eenvoudig krachtig monster - dat is hoe Ajarakan werd bedacht. De aanvallen omvatten stoten en grondafschepen die in vlammen uitbarsten. Om eenvoudige bewegingen te voorkomen, hebben we flitsende bewegingen toegevoegd tegen het einde van de ontwikkeling."

Het ontwerp van Ajarakan benadrukt een eenvoudige kracht, in tegenstelling tot Rompopolo's bedrog. Zijn vurige aanwezigheid en aanvallen onderstreept zijn dominantie in de hiërarchie van het Oilwell -bekken. Fujioka gaat uit: "Aanvankelijk was het gewoon een fysiek krachtig monster. We hebben samengewerkt met artiesten en ontwerpers om persoonlijkheid toe te voegen. We gebruikten vlammen en hitte, maar vermeden eenvoudige vuur adem. Het ontwerp geeft vlammen weer op zijn rug, de nadruk op de boeddhistische hitte."

In tegenstelling tot Rompopolo's Trickery, richt het ontwerp van Ajarakan zich op Raw Power. Om te voorkomen dat de eenvoudigheid ervan resulteerde in simplistische bewegingen, heeft het team tijdens de ontwikkeling steeds uitgebreide aanvallen opgenomen.

Fujioka merkt op: "We hebben verschillende technieken toegevoegd, zoals springen, balling en vallen op de grond."

Een monstergeneraties in de maak

Regerend als het Apex Predator van het Oilwell Basin is de "Black Flame", nu onthuld als ** nu udra **, een wezen met octopusachtige tentakels en een ontvlambaar met olie bedekte lichaam. Net als de Windward Plains 'Rey Dau (Lightning) en de Uth Duna (water) van het Scarlet Forest, belichaamt Nu Udra het element van zijn omgeving. De ontwikkelaars leggen de inspiratie uit achter deze ongewone keuze van wezens voor een vurige locatie: "Ja, octopussen", zegt Fujioka. "We wilden een opvallend silhouet toen het opkomt, waardoor het demonische hoorns kreeg terwijl het zijn gezicht verdoezelde."

Tokuda merkt op dat de gevechtsmuziek van Nu Udra demonische beelden weerspiegelt: "De componisten hebben zinnen en instrumenten opgenomen die doen denken aan zwarte magie, waardoor een uniek stuk ontstaat."

De kronkelende tentakels van Nu Udra putten inspiratie van monsters zoals Lagiacrus (Monster Hunter Tri). Zowel Tokuda als Fujioka hadden al lang gewenst om een ​​tentacled monster te creëren: "Eén concept in Tri was onder watergevechten, dus stelde ik een octopusvormig monster voor, met de nadruk op de onderwaterbewegingen", herinnert Tokuda zich. "Uitdagingen, inclusief technische beperkingen, verhinderden het besef ervan, maar ik hield het idee vast."

Fujioka bespreekt de invloed van eerdere tentacled -monsters zoals Yama Tsukami en Nakarkos: "We gebruiken dergelijke monsters strategisch, omdat hun silhouetten en impact verschillen van standaardwezens. Te veel unieke monsters kunnen spelers vermijden, maar het gebruik ervan een sterke indruk. een cryptid tegenkomen. " Tokuda voegt eraan toe: "Ik heb Yama Tsukami daar geplaatst." Het interview onthult de toewijding van het Monster Hunter -team aan het creëren van monster, het gebruik van verschillende technieken en ideeën, zelfs als technisch uitdagend. Het besef van Nu Udra is een belangrijke prestatie voor Tokuda en Fujioka: "Terwijl Yama Tsukami en Nakarkos aangevallen met vaste tentakels, gebruikt Nu Udra zijn cephalopod -eigenschappen om vrij te bewegen. Deze gameplay is een primeur."

Fujioka vervolgt: "Tentacled Monsters presenteren technische uitdagingen, zoals terrein- en doelcontrole. Wilds 'technische tests verliepen goed, waardoor de creatie ervan mogelijk is. Tokuda voegt eraan toe:" We zien de tests, we maakten het van het Apex Predator van de Oilwell Basin. Het heeft een aanzienlijke impact. "Tokuda merkt ook op dat veel eerder afgewezen voorstellen als gevolg van technische beperkingen eindelijk worden geprobeerd.

De animaties van Nu Udra zijn zorgvuldig gedetailleerd. Wanneer gewond, wikkelt het zich rond geruïneerde pijpen om door het terrein te navigeren en zelfs kleine gaten binnen te gaan. Fujioka benadrukt de inspanningen van het kunstteam: "We hebben uitgebreid gewerkt aan het weergeven van flexibele lichamen. We streven naar ambitieuze ideeën, onze artiesten uitdagen, maar de resultaten zijn verbluffend."

Het team gebruikt nieuwe technologieën om hun opgebouwde ideeën te realiseren. Tokuda vertelt de trots van een animator op het vermogen van Nu Udra om een ​​gat in te gaan, en Fujioka drukt de tevredenheid uit over zijn gedetailleerde bewegingen, met name zijn vermogen om rond pijpen te wikkelen, met realtime mogelijkheden die onmogelijk zijn in vooraf gerenderde scènes.

Nu udra vormt een formidabele uitdaging. Het flexibele lichaam maakt het vinden van openingen moeilijk; De nabijheid van de nabijheid activeert krachtige tegenaanvallen. Het afsnijden van tentakels verkort zijn gebied van effect aanvallen, en licht-emitterende sensorische organen aan tentakeltips geven zijn doelen aan, zelfs in multiplayer-jacht. Flash-bommen zijn niet effectief vanwege het niet-visuele sensorische systeem van Nu Udra. Tokuda suggereert strategieën voor het verslaan van nu udra: "Het zachte lichaam en talloze breekbare delen vereisen strategische aanvallen. Het afsnijden van tentakels vermindert het gebied van effecten, het verbeteren van de mobiliteit. Multiplayer-jacht distribueren doelen, waardoor SOS fakkels en ondersteuning van jagers gunstig maken."

Fujioka voegt eraan toe: "Het ontwerp van nu udra moedigt een actie-game-achtige aanpak aan, waarbij vernietigende delen de overwinning vergemakkelijkt. Dit komt overeen met de focus van Monster Hunter op het observeren van monsterbewegingen om geïnformeerde beslissingen te nemen. Gravios is een soortgelijk voorbeeld, waarbij het verslaan van het verslaan zijn stoere pantser betreft."

Een welkome reünie

De vermelding van Fujioka van Gravios leidt tot een bespreking van de terugkeer naar het Oilwell -bassin na afwezigheid sinds Monster Hunter Generations Ultimate . Het rotsachtige schild en de hete gasemissies maken het een passende toevoeging. Tokuda legt de opname ervan uit: "Gezien het feit dat monsters de omgeving van het Oilwell Basin, de progressie van het spel, en het vermijden van overeenkomsten met andere monsters, Gravios een nieuwe uitdaging bood."

De hardheid van Gravios wordt benadrukt en presenteert een uitdagend gevecht. Tokuda merkt de ontwerpbeslissing op: "We wilden de hardheid van Gravios behouden. Vanuit het perspectief van een spelontwerp wilden we dat het verschijnt na belangrijke gamevoortgang, waardoor jagers het wondsysteem moesten gebruiken en een deel breken om effectieve strategieën te ontdekken." (Zie dit Gravios -interview voor meer informatie.)

De kwestie van het uiterlijk van Basarios (Gravios 'jeugdvorm) wordt behandeld: Fujioka stelt: "Basarios zal afwezig zijn." De zorgvuldige overweging van het Monster Hunter -team van Monster Resuiting wordt benadrukt, en benadrukt hun toewijding om monsters te gebruiken tot hun volledige potentieel in de context van het spel.

Alle monsters in Monster Hunter Wilds

17 afbeeldingen

Hoewel de afwezigheid van Basarios wordt opgemerkt, verschijnen er tal van andere monsters in het Oilwell -bekken. De verwachting voor jagen op deze nieuwe locatie, coole drank in de hand, wordt uitgedrukt.