Trang chủ > Tin tức > "Assassin Creed 2 và 3: The Pinnacle of Series Writing"

"Assassin Creed 2 và 3: The Pinnacle of Series Writing"

Tác giả:Kristen Cập nhật:Apr 09,2025

Một trong những khoảnh khắc khó quên nhất trong loạt phim Assassin Creed xuất hiện sớm trong Assassin Creed 3, khi Haytham Kenway dường như đã tập hợp một nhóm sát thủ ở thế giới mới. Sự xoắn? Người chơi được dẫn đến tin rằng họ đang theo dõi các sát thủ, nhưng Haytham sử dụng một lưỡi kiếm ẩn giấu, bản chất lôi cuốn của anh ta giống với Ezio Auditore, và những hành động anh hùng của anh ta như giải phóng người Mỹ bản địa và đối đầu với Redcoats của Anh. Chỉ đến khi anh ta thốt ra cụm từ mang tính biểu tượng, "Có thể cha của sự hiểu biết hướng dẫn chúng ta", sự thật mở ra: Haytham là một Templar.

Twist câu chuyện đáng ngạc nhiên này thể hiện đỉnh cao của tiềm năng kể chuyện của Assassin Creed. Trò chơi gốc đã giới thiệu một khái niệm mới về việc xác định, hiểu và loại bỏ các mục tiêu nhưng thiếu chiều sâu trong phát triển nhân vật cho cả nhân vật chính Altaïr và các mục tiêu của anh ta. Assassin's Creed 2 đã cải thiện với Ezio lôi cuốn, nhưng vẫn còn thiếu hụt trong việc phát triển các đối thủ của mình, đáng chú ý là Cesare Borgia trong The Spinoff Assassin's Creed: Brotherhood. Mãi cho đến khi Assassin Creed 3, được thiết lập trong Cách mạng Mỹ, Ubisoft dành sự chú ý bình đẳng để phát triển những người săn bắn như thợ săn. Cách tiếp cận này đã tạo ra một luồng tường thuật liền mạch và đạt được sự cân bằng hài hòa giữa trò chơi và câu chuyện, một kỳ tích chưa được nhân rộng trong các tựa game tiếp theo.

AC3 được đánh giá cao có sự cân bằng tốt nhất về trò chơi và câu chuyện. | Tín dụng hình ảnh: Ubisoft

Trong khi kỷ nguyên tập trung vào RPG hiện tại của loạt phim đã được đón nhận, nhiều người hâm mộ và các nhà phê bình cho rằng Assassin Creed đã bị suy giảm. Những lý do đằng sau sự sụp đổ nhận thức này được tranh luận. Một số người chỉ trích các yếu tố ngày càng tưởng tượng, như chiến đấu với các vị thần như Anubis và Fenrir, trong khi những người khác đặt câu hỏi về việc Ubisoft bao gồm các lựa chọn lãng mạn đa dạng hoặc sử dụng các nhân vật lịch sử thực sự như Yasuke, Samurai châu Phi, trong bóng tối của Assassin. Tuy nhiên, tôi tin rằng nguyên nhân thực sự của sự suy giảm này nằm ở sự thay đổi dần dần của loạt phim từ cách kể chuyện điều khiển nhân vật, bây giờ bị lu mờ bởi các yếu tố hộp cát mở rộng.

Trong những năm qua, Assassin Creed đã phát triển công thức phiêu lưu hành động cốt lõi của mình để kết hợp các yếu tố RPG, bao gồm các lựa chọn đối thoại, hệ thống XP, hộp loot, microtransactions và tùy chỉnh bánh răng. Tuy nhiên, khi các trò chơi đã tăng kích thước, họ thường cảm thấy rỗng hơn, không chỉ trong các nhiệm vụ phụ lặp đi lặp lại mà còn trong cách kể chuyện của họ. Trong khi một trò chơi như Assassin Creed Odyssey cung cấp nhiều nội dung hơn Assassin Creed 2, phần lớn trong số đó cảm thấy ít được đánh bóng và nhập vai. Các tập lệnh mở rộng để phù hợp với các lựa chọn người chơi khác nhau có thể làm loãng phát triển nhân vật, tương phản với các câu chuyện tập trung hơn về các tiêu đề phiêu lưu hành động trước đó.

Ví dụ, phạm vi rộng hơn của Assassin Creed Odyssey thường dẫn đến các tương tác cảm thấy cơ học, phá vỡ sự đắm chìm mà loạt phim đã từng xuất sắc. Đây là một sự tương phản rõ rệt với kỷ nguyên Xbox 360/PS3, mà tôi cho là có một số bài viết tốt nhất trong chơi game. Những khoảnh khắc đáng nhớ như bài phát biểu thách thức của Ezio sau khi đánh bại những từ cuối cùng sâu sắc của Savonarola hoặc Haytham cho con trai ông, Connor, thể hiện chiều sâu của nhân vật mà bộ truyện đã từng khoe khoang:

"Đừng nghĩ rằng tôi có ý định vuốt ve má của bạn và nói rằng tôi đã sai. Tôi sẽ không khóc và tự hỏi điều gì có thể xảy ra. Tôi chắc chắn bạn hiểu. Tuy nhiên, tôi tự hào về bạn theo cách đó. Bạn đã thể hiện niềm tin lớn. Sức mạnh.

Haytham Kenway là một trong những nhân vật phản diện phong phú nhất của Assassin Creed. | Tín dụng hình ảnh: Ubisoft

Chất lượng tường thuật cũng đã thay đổi theo những cách khác. Trường hợp các trò chơi hiện đại thường đơn giản hóa cuộc xung đột với các sát thủ là tốt và các điều khoản tồi tệ, các trò chơi trước đó đã đào sâu hơn vào sự mơ hồ về đạo đức giữa hai phe. Trong Assassin Creed 3, mỗi lời nói sắp chết của Templar thách thức niềm tin của Connor, với các nhân vật như William Johnson cho rằng Templar có thể ngăn chặn cuộc diệt chủng người Mỹ bản địa và Thomas Hickey đặt câu hỏi về chủ nghĩa lý tưởng của Assassins. Bản thân Haytham thách thức niềm tin của Connor vào George Washington, gợi ý về sự chuyên chế tiềm năng của quốc gia mới, một sự nghi ngờ xác nhận khi tiết lộ Washington đã ra lệnh đốt cháy làng Connor. Đến cuối trò chơi, những phức tạp này để lại cho người chơi nhiều câu hỏi hơn câu trả lời, củng cố câu chuyện.

Phản ánh về lịch sử của loạt phim, rõ ràng lý do tại sao ca khúc "Gia đình Ezio" từ Assassin Creed 2, được sáng tác bởi Jesper Kyd, trở thành chủ đề biểu tượng của loạt phim. Các trò chơi thời PS3, đặc biệt là Assassin Creed 2 và 3, về cơ bản được điều khiển bởi các câu chuyện kể về nhân vật, với "gia đình của Ezio" gợi lên sự mất mát cá nhân của Ezio hơn là bối cảnh của trò chơi. Mặc dù tôi đánh giá cao những thế giới mở rộng và những tiến bộ đồ họa trong các trò chơi Assassin Creed hiện tại, tôi hy vọng một ngày nào đó có thể trở lại với những câu chuyện tập trung, tập trung vào nhân vật mà ban đầu làm tôi say mê. Tuy nhiên, trong cảnh quan chơi game ngày nay bị chi phối bởi các hộp cát rộng lớn và tham vọng dịch vụ trực tiếp, sự trở lại như vậy có thể không phù hợp với xu hướng thị trường hiện tại.