Thuis > Nieuws > Game Developer lanceert Walking Dead -ervaring in Fortnite: een nieuw tijdperk voor Studios

Game Developer lanceert Walking Dead -ervaring in Fortnite: een nieuw tijdperk voor Studios

Auteur:Kristen Update:May 22,2025

De gamesindustrie staat voor belangrijke uitdagingen, met ontslagen, studiosluitingen en financieringsproblemen die een turbulente omgeving creëren. Enrique Fuentes, CEO en mede-oprichter van Teravision Games, voelde deze turbulentie acuut toen zijn team moordenaar uit de ruimte uitbracht, een asymmetrisch horrorspel geïnspireerd door de film uit de jaren 80. Ondanks een positieve ontvangst, waarbij IGN ​​een 7 wordt toegekend en zijn entertainmentwaarde prees, en zijn trailers die honderdduizenden weergaven vergaren, stond Teravision aan het worstelen na de lancering, een sentiment weergegeven in de industrie.

"Zoals u weet, was 2024 een behoorlijk moeilijk jaar voor de hele branche. Dus het was een beetje traag voor ons om ons volgende project te sluiten," legt Fuentes uit. Ondanks samenwerkingen met grote spelers zoals Disney, Nickelodeon en Xbox, bleek het beveiligen van een vervolgproject uitdagend. Met de tijd op, heeft de studio, met ontwikkelaars met meer dan twee decennia ervaring, gedraaid naar een nieuwe aanpak: games maken binnen Fortnite. In minder dan een jaar lanceerde Teravision drie wedstrijden met Unreal Engine voor Fortnite (UEFN), en vandaag markeert de release van hun vierde, binnenplaats King , die gebruik maakt van het officiële The Walking Dead Content Pack in UEFN.

Het bedrijf is ontwikkeld in samenwerking met Skybound en is mede-oprichter van de Walking Dead -maker Robert Kirkman, Courtyard King , een koning van de heuveltijl multiplayer PVPVE-game die zich afspeelt in de iconische gevangenislocatie uit de serie. Spelers vechten tegen elkaar en NPC -zombies voor controle van territorium, met behulp van officiële activa zoals karaktermodellen van Rick Grimes, Negan en Daryl Dixon. Teravision werkte nauw samen met de schrijvers van Skybound om het verhaal en de dialoog van de game te ontwikkelen en de ervaring te verrijken.

"In plaats van een meerjarig project zoals moordende clowns uit de ruimte , zijn dit projecten die we in weken of maanden kunnen samenstellen", zegt Fuentes. "We hebben in het verleden met grote merken gewerkt ... en UEFN was iets waarmee we experimenteerden ... maar we hadden nooit gedacht dat dit de wortel zou worden waar we bezig zijn met een bedrijf als Skybound. Maar ik bedoel, UGC, het is een van de grootste dingen in gaming op dit moment."

Door gebruikers gegenereerde inhoud (UGC) is een drijvende kracht in de huidige gamingtrends, waarbij platforms als Fortnite en Roblox voorop lopen. Hoewel UGC traditioneel verwijst naar inhoud die door spelers is gemaakt, is het concept van professionele studio's die UGC ontwikkelen nieuwer. De op Unreal Engine 5 gebaseerde tools van Fortnite hebben een perfect platform geboden voor ervaren ontwikkelaars zoals Teravision om met minder risico te experimenteren.

"Het was logisch omdat we uit een technische achtergrond kwamen en het een platform was waar we konden experimenteren en een deel van het risico konden aannemen," gaat Fuentes uit. Het eerste uitstapje van Teravision naar UEFN resulteerde in Havoc Hotel , een Roguelike -schutter in een hotel waar spelers valuta verdienen om wapens te upgraden. De serie kreeg grip, waarbij Havoc Hotel 3 een van de populairste games van Fortnite werd.

Martin Rodriguez, de spelontwerper van Teravision, merkt op dat de overgang naar UEFN naadloos was voor het team, gezien hun eerdere ervaring met Unreal Engine. "Voor ons verwijdert het gewoon een deel van het werk dat we anders zouden hebben gedaan en ons in staat stellen om ons te concentreren op het maken van betere games en verschillende nieuwe creatieve ideeën te verkennen," zegt hij.

Terwijl het engineeringteam zich gemakkelijk aanpaste aan de tools van UEFN, stond het spelontwerpteam voor unieke uitdagingen. LD Zambrano, creatief directeur van Teravision, benadrukt de verschillen tussen traditionele game -ontwerp en UEFN -games. "Een traditionele ervaring die we hebben gehad met het ontwerpen van andere [niet-UFN] -games is waar spelers betrekking hebben op doelstellingen die samenwerking en concurrentie verleiden, toch?" Zambrano legt uit. “In het geval van [UEFN] hebben we geconstateerd dat hoewel die doelen nog steeds relevant zijn en we die game -ontwerpgevoeligheid nog steeds kunnen gebruiken en ze daar kunnen brengen, ik ontdekte dat er veel ervaringen zijn die erg populair zijn in het Fortnite -ecosysteem die een soort van alleen context zijn. Ze zijn rare situaties en interacties die niet noodzakelijkerwijs vertalen in een zeer duidelijke competitie, maar ze werken nog steeds. '

Zambrano vergelijkt UEFN -games met schoolpleinspel, waar spontane, soms onzinnige spellen engagement en vriendschap bevorderen. Deze filosofie wordt weerspiegeld in Courtyard King , die werkt als een oneindig spel zonder laatste winnaar. Spelers kunnen meedoen en naar believen vertrekken, zelfs van teams wisselen, waardoor dynamische en onvoorspelbare scenario's worden gecreëerd die doen denken aan de thema's van de Walking Dead van verraad en overleving.

Voor game -ontwikkelaars biedt UEFN zowel kansen als uitdagingen. Hoewel het studio's positioneert binnen de ecosystemen van grotere entiteiten zoals Epic Games of Roblox, biedt het een platform om te experimenteren met minder financieel risico en toegang tot een enorme spelersbasis en aanzienlijk IP. “We kunnen het risico als indie-ontwikkelaar in [UEFN] aannemen. Omdat we vorig jaar niet eens kunnen nadenken over het starten van een driejarig project. We kunnen iets in een paar weken doen met een kleiner team en dat verandert het paradigma volledig voor een nieuwe ontwikkelaar. Dit is nu een haalbaar model waar u daadwerkelijk een 80-persoonsstudio kunt ondersteunen, en we kunnen het risico veronderstellen,” fuwes. "Het is iets dat als je de juiste ideeën hebt, de juiste creativiteit eromheen, als je de markt goed genoeg begrijpt en je de juiste denkt, uitvoering wordt mogelijk en het duurt niet jaren, het duurt eigenlijk weken, misschien maanden. Ik denk dat dit een droom is die uitkomt voor indie -ontwikkelaars."