Rumah > Berita > Pemaju Permainan Melancarkan Walking Dead Experience di Fortnite: A New Era for Studios

Pemaju Permainan Melancarkan Walking Dead Experience di Fortnite: A New Era for Studios

Pengarang:Kristen Kemas kini:May 22,2025

Industri permainan telah menghadapi cabaran yang ketara, dengan pemberhentian, penutupan studio, dan isu pembiayaan yang mewujudkan persekitaran yang bergolak. Enrique Fuentes, Ketua Pegawai Eksekutif dan pengasas bersama Teravision Games, merasakan pergolakan ini dengan ketara apabila pasukannya mengeluarkan Killer Klowns dari luar angkasa , permainan seram asimetri yang diilhamkan oleh filem 80-an. Walaupun penerimaan positif, dengan IGN memberikannya 7 dan memuji nilai hiburannya, dan trelernya mengumpulkan beratus-ratus ribu pandangan, Teravision mendapati dirinya bergelut selepas pelancaran, sentimen bergema di seluruh industri.

"Seperti yang anda ketahui, 2024 adalah tahun yang cukup sukar untuk seluruh industri, jadi agak lambat bagi kami untuk menutup projek kami yang seterusnya," jelas Fuentes. Walaupun kerjasama dengan pemain utama seperti Disney, Nickelodeon, dan Xbox, mendapatkan projek susulan terbukti mencabar. Dengan masa berlalu, studio, yang membanggakan pemaju dengan lebih dari dua dekad pengalaman, berpindah ke pendekatan baru: mencipta permainan dalam Fortnite. Dalam masa kurang dari setahun, Teravision melancarkan tiga perlawanan menggunakan Unreal Engine untuk Fortnite (UEFN), dan hari ini menandakan pelepasan keempat mereka, halaman King , memanfaatkan Pek Kandungan Walking Dead rasmi di UEFN.

Dibangunkan dengan kerjasama Skybound, syarikat yang diasaskan oleh pencipta Walking Dead Robert Kirkman, Courtyard King adalah raja permainan multiplayer gaya bukit yang ditetapkan di lokasi penjara ikonik dari siri ini. Pemain bertarung antara satu sama lain dan zombi NPC untuk mengawal wilayah, menggunakan aset rasmi seperti model watak Rick Grimes, Negan, dan Daryl Dixon. Teravision bekerja rapat dengan penulis Skybound untuk membangunkan naratif dan dialog permainan, memperkayakan pengalaman.

"Daripada projek bertahun-tahun seperti badut pembunuh dari luar angkasa , ini adalah projek yang dapat kami sediakan dalam beberapa minggu atau bulan," kata Fuentes. "Kami telah bekerja dengan jenama besar pada masa lalu ... dan UEFN adalah sesuatu yang kami bereksperimen dengan ... tetapi kami tidak pernah membayangkan yang akan menjadi akar di mana kami akan terlibat dengan syarikat seperti Skybound. Tetapi maksud saya, UGC, ia adalah salah satu perkara terbesar dalam permainan sekarang."

Kandungan yang dihasilkan oleh pengguna (UGC) adalah daya penggerak dalam trend permainan semasa, dengan platform seperti Fortnite dan Roblox memimpin jalan. Walaupun UGC secara tradisinya merujuk kepada kandungan yang dicipta oleh pemain, konsep studio profesional yang membangunkan UGC lebih baru. Alat berasaskan 5 Unreal Engine Fortnite telah menyediakan platform yang sempurna untuk pemaju berpengalaman seperti Teravision untuk bereksperimen dengan risiko yang kurang.

"Ia masuk akal kerana kita datang dari latar belakang kejuruteraan dan ia adalah platform di mana kita boleh bereksperimen dan menganggap beberapa risiko," kata Fuentes. Penangkapan pertama Teravision ke UEFN mengakibatkan Havoc Hotel , penembak roguelike yang ditetapkan di sebuah hotel di mana pemain mendapat mata wang untuk menaik taraf senjata. Siri ini mendapat daya tarikan, dengan Havoc Hotel 3 menjadi salah satu permainan Fortnite yang paling popular.

Martin Rodriguez, pereka permainan Teravision, menyatakan bahawa peralihan ke UEFN adalah lancar untuk pasukan, memandangkan pengalaman terdahulu mereka dengan Unreal Engine. "Bagi kami, ia hanya menghilangkan beberapa kerja yang akan kami lakukan sebaliknya dan membolehkan kami memberi tumpuan kepada hanya membuat permainan yang lebih baik dan meneroka idea -idea kreatif baru yang berbeza," katanya.

Walaupun pasukan kejuruteraan menyesuaikan diri dengan mudah ke alat UEFN, pasukan reka bentuk permainan menghadapi cabaran yang unik. LD Zambrano, pengarah kreatif Teravision, menyoroti perbezaan antara reka bentuk permainan tradisional dan permainan UEFN. "Pengalaman tradisional yang kami telah mereka bentuk permainan [bukan UEFN] yang lain adalah di mana pemain berkaitan dengan objektif yang menarik kerjasama dan persaingan, bukan?" Zambrano menerangkan. "Dalam kes [UEFN], kami mendapati bahawa walaupun objektif -objektif itu masih relevan dan kami masih boleh menggunakan kepekaan reka bentuk permainan dan membawa mereka ke sana, saya mendapati bahawa terdapat banyak pengalaman yang sangat popular di dalam ekosistem Fortnite yang semacam konteksnya.

Zambrano menyamakan permainan UEFN untuk bermain sekolah, di mana permainan spontan, kadang -kadang tidak masuk akal memupuk pertunangan dan persahabatan. Falsafah ini dicerminkan di halaman King , yang beroperasi sebagai permainan tak terhingga tanpa pemenang akhir. Pemain boleh menyertai dan meninggalkan Will, walaupun menukar pasukan, mewujudkan senario yang dinamik dan tidak dapat diramalkan yang mengingatkan tema -tema Walking Dead dan kelangsungan hidup.

Bagi pemaju permainan, UEFN membentangkan kedua -dua peluang dan cabaran. Walaupun ia meletakkan studio dalam ekosistem entiti yang lebih besar seperti Epic Games atau Roblox, ia menawarkan platform untuk bereksperimen dengan risiko kewangan yang kurang dan akses kepada asas pemain yang luas dan IP yang signifikan. "Kita sebenarnya boleh menganggap risiko sebagai pemaju indie di [UEFN] kerana tahun lepas, kita tidak dapat memikirkan memulakan projek tiga tahun. Kita boleh melakukan sesuatu dalam beberapa minggu dengan pasukan yang lebih kecil dan yang mengubah sepenuhnya paradigma untuk pemaju baru. "Ia adalah sesuatu yang jika anda mempunyai idea yang betul, kreativiti yang betul di sekelilingnya, jika anda memahami pasaran dengan cukup baik dan anda mempunyai pemikiran yang betul, pelaksanaan menjadi mungkin dan tidak mengambil masa bertahun -tahun, ia sebenarnya mengambil masa beberapa minggu, mungkin bulan. Saya fikir ini adalah mimpi yang menjadi kenyataan bagi pemaju indie."