घर > समाचार > गेम डेवलपर ने Fortnite में वॉकिंग डेड एक्सपीरियंस लॉन्च किया: स्टूडियो के लिए एक नया युग
खेल उद्योग को महत्वपूर्ण चुनौतियों का सामना करना पड़ रहा है, जिसमें छंटनी, स्टूडियो बंद, और फंडिंग मुद्दे एक अशांत वातावरण बनाते हैं। टेराविज़न गेम्स के सीईओ और सह-संस्थापक एनरिक फ्यूएंट्स ने इस अशांति को तीव्रता से महसूस किया, जब उनकी टीम ने 80 के दशक की फिल्म से प्रेरित एक विषम हॉरर गेम, बाहरी अंतरिक्ष से किलर क्लाउस को जारी किया। सकारात्मक स्वागत के बावजूद, IGN ने इसे 7 से सम्मानित किया और इसके मनोरंजन मूल्य की प्रशंसा की, और इसके ट्रेलरों ने सैकड़ों हजारों विचारों को एकत्र किया, टेराविज़न ने खुद को लॉन्च के बाद संघर्ष करते हुए पाया, एक भावना उद्योग में गूँजती थी।
"जैसा कि आप जानते हैं, 2024 पूरे उद्योग के लिए एक बहुत कठिन वर्ष था। इसलिए यह हमारे लिए अपनी अगली परियोजना को बंद करने के लिए थोड़ा धीमा था," फ्यूएंट्स बताते हैं। डिज्नी, निकेलोडियन और Xbox जैसे प्रमुख खिलाड़ियों के साथ सहयोग के बावजूद, एक अनुवर्ती परियोजना को सुरक्षित करना चुनौतीपूर्ण साबित हुआ। समय के साथ समय के साथ, स्टूडियो, दो दशकों के अनुभव के साथ डेवलपर्स का दावा करते हुए, एक उपन्यास दृष्टिकोण के लिए पिवट किया गया: फोर्टनाइट के भीतर खेल बनाना। एक वर्ष से भी कम समय में, टेराविज़न ने फोर्टनाइट (यूईएफएन) के लिए अवास्तविक इंजन का उपयोग करके तीन गेम लॉन्च किए, और आज यूईएफएन में आधिकारिक द वॉकिंग डेड कंटेंट पैक का लाभ उठाते हुए, अपने चौथे, आंगन किंग की रिलीज़ को चिह्नित करते हैं।
स्काईबाउंड के साथ साझेदारी में विकसित, कंपनी ने द वॉकिंग डेड निर्माता रॉबर्ट किर्कमैन द्वारा सह-स्थापना की, आंगन किंग श्रृंखला से प्रतिष्ठित जेल स्थान में स्थापित हिल-स्टाइल मल्टीप्लेयर PVPVE गेम का एक राजा है। खिलाड़ी एक -दूसरे और एनपीसी लाश को क्षेत्र के नियंत्रण के लिए लड़ते हैं, रिक ग्रिम्स, नेगन और डेरिल डिक्सन के चरित्र मॉडल जैसी आधिकारिक संपत्ति का उपयोग करते हैं। टेराविज़न ने खेल के कथा और संवाद को विकसित करने के लिए स्काईबाउंड के लेखकों के साथ मिलकर काम किया, अनुभव को समृद्ध किया।
"एक बहु-वर्षीय परियोजना के बजाय बाहरी अंतरिक्ष से हत्यारा जोकर , ये ऐसी परियोजनाएं हैं जिन्हें हम हफ्तों या महीनों में एक साथ रख सकते हैं," फ्यूएंट्स कहते हैं। "हमने अतीत में बड़े ब्रांडों के साथ काम किया है ... और यूईएफएन कुछ ऐसा था जिसे हम प्रयोग कर रहे थे ... लेकिन हमने कभी नहीं सोचा था कि वह जड़ होने जा रहा था जहां हम स्काईबाउंड जैसी कंपनी के साथ उलझने जा रहे हैं। लेकिन मेरा मतलब है, यूजीसी, यह अभी गेमिंग में सबसे बड़ी चीजों में से एक है।"
उपयोगकर्ता-जनित सामग्री (यूजीसी) वर्तमान गेमिंग रुझानों में एक प्रेरक शक्ति है, जिसमें फोर्टनाइट और रोबॉक्स जैसे प्लेटफार्मों के साथ आगे बढ़ते हैं। जबकि यूजीसी पारंपरिक रूप से खिलाड़ियों द्वारा बनाई गई सामग्री को संदर्भित करता है, यूजीसी विकसित करने वाले पेशेवर स्टूडियो की अवधारणा नई है। Fortnite के अवास्तविक इंजन 5-आधारित टूल्स ने कम जोखिम के साथ प्रयोग करने के लिए Teravision जैसे अनुभवी डेवलपर्स के लिए एक आदर्श मंच प्रदान किया है।
"यह समझ में आया क्योंकि हम एक इंजीनियरिंग पृष्ठभूमि से आते हैं और यह एक ऐसा मंच था जहां हम प्रयोग कर सकते थे और कुछ जोखिम मान सकते थे," फ्यूएंट्स ने कहा। UEFN में टेराविज़न के पहले मंचन के परिणामस्वरूप हॉक होटल , एक होटल में एक Roguelike शूटर सेट किया गया, जहां खिलाड़ी हथियारों को अपग्रेड करने के लिए मुद्रा कमाते हैं। श्रृंखला में कर्षण प्राप्त हुआ, जिसमें हैवोक होटल 3 फोर्टनाइट के सबसे लोकप्रिय खेलों में से एक बन गया।
मार्टिन रोड्रिगेज, टेराविज़न के गेम डिजाइनर, नोट करते हैं कि यूईएफएन में संक्रमण टीम के लिए निर्बाध था, अवास्तविक इंजन के साथ अपने पूर्व अनुभव को देखते हुए। "हमारे लिए, यह सिर्फ कुछ काम को हटा देता है जो हमने अन्यथा किया होगा और हमें केवल बेहतर खेल बनाने और विभिन्न नए रचनात्मक विचारों का पता लगाने पर ध्यान केंद्रित करने की अनुमति देता है," वे कहते हैं।
जबकि इंजीनियरिंग टीम ने यूईएफएन के उपकरणों के लिए आसानी से अनुकूलित किया, गेम डिज़ाइन टीम को अद्वितीय चुनौतियों का सामना करना पड़ा। Teravision के क्रिएटिव डायरेक्टर LD Zambrano, पारंपरिक गेम डिज़ाइन और UEFN गेम्स के बीच अंतर पर प्रकाश डालते हैं। "एक पारंपरिक अनुभव जो हमने अन्य [गैर-यूएनईएफएन] खेलों को डिजाइन किया है, वह है जहां खिलाड़ी उन उद्देश्यों के माध्यम से संबंधित हैं जो सहयोग और प्रतिस्पर्धा को लुभाते हैं, है ना?" ज़ांब्रानो बताते हैं। "[UEFN के] मामले में, हमने पाया है कि भले ही वे उद्देश्य अभी भी प्रासंगिक हैं और हम अभी भी उस गेम डिज़ाइन की संवेदनशीलता का उपयोग कर सकते हैं और उन्हें वहां ला सकते हैं, मैंने पाया कि बहुत सारे अनुभव हैं जो कि Fortnite पारिस्थितिकी तंत्र के भीतर बहुत लोकप्रिय हैं। वे अजीब परिस्थितियों और इंटरैक्शन हैं जो अभी भी एक बहुत ही स्पष्ट प्रतियोगिता में अनुवाद नहीं करते हैं, लेकिन वे एक बहुत ही स्पष्ट प्रतियोगिता में अनुवाद करते हैं, लेकिन वे एक बहुत ही स्पष्ट प्रतियोगिता में अनुवाद करते हैं, लेकिन वे एक बहुत ही स्पष्ट प्रतियोगिता में अनुवाद करते हैं, लेकिन वे एक बहुत ही स्पष्ट प्रतियोगिता में अनुवाद करते हैं।"
Zambrano UEFN गेम्स को स्कूली बारी से खेलने के लिए पसंद करता है, जहां सहज, कभी -कभी निरर्थक खेल सगाई और दोस्ती को बढ़ावा देते हैं। यह दर्शन आंगन किंग में परिलक्षित होता है, जो बिना किसी अंतिम विजेता के एक अनंत खेल के रूप में संचालित होता है। खिलाड़ी शामिल हो सकते हैं और इच्छाशक्ति में छोड़ सकते हैं, यहां तक कि टीमों को भी स्विच कर सकते हैं, जिससे डायनामिक और अप्रत्याशित परिदृश्य का निर्माण होता है, जो वॉकिंग डेड के विश्वासघात और अस्तित्व के विषयों की याद दिलाता है।
गेम डेवलपर्स के लिए, UEFN अवसर और चुनौतियों दोनों को प्रस्तुत करता है। हालांकि यह महाकाव्य गेम या Roblox जैसी बड़ी संस्थाओं के पारिस्थितिक तंत्र के भीतर स्टूडियो को तैनात करता है, यह कम वित्तीय जोखिम और एक विशाल खिलाड़ी आधार और महत्वपूर्ण आईपी तक पहुंच के साथ प्रयोग करने के लिए एक मंच प्रदान करता है। "हम वास्तव में [UEFN] में एक इंडी डेवलपर के रूप में जोखिम को मान सकते हैं। क्योंकि पिछले साल, हम तीन साल की परियोजना शुरू करने के बारे में भी नहीं सोच सकते थे। हम कुछ हफ्तों में एक छोटी टीम के साथ कुछ कर सकते हैं और यह पूरी तरह से एक नए डेवलपर के लिए प्रतिमान को बदल देता है। यह अब एक व्यवहार्य मॉडल है जहां आप वास्तव में एक 80-व्यक्ति स्टडियो का समर्थन कर सकते हैं जैसे हम करते हैं, और हम जोखिम को मान सकते हैं।" "यह कुछ ऐसा है कि यदि आपके पास सही विचार हैं, तो इसके चारों ओर सही रचनात्मकता है, यदि आप बाजार को अच्छी तरह से समझते हैं और आपके पास सही सोच है, तो निष्पादन संभव हो जाता है और इसमें सालों में नहीं लगता है, वास्तव में सप्ताह, शायद महीनों लगते हैं। मुझे लगता है कि यह इंडी डेवलपर्स के लिए एक सपना सच है।"
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