Hai thập kỷ sau khi ra mắt ōkami mang tính biểu tượng, vị thần được tôn kính Amaterasu, hiện thân của tất cả những gì tốt và nhân vật của mẹ đối với nhân loại, được thiết lập để trở lại ngoạn mục. Được công bố trong sự phấn khích của giải thưởng trò chơi năm ngoái, phần tiếp theo của ōkami hiện đang được phát triển. Hideki Kamiya, người gần đây đã chia tay với Platinum Games, đã thành lập Clovers, một studio mới, nơi anh đảm nhận vai trò đạo diễn. Liên doanh này được hỗ trợ bởi Capcom, chủ sở hữu IP, sẽ đóng vai trò là nhà xuất bản. Ngoài ra, Machine Head Works, một studio tương đối mới bao gồm các cựu chiến binh Capcom, đang cho vay chuyên môn của mình. Đã đóng góp cho phiên bản làm lại ōkami HD và các tựa game Capcom gần đây khác, Machine Head Works mang đến nhiều kinh nghiệm cho dự án. Đội ngũ đằng sau phần tiếp theo là một tập hợp tài năng đáng chú ý, pha trộn những quan điểm mới mẻ với niềm đam mê của những người là công cụ trong sáng tạo của ōkami ban đầu.
Trong khi đoạn giới thiệu cảm xúc và những cái tên liên quan đến dự án đã khuấy động sự phấn khích, các chi tiết cụ thể về phần tiếp theo vẫn còn khan hiếm. Nó có phải là một tiếp tục trực tiếp, hoặc một cái gì đó khác nhau? Điều gì đã truyền cảm hứng cho sự khởi đầu của nó sau nhiều năm? Là con sói trong trailer thực sự amaterasu? Để làm sáng tỏ những câu hỏi này, IGN đã đến thăm Hideki Kamiya, nhà sản xuất Capcom Yoshiaki Hirabayashi và nhà sản xuất công trình máy móc Kiyohiko Sakata tại căn cứ của họ ở Osaka, Nhật Bản. Trong một cuộc phỏng vấn toàn diện hai giờ, họ đã thảo luận về phần tiếp theo ōkami, những nỗ lực hợp tác của họ và tầm nhìn của họ cho các hãng phim của họ.
Đây là câu hỏi đầy đủ từ cuộc phỏng vấn đó, đã được chỉnh sửa cho rõ ràng:
IGN: Kamiya-san, bạn đã nói trước đây về lý do tại sao bạn rời Platinumgames. Bạn nói rằng bạn đang cảm thấy nó đang đi theo một hướng khác với niềm tin của bạn với tư cách là một nhà phát triển. Và bạn đã nói rằng bạn muốn tạo ra các trò chơi mà chỉ Hideki Kamiya mới có thể thực hiện. Niềm tin nào về việc phát triển các trò chơi là quan trọng đối với bạn và làm thế nào để bạn mong đợi chúng định hình clovers '?
Hideki Kamiya: Năm 2023, tôi đã tuyên bố khởi hành từ Platinumgames sau 16 năm. Lý do chính là công ty đã đi theo một hướng không phù hợp với tầm nhìn của tôi. Mặc dù tôi không thể tham gia vào các chi tiết cụ thể, tính cách của người tạo trò chơi là rất quan trọng và ảnh hưởng đáng kể đến trải nghiệm người dùng. Tôi muốn thiết lập một môi trường nơi tôi có thể nhận ra mục tiêu của mình, điều này dẫn đến việc tạo ra Clovers. Đây không phải là thứ tôi đã lên kế hoạch trước khi rời Platinumgames, nhưng nó đã phát triển thông qua các cuộc trò chuyện với những người tôi biết và tôn trọng.
Điều gì định nghĩa một trò chơi Hideki Kamiya? Nếu tôi không biết bạn đã phát triển một cái gì đó, làm thế nào tôi sẽ nhìn vào trò chơi đó và nói, "À đúng rồi, Hideki Kamiya đã làm điều này?"
Kamiya: Một trò chơi Hideki Kamiya không cần phải mang tên tôi một cách rõ ràng. Trọng tâm của tôi là tạo ra một trải nghiệm độc đáo mà người chơi chưa từng gặp trước đây. Tôi cố gắng tạo ra các trò chơi cung cấp một cách thưởng thức đặc biệt, đó là những gì tôi làm việc chăm chỉ để truyền đạt cho người dùng.
Mối liên hệ giữa Clovers và Cỏ ba lá, nếu có? Có phải cỏ ba lá, cây, có một ý nghĩa đặc biệt đối với bạn?
Kamiya: Clovers tiếp tục di sản của Cỏ ba lá, nơi tôi tự hào về công việc của mình. Tên 'Cỏ ba lá' phản ánh bộ phận phát triển thứ tư của Capcom, được đại diện bởi cỏ ba lá bốn lá. Ngoài ra, 'C-Lover' biểu thị tình yêu của chúng ta đối với sự sáng tạo, là trung tâm của các ethos của Clovers, được tượng trưng bởi bốn 'C trong logo của chúng ta.
Rõ ràng Capcom có liên quan rất nhiều vào việc này. Nhưng có vẻ như bạn đã nghĩ về một mối quan hệ thân thiết với Capcom, thậm chí có thể trước khi ōkami bước vào bức tranh khi bạn lần đầu tiên bắt đầu Clovers. Có phải ý tưởng đằng sau studio clovers mà bạn sẽ giữ mối quan hệ rất gần gũi đó với Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Từ quan điểm của Capcom, chúng tôi luôn muốn tạo ra một phần tiếp theo ōkami vì chúng tôi trân trọng IP. Khi chúng tôi biết rằng Kamiya rời Platinumgames, chúng tôi đã bắt đầu thảo luận về dự án này.
Hãy kể cho tôi nghe câu chuyện về cách điều này xảy ra. Tại sao ōkami? Tại sao bây giờ? Làm thế nào mà sân này xảy ra? Ai đã thuyết phục ai?
Hirabayashi: Chúng tôi luôn tìm kiếm cơ hội phù hợp để tạo ra một trò chơi ōkami mới. Chúng tôi cần những người chủ chốt tại chỗ, và khi Kamiya rời Platinumgames, thời gian cảm thấy đúng.
Kamiya: Tôi luôn muốn tạo ra một phần tiếp theo ōkami. Câu chuyện về trò chơi gốc không đầy đủ, và tôi thường thảo luận điều này với những người bạn như Takeuchi hơn đồ uống. Rời khỏi Platinumgames đã cho tôi cơ hội để biến giấc mơ này thành hiện thực.
Kiyohiko Sakata: Là một cựu thành viên phòng thu Cỏ ba lá, ōkami là một IP quan trọng đối với chúng tôi. Sự liên kết của tất cả các yếu tố cần thiết làm cho đây là thời điểm hoàn hảo để tiến lên với dự án.
Tôi nghĩ rằng có lẽ rất nhiều độc giả của chúng tôi không quen thuộc với các công trình đầu máy. Vì vậy, bạn có sẵn sàng giới thiệu nó một chút và nói với mọi người về nó là gì, và bạn làm gì, và bạn tham gia như thế nào?
Sakata: Machine Head Works là một công ty được thành lập gần đây, bắt nguồn từ Division Four của Capcom, giống như nền tảng của Kamiya. Chúng tôi làm việc chặt chẽ với Capcom để tăng cường thương hiệu trò chơi. Đối với phần tiếp theo ōkami, chúng tôi thu hẹp khoảng cách giữa Clovers và Capcom, tận dụng trải nghiệm của chúng tôi với các tựa game Capcom và động cơ RE, mà các nhà phát triển của Clovers ít quen thuộc. Ngoài ra, chúng tôi có các thành viên trong nhóm làm việc trên ōkami ban đầu, đóng góp cho phần tiếp theo này.
Hirabayashi: Công trình đầu máy cũng giúp đỡ với cảng PS4 của ōkami và các tựa game sau đó như Resident Evil 3 và 4, sử dụng động cơ RE.
Tại sao lại là động cơ? Có những điều bạn có thể làm với điều đó sẽ đặc biệt hữu ích cho các loại điều bạn muốn làm với phần tiếp theo ōkami?
Hirabayashi: Chúng tôi tin rằng nếu không có động cơ RE, chúng tôi sẽ không thể thực hiện tầm nhìn nghệ thuật của Kamiya-san cho dự án này.
Kamiya: Động cơ RE nổi tiếng với khả năng biểu cảm của nó và chúng tôi nhằm mục đích cung cấp mức độ chất lượng đó trong phần tiếp theo ōkami.
Tôi muốn quay lại một cái gì đó bạn đã nói trước đó. Bạn nói rằng Capcom đã muốn làm phần tiếp theo ōkami trong một thời gian rất dài. Tôi nghĩ rằng một số người thực sự có thể thấy điều đó đáng ngạc nhiên bởi vì dường như mọi người thường hiểu rằng vào thời điểm đó ōkami xuất hiện, nó được coi là có thể không làm tốt về mặt thương mại như bạn có thể muốn. Và vì vậy, tôi tò mò tại sao ōkami luôn luôn đặc biệt như vậy và là điều mà Capcom đã suy nghĩ lâu dài như vậy?
Hirabayashi: Có một số lượng đáng kể người hâm mộ ōkami trong cộng đồng Capcom. Mặc dù tuổi của trò chơi ban đầu, nó vẫn tiếp tục thu hút người chơi và chúng tôi muốn tạo phần tiếp theo cho họ.
Kamiya: Ban đầu, chúng tôi nghĩ rằng ōkami có thể không tiếp cận được nhiều đối tượng, nhưng các bản phát hành tiếp theo và phản hồi của người hâm mộ đã cho chúng tôi thấy sự hấp dẫn lâu dài của trò chơi. Phản ứng nhiệt tình với thông báo tiếp theo tại Giải thưởng Trò chơi và sự hỗ trợ của người hâm mộ đang diễn ra đã vô cùng cảm động.
Bạn thực sự đã tập hợp những gì dường như là nhóm mơ ước ở đây của những người chỉ có bộ kỹ năng hoàn hảo và sự quen thuộc để làm việc trong trò chơi này, cụ thể. Có kế hoạch nào để có được bất kỳ người cũ nào khác có liên quan không? Tôi đã đọc gần đây, Kamiya-san, có một bữa tiệc uống rượu của cựu giám đốc bạch kim thuộc loại nào đó? Tôi không biết, bạn có định bắt người như [Shinji] Mikami, hoặc [Abebe] Tinari, hoặc [Takahisa] Taura, hoặc bất kỳ ai trong số những người liên quan đến điều này?
Kamiya: Một số người từ nhóm ōkami ban đầu có liên quan đến các công trình đầu máy, mặc dù chúng tôi sẽ không đặt tên cho họ. Đội ngũ hiện tại thậm chí còn mạnh hơn trước, với các kỹ năng hiện đại và tài năng bổ sung từ những người cũng rời Platinumgames.
Kamiya-san, bạn đã nói điều gì đó về điều đó trong cuộc phỏng vấn đó bạn đã làm với Ikumi Nakamura về việc mong muốn bạn đã có một đội mạnh hơn lần đầu tiên. Có vẻ như bạn đã giải quyết điều đó.
Kamiya: Vâng, tôi đã đề cập rằng trong cuộc trò chuyện của tôi với Ikumi Nakamura. Mặc dù không có gì đảm bảo, có một đội ngũ mạnh hơn làm tăng cơ hội thành công của chúng tôi. Tôi luôn sẵn sàng chào đón những cá nhân tài năng hơn.
Hirabayashi: Có ba tuyến đường khác nhau mà bạn có thể chọn để nhập dự án này lần này. Hãy chọn một trong ba tuyến đường.
Có ai trong số các bạn phát lại ōkami đầu tiên gần đây xung quanh thông báo không?
Hirabayashi: Tôi không có thời gian để phát lại trò chơi, nhưng tôi đã xem xét DVD đi kèm với Artbooks, trong đó có tất cả các cảnh cắt.
Kamiya: Tôi không biết về DVD đó.
Sakata: Con gái tôi đã chơi phiên bản Switch gần đây. Mặc dù có kinh nghiệm chơi game hạn chế, cô rất thích hệ thống hướng dẫn của ōkami.
Hirabayashi: Con gái tôi cũng chơi phiên bản Switch và bị cuốn hút bởi vẻ đẹp và các yếu tố truyền cảm hứng của trò chơi, trong đó nhấn mạnh sự hấp dẫn của nó đối với khán giả trẻ hơn.
Chà, hai bạn đã trả lời câu hỏi tiếp theo của tôi, nhưng nếu bạn muốn thêm bất cứ điều gì, xin vui lòng làm. Tôi sẽ hỏi tất cả các bạn, nhìn lại bản gốc, bạn tự hào nhất về điều gì? Bạn nghĩ điều gì nổi bật như một thứ mà ōkami đầu tiên đã làm rất tốt mà bạn muốn làm rất tốt trong phần tiếp theo?
Kamiya: Quê hương của tôi ở Nagano đã truyền cảm hứng cho ōkami nguyên bản, và tình yêu dành cho thiên nhiên thúc đẩy phần tiếp theo. Câu chuyện kể của trò chơi, bao gồm cả vẻ đẹp và bóng tối, là điều tôi muốn khám phá thêm để thu hút người chơi ở mọi lứa tuổi.
Tôi có một chút câu hỏi ngớ ngẩn. Tôi có thể cho bạn xem một bức ảnh không? Có ai trong số các bạn biết câu chuyện đằng sau điều này không?
[Tất cả họ từ chối bình luận]
Kể từ khi bạn thực hiện ōkami đầu tiên, bạn cảm thấy gì đã thay đổi về phát triển trò chơi và công nghệ sẽ ảnh hưởng đến cách bạn tiếp cận phần tiếp theo?
Sakata: ōkami ban đầu nhằm mục đích thẩm mỹ bằng tay mềm mại, đầy thách thức với phần cứng PS2. Công nghệ ngày nay, đặc biệt là động cơ RE, cho phép chúng tôi đạt được và vượt qua các mục tiêu ban đầu đó.
9 hình ảnh
Chà, nói về các công nghệ mới, có ai trong số các bạn có bất kỳ ý kiến nào về Nintendo Switch 2 không?
Hirabayashi: Chúng tôi không thể nhận xét về Nintendo Switch 2 từ quan điểm của Capcom; Bất kỳ thông báo sẽ đến từ Nintendo.
Kamiya: Cá nhân, tôi rất thích xem bảng điều khiển ảo được khởi động lại.
Tôi biết bạn không thực sự nói nhiều về nội dung thực tế của phần tiếp theo tại thời điểm này, nhưng tôi nghĩ rằng tôi sẽ thử. Bạn có thể nói bất cứ điều gì về bất kỳ chủ đề hoặc ý tưởng hay câu chuyện lớn nào mà bạn cảm thấy bạn không được kể đủ trong ōkami đầu tiên mà bạn muốn khám phá trong phần tiếp theo này không?
Kamiya: Tôi có một tầm nhìn rõ ràng về chủ đề và câu chuyện của phần tiếp theo, mà tôi đã phát triển trong nhiều năm. Đó là điều mà tôi háo hức để mang đến cuộc sống.
Hirabayashi: Phần tiếp tục tiếp tục câu chuyện từ trò chơi gốc.
Kamiya: Trong khi chúng tôi xem xét kỳ vọng của người hâm mộ, mục tiêu của chúng tôi là tạo ra một trò chơi vượt qua họ và cung cấp niềm vui mà họ dự đoán.
Bạn nói rằng đây là phần tiếp theo của câu chuyện được kể trong ōkami. Đó là Amaterasu trong trailer mà chúng ta đã thấy tại Giải thưởng trò chơi, phải không? Bạn có thể xác nhận điều đó?
Kamiya: Tôi tự hỏi.
[Mọi người cười.]
Hirabayashi: Vâng, đó là Amaterasu.
Cảm xúc của bạn về ōkamiden là gì? Chúng ta sẽ thừa nhận ōkamiden trong này?
Hirabayashi: Chúng tôi nhận ra những người hâm mộ của ōkamiden và phản hồi của họ. Phần tiếp theo tiếp tục từ câu chuyện gốc của ōkami.
Có thể khó khăn khi quay trở lại một trò chơi cũ, nơi các điều khiển cho khán giả hiện đại có thể cảm thấy lỗi thời, nhưng một lần nữa bạn có người hâm mộ từ bản gốc có thể thích phương pháp điều khiển đó. Triển vọng chung về hệ thống điều khiển cho trò chơi này có thể trông như thế nào và loại chơi nào bạn muốn cung cấp?
Kamiya: Chúng tôi đang ở giai đoạn đầu phát triển, vì vậy chúng tôi chưa hoàn thành hệ thống điều khiển. Chúng tôi sẽ xem xét những gì hoạt động trong bản gốc trong khi thích nghi với các tiêu chuẩn hiện đại để đảm bảo trải nghiệm chơi trò chơi tốt nhất.
Tôi có đúng khi cho rằng phần tiếp theo này rất, rất sớm trong quá trình phát triển không?
Hirabayashi: Vâng, chúng tôi mới bắt đầu trong năm nay.
Điều gì đã khiến bạn thông báo nó rất sớm tại Giải thưởng trò chơi năm ngoái?
Hirabayashi: Chúng tôi rất vui mừng được chia sẻ rằng chúng tôi có thể biến trò chơi này thành hiện thực.
Kamiya: Thông báo đã biến giấc mơ của chúng tôi thành một lời hứa với người hâm mộ rằng chúng tôi sẽ tạo ra trò chơi này.
Bạn có lo lắng rằng khi điều này chắc chắn mất một thời gian để thực hiện, bạn sẽ khiến người hâm mộ đập cửa nhà bạn, tự hỏi trò chơi này ở đâu?
Hirabayashi: Chúng tôi hiểu sự thiếu kiên nhẫn của người hâm mộ, nhưng chúng tôi cam kết cung cấp một trò chơi chất lượng cao. Chúng tôi sẽ không vội vàng với chi phí chất lượng, nhưng chúng tôi cũng sẽ không trì hoãn không cần thiết.
Kamiya: Chúng tôi sẽ tiếp tục làm việc chăm chỉ để đáp ứng kỳ vọng của người hâm mộ.
Có một video bạn có thể xem khi bạn hoàn thành ōkami, đó là một nguyên mẫu của trò chơi mà tất cả các bạn đã làm việc, đó là Amaterasu chạy và cây mọc lên phía sau cô ấy. Có phải đó là tất cả nguồn cảm hứng cho phần tiếp theo của ōkami? Có kết nối nào không?
Sakata: The Teaser không được truyền cảm hứng trực tiếp bởi video đó, nhưng nó phản ánh cam kết của chúng tôi đối với tầm nhìn của trò chơi gốc.
Hirabayashi: Bản nhạc nền trong trailer được lấy cảm hứng từ trò chơi gốc, được sáng tác bởi Rei Kondoh, người cũng đã tạo ra âm nhạc của trailer.
Kamiya: Bài hát là một ca khúc được yêu thích từ bản gốc, và việc sử dụng nó trong đoạn giới thiệu thể hiện tinh thần của trò chơi gốc.
Tôi rất thích nghe một câu trả lời từ mỗi bạn, nhưng tôi muốn biết những gì đang truyền cảm hứng cho bạn ngay bây giờ hoặc những gì bạn thực sự thích. Bạn đang chơi những trò chơi video nào khác, bạn đang đọc sách, phim, âm nhạc, những thứ nào bạn thường thích ngay bây giờ?
Kamiya: Sân khấu Takarazuka cho thấy truyền cảm hứng cho tôi, đặc biệt là nhóm Hana. Cài đặt sân khấu độc đáo của họ và các buổi biểu diễn trực tiếp cung cấp những hiểu biết sâu sắc về cách kể chuyện mà không cần cắt giảm CG hoặc cảnh mà tôi áp dụng cho phát triển trò chơi.
Sakata: Tôi thích những màn trình diễn sân khấu nhỏ hơn của Gekidan Shiki. Cảm giác trực tiếp và những màn trình diễn thực tế truyền cảm hứng cho tôi để tạo ra các trò chơi cho phép người chơi chọn trải nghiệm của họ.
Hirabayashi: Phim, đặc biệt là bộ phim Gundam mới nhất, Gundam Gquuuuuuux, truyền cảm hứng cho tôi. Cách nó nắm bắt các quan điểm và cảm xúc khác nhau là điều tôi ngưỡng mộ như một người sáng tạo.
Thành công cho phần tiếp theo ōkami trông như thế nào đối với tất cả các bạn?
Hirabayashi: Cá nhân, tôi muốn người hâm mộ thưởng thức trò chơi và để nó vượt quá mong đợi của họ.
Kamiya: Đối với tôi, thành công có nghĩa là tạo ra một trò chơi mà tôi tự hào và điều đó phù hợp với tầm nhìn của tôi, ngay cả khi nó không phải lúc nào cũng phù hợp với kỳ vọng của người hâm mộ.
Sakata: Thành công là khi người chơi thưởng thức trò chơi, bao gồm cả những người mới chơi game. Từ quan điểm của Machine Head Works, thành công đang đạt được tầm nhìn của đạo diễn.
Tôi đã hỏi về sự thành công của ōkami, nhưng bây giờ tôi muốn hỏi về sự thành công của các hãng phim tương ứng của bạn. Kamiya-san và Sakata-san đang xây dựng những hãng phim mới hơn đã phân nhánh Capcom, và 10 năm nữa, bạn cần cảm thấy rằng bạn đang làm tốt điều gì, bạn đã hoàn thành nhiệm vụ của mình? Bạn có tưởng tượng một ngày nào đó bạn có thể trở lại dưới Capcom không? Bạn có tiếp tục hợp tác này hoặc tiếp tục làm việc với nhiều trò chơi hơn với họ không? Hay cuối cùng bạn phát triển IP của riêng bạn? Điều đó trông như thế nào?
Sakata: Trong 10 năm, tôi muốn máy Head hoạt động để tiếp tục tạo trò chơi. Là người sáng tạo, chúng tôi sẽ tiếp tục làm việc, nhưng mục tiêu là đảm bảo công ty phát triển mạnh.
Kamiya: Tương lai của Clovers liên quan đến việc tập hợp nhiều người cùng chí hướng hơn. Mục tiêu của tôi là hợp tác với những người chia sẻ tầm nhìn của tôi, không chỉ làm việc trên các trò chơi cụ thể.
Cả ba đều yêu cầu cơ hội đóng bằng cách gửi một tin nhắn cuối cùng trực tiếp cho người hâm mộ:
Hirabayashi: Cảm ơn bạn đã hỗ trợ. Có thể mất một thời gian, nhưng chúng tôi đang làm việc chăm chỉ để thực hiện ước mơ tạo ra phần tiếp theo ōkami.
Sakata: Dự án này được thúc đẩy bởi tình yêu của chúng tôi dành cho bộ truyện. Chúng tôi đang làm việc siêng năng để đáp ứng mong đợi của bạn.
Kamiya: Dự án này là cá nhân với tôi và sẽ không thể xảy ra nếu không có sự hỗ trợ của bạn. Cảm ơn tất cả mọi người, Capcom và Machine Head hoạt động vì đã biến điều này thành có thể. Hãy mong chờ phần tiếp theo ōkami.
Câu đố Sakamoto làm sáng tỏ ở Nhật Bản
Jan 27,2025
Slither, cạnh tranh và tồn tại lâu hơn đối thủ của bạn trong trò chơi mới Snaky Cat
Feb 26,2025
Nảy sinh Trello và Discord Crossover
Mar 16,2025
Roblox King Legacy: Mã tháng 12 năm 2024 (Đã cập nhật)
Dec 24,2024
Chọn bài kiểm tra cho phép bạn kiểm tra kiến thức của mình trên nhiều chủ đề
Mar 17,2025
Kỷ nguyên thứ tám kỷ niệm 100.000 lượt tải xuống với sự kiện Vault ERA thời gian giới hạn
Mar 17,2025
Alien: Romulus 'đã cố định' Ian Holm CGI phát hành tại nhà nhưng người hâm mộ vẫn nghĩ rằng nó khá tệ
Mar 03,2025
ROBLOX FORSAKEY Danh sách các ký tự (2025)
Feb 25,2025
Những người chiến thắng Giải thưởng Google Play 2024 bao gồm Squad Busters, Honkai: Star Rail, v.v.
Jan 09,2025
Apex Legends tiếp tục giảm số lượng người chơi đồng thời
Dec 30,2024
Magnet Hero
Hoạt động / 45.6 MB
Cập nhật: Feb 11,2025
Bulma Adventure 2
Bình thường / 57.55M
Cập nhật: Mar 09,2024
!Ω Factorial Omega: My Dystopian Robot Girlfriend
Bình thường / 245.80M
Cập nhật: Sep 10,2024
ALLBLACK Ch.1
FrontLine II
IDV - IMAIOS DICOM Viewer
Escape game Seaside La Jolla
Color of My Sound
Mr.Billion: Idle Rich Tycoon
Red Room – New Version 0.19b