Twee decennia na de lancering van de iconische ōkami, de gerespecteerde godheid Amaterasu, de belichaming van alles wat goed is en de moederfiguur voor de mensheid, zal een spectaculair terugkeren. Aangekondigd tijdens de opwinding van de Game Awards van vorig jaar, is een vervolg op ōkami momenteel in ontwikkeling. Hideki Kamiya, die onlangs uit elkaar gingen met Platinum Games, heeft Clovers, een nieuwe studio opgericht waar hij de rol van regisseur op zich neemt. Deze onderneming wordt ondersteund door Capcom, de eigenaar van de IP, die zal dienen als de uitgever. Bovendien verleent Machine Head Works, een relatief nieuwe studio die bestaat uit Capcom -veteranen, zijn expertise. Machine Head Works heeft bijgedragen aan de ōkami HD -remake en andere recente Capcom -titels en biedt een schat aan ervaring aan het project. Het team achter het vervolg is een opmerkelijke assemblage van talent en combineert nieuwe perspectieven met de passie van degenen die een belangrijke rol speelden in de creatie van de originele ōkami.
Terwijl de emotionele teaser -trailer en de namen die bij het project zijn gekoppeld opwinding hebben aangewakkerd, blijven de bijzonderheden over het vervolg schaars. Is het een directe voortzetting of iets anders? Wat inspireerde zijn oprichting na zoveel jaren? Is de wolf in de trailer echt amaterasu? Om enig licht te werpen op deze vragen, bezocht IGN Hideki Kamiya, Capcom -producent Yoshiaki Hirabayashi en machinekop werken producent Kiyohiko Sakata aan hun basis in Osaka, Japan. In een uitgebreid interview van twee uur bespraken ze het ōkami-vervolg, hun samenwerkingsinspanningen en hun visies voor hun studio's.
Hier is de volledige Q&A uit dat interview, dat voor duidelijkheid is bewerkt:
IGN: Kamiya-san, je hebt eerder gesproken over waarom je platinumgames hebt verlaten. Je zei dat je het gevoel had dat het in een andere richting ging dan je overtuigingen als ontwikkelaar. En je zei dat je games wilde maken die alleen Hideki Kamiya kon maken. Welke overtuigingen over het ontwikkelen van games zijn belangrijk voor je en hoe verwacht je dat ze Clovers vormen '?
Hideki Kamiya: In 2023 kondigde ik mijn vertrek uit PlatinumGames aan na 16 jaar. De belangrijkste reden was dat het bedrijf in een richting bewoog die niet aansluit bij mijn visie. Hoewel ik niet ingaat op details, is de persoonlijkheid van game -makers cruciaal en heeft ik de gebruikerservaring aanzienlijk. Ik wilde een omgeving vestigen waar ik mijn doelen kon realiseren, wat leidde tot het creëren van klavers. Dit was niet iets dat ik had gepland voordat ik platinumgames verliet, maar het evolueerde door gesprekken met mensen die ik kende en gerespecteerd.
Wat definieert een Hideki Kamiya -spel? Als ik niet wist dat je iets had ontwikkeld, hoe zou ik dan naar die game kijken en zeggen: "Ah ja, Hideki Kamiya heeft dit gemaakt?"
Kamiya: Een Hideki Kamiya -spel hoeft mijn naam niet expliciet te dragen. Mijn focus ligt op het maken van een unieke ervaring die spelers nog niet eerder hebben tegengekomen. Ik streef ernaar om games te maken die een onderscheidende manier van plezier bieden, wat ik hard werk om de gebruikers over te brengen.
Wat is het verband tussen Clovers en Clover Studio, indien aanwezig? Heeft de klaver, de plant, een speciale betekenis voor u?
Kamiya: Clovers zet de erfenis van Clover Studio voort, waar ik trots was op mijn werk. De naam 'Clover' weerspiegelt de vierde ontwikkelingsdivisie van Capcom, vertegenwoordigd door de vierbladige klaver. Bovendien betekent 'C-Lover' onze liefde voor creativiteit, die centraal staat in het ethos van Clovers, gesymboliseerd door de vier 'C's in ons logo.
Het is duidelijk dat Capcom hier erg bij betrokken is. Maar het klinkt alsof je dacht aan een hechte relatie met Capcom, misschien zelfs voordat ōkami in beeld kwam toen je voor het eerst klavers begon. Is het idee achter de studiokloven dat je die zeer nauwe relatie met Capcom zult behouden?
Yoshiaki Hirabayashi: Vanuit het perspectief van Capcom wilden we altijd een ōkami -vervolg maken omdat we het IP koesteren. Toen we hoorden dat Kamiya platinumgames verliet, begonnen we met discussies over dit project.
Vertel me het verhaal over hoe dit tot stand is gekomen. Waarom ōkami? Waarom nu? Hoe is deze pitch gebeurd? Wie overtuigde wie?
Hirabayashi: We waren altijd op zoek naar de juiste gelegenheid om een nieuw ōkami -spel te maken. We hadden belangrijke mensen op hun plaats nodig, en toen Kamiya platinumgames verliet, voelde de timing goed.
Kamiya: Ik heb altijd al een ōkami -vervolg willen maken. Het verhaal van de originele game was onvolledig en ik besprak dit vaak met vrienden zoals Takeuchi over drankjes. Platinumgames verlaten gaf me de kans om deze droom te realiseren.
Kiyohiko Sakata: Als voormalig lid van Clover Studio was ōkami een essentieel IP voor ons. De afstemming van alle noodzakelijke elementen maakte dit de perfecte tijd om verder te gaan met het project.
Ik denk dat veel van onze lezers misschien niet zo bekend zijn met machinaalhoofdwerken. Dus zou je bereid zijn het een beetje te introduceren en mensen te vertellen over wat het is en wat je doet en hoe je erbij betrokken bent?
Sakata: Machine Head Works is een onlangs opgericht bedrijf, geworteld in Capcom's Division Four, net als Kamiya's achtergrond. We werken nauw samen met Capcom om de branding van het spel te verbeteren. Voor het ōkami -vervolg, overbruggen we de kloof tussen klavers en capcom, maken we gebruik van onze ervaring met Capcom -titels en de RE -motor, waar de ontwikkelaars van Clovers minder bekend mee zijn. Bovendien hebben we teamleden die aan de originele ōkami hebben gewerkt en bijdragen aan dit vervolg.
Hirabayashi: Machine Head Works hielp ook met de PS4 -poort van ōkami en latere titels zoals Resident Evil 3 en 4, die de RE -motor gebruikten.
Waarom de motor? Zijn er dingen die je daarmee kunt doen die specifiek nuttig zullen zijn voor het soort dingen dat je wilt doen met het ōkami -vervolg?
HIRABAYASHI: Wij geloven dat we zonder de RE-motor niet in staat zouden zijn om de artistieke visie van Kamiya-san voor dit project te vervullen.
Kamiya: De RE -motor staat bekend om zijn expressieve mogelijkheden en we willen dat kwaliteitsniveau leveren in het ōkami -vervolg.
Ik wil terug naar iets dat je eerder zei. Je zei dat Capcom al heel lang een ōkami -vervolg wilde doen. Ik denk dat sommige mensen dat misschien verrassend vinden, omdat het lijkt dat mensen over het algemeen begrijpen dat het op het moment dat ōkami uitkwam, het misschien niet zo goed commercieel deed als je misschien had gewild. En dus ben ik benieuwd waarom ōkami altijd zo speciaal is geweest en iets is waar Capcom al zo lang aan heeft gedacht?
HIRABAYASHI: Er is een aanzienlijk aantal ōkami -fans binnen de Capcom -gemeenschap. Ondanks de leeftijd van het originele spel blijft het spelers aantrekken en willen we een vervolg op hen maken.
Kamiya: Aanvankelijk dachten we dat ōkami misschien geen breed publiek zou bereiken, maar daaropvolgende releases en feedback van fans toonden ons de blijvende aantrekkingskracht van de game. De enthousiaste reactie op de vervolgaankondiging bij de Game Awards en de voortdurende ondersteuning van de fans is ongelooflijk ontroerend.
Je hebt echt samengesteld wat hier nogal het droomteam lijkt te zijn van mensen die gewoon de perfecte set van vaardigheden en bekendheid hebben om met name aan dit spel te werken. Zijn er plannen om een van de andere voormalige Clover -mensen erbij te betrekken? Ik heb onlangs gelezen, Kamiya-san, er was een soort drinkpartij van een voormalige platinadirecteuren? Ik weet het niet, was je van plan om mensen zoals [Shinji] Mikami, of [Abebe] Tinari, of [Takahisa] Taura te krijgen, of een van die mensen die hierbij betrokken zijn?
Kamiya: Verschillende mensen van het originele ōkami -team zijn betrokken via machinekopwerken, hoewel we ze nog niet zullen noemen. Het huidige team is zelfs sterker dan voorheen, met moderne vaardigheden en extra talent van degenen die ook platinumgames hebben verlaten.
Kamiya-san, je zei daar iets over in dat interview dat je deed met Ikumi Nakamura over het wensen dat je de eerste keer een sterker team had gehad. Het klinkt alsof je dat hebt aangepakt.
Kamiya: Ja, dat heb ik genoemd in mijn gesprek met Ikumi Nakamura. Hoewel er geen garanties zijn, verhoogt het hebben van een sterker team onze kansen op succes. Ik sta altijd open voor het verwelkomen van meer getalenteerde individuen.
Hirabayashi: Er zijn drie verschillende routes die u kunt kiezen om dit project deze keer in te voeren. Voel je vrij om een van de drie routes te kiezen.
Heeft iemand van jullie de eerste ōkami ooit onlangs opnieuw gespeeld rond de aankondiging?
HIRABAYASHI: Ik had geen tijd om het spel opnieuw te spelen, maar ik heb de dvd beoordeeld die met de Artbooks kwam, die alle gesneden scènes bevat.
Kamiya: Ik was me niet bewust van die dvd.
Sakata: Mijn dochter speelde onlangs de Switch -versie. Ondanks haar beperkte game -ervaring, genoot ze van het begeleidingssysteem van ōkami.
Hirabayashi: Mijn dochter speelde ook de schakelversie en was gefascineerd door de schoonheid en inspirerende elementen van de game, die de aantrekkingskracht op een jonger publiek benadrukten.
Nou, jullie twee hebben mijn volgende vraag al beantwoord, maar als je iets wilt toevoegen, doe dat dan. Ik zou jullie allemaal vragen, terugkijkend op het origineel, waar ben je het meest trots op? Wat denk je van iets dat de eerste ōkami echt goed deed dat je weer echt goed wilt doen in een vervolg?
Kamiya: Mijn geboortestad in Nagano inspireerde de originele ōkami, en die liefde voor de natuur drijft het vervolg op. Het verhaal van de game, die zowel schoonheid als duisternis omvat, is iets dat ik verder wil verkennen om spelers van alle leeftijden te betrekken.
Ik heb een beetje een dwaze vraag. Mag ik je een foto laten zien? Kent iemand van jullie het verhaal hierachter?
[Ze weigerden allemaal commentaar te geven]
Aangezien je de eerste ōkami hebt gemaakt, is wat denk je dat is veranderd over game -ontwikkeling en technologie die zal beïnvloeden hoe je het vervolg benadert?
Sakata: De originele ōkami streefde naar een zachte, handgetekende esthetiek, die een uitdaging was met de PS2-hardware. De technologie van vandaag, met name de RE -motor, stelt ons in staat om die originele doelen te bereiken en te overtreffen.
9 afbeeldingen
Nou, over nieuwe technologieën gesproken, heeft iemand van jullie meningen over de Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: We kunnen geen commentaar geven op de Nintendo Switch 2 vanuit het perspectief van Capcom; Alle aankondigingen zouden afkomstig zijn van Nintendo.
Kamiya: Persoonlijk zou ik graag de virtuele console opnieuw zien opgestart.
Ik weet dat je op dit moment niet echt veel zegt over de werkelijke inhoud van het vervolg, maar ik denk dat ik het zal proberen. Kun je iets zeggen over grote thema's of ideeën of verhalen waarvan je denkt dat je niet genoeg hebt verteld in de eerste ōkami die je in dit vervolg wilt verkennen?
Kamiya: Ik heb een duidelijke visie op de thema's en het verhaal van het vervolg, die ik al jaren ontwikkel. Het is iets dat ik graag tot leven wil brengen.
Hirabayashi: Het vervolg zet het verhaal voort uit de originele game.
Kamiya: Hoewel we de verwachtingen van de fans overwegen, is ons doel om een spel te maken dat hen overtreft en het plezier biedt dat ze verwachten.
Je zei dat dit een vervolg op het verhaal is verteld in ōkami. Dat is Amaterasu in de trailer die we zagen tijdens de Game Awards, toch? Kun je dat bevestigen?
Kamiya: Ik vraag me af.
[Iedereen lacht.]
Hirabayashi: Ja, het is amaterasu.
Wat zijn je gevoelens over ōkamiden? Gaan we ōkamiden hierin erkennen?
Hirabayashi: We herkennen de fans van ōkamiden en hun feedback. Het vervolg gaat verder uit het verhaal van de originele ōkami.
Het kan moeilijk zijn om terug te gaan naar een oudere game waar de bedieningselementen voor een modern publiek zich misschien verouderd kunnen voelen, maar nogmaals, je hebt fans van het origineel die misschien de voorkeur geven aan dat soort controlemethode. Wat is de algemene kijk op hoe het besturingssysteem voor deze game eruit zou kunnen zien en wat voor soort spelgevoel je wilt leveren?
Kamiya: We zijn in de vroege stadia van ontwikkeling, dus we hebben het besturingssysteem niet afgerond. We zullen overwegen wat in het origineel werkte terwijl we zich aanpassen aan moderne normen om de beste gameplay -ervaring te garanderen.
Heb ik gelijk als ik aanneem dat dit vervolg heel, heel vroeg in ontwikkeling is?
HIRABAYASHI: Ja, we zijn dit jaar net begonnen.
Wat bracht je ertoe om het zo vroeg aan te kondigen tijdens de Game Awards vorig jaar?
Hirabayashi: We waren verheugd om te delen dat we deze game realiteit kunnen maken.
Kamiya: De aankondiging veranderde onze droom in een belofte aan fans dat we deze game zullen maken.
Maak je je zorgen dat wanneer dit onvermijdelijk wat tijd kost om te maken, je fans van je deur laat bonzen en je afvragen waar deze game is?
Hirabayashi: We begrijpen het ongeduld van fans, maar we zijn toegewijd aan het leveren van een game van hoge kwaliteit. We haasten ons niet ten koste van de kwaliteit, maar we zullen ook niet onnodig vertragen.
Kamiya: We blijven hard werken om aan de verwachtingen van fans te voldoen.
Er is een video die je kunt bekijken als je klaar bent met ōkami die, denk ik, een prototype van de game waar je allemaal aan hebt gewerkt, dat is Amaterasu rennen en bomen die achter haar opkomen. Was dat helemaal de inspiratie voor de ōkami -vervolg teaser? Was er een verband?
Sakata: De teaser was niet direct geïnspireerd door die video, maar het weerspiegelt onze toewijding aan de visie van de oorspronkelijke game.
Hirabayashi: De achtergrondmuziek in de trailer werd geïnspireerd door de originele game, gecomponeerd door Rei Kondoh, die ook de muziek van de trailer creëerde.
Kamiya: Het nummer is een geliefd nummer van het origineel, en het gebruik ervan in de trailer belichaamt de geest van het originele spel.
Ik zou graag een antwoord van jullie horen, maar ik wil weten wat je nu inspireert of wat je echt leuk vindt. Welke andere videogames speel je, welke boeken lees je, films, muziek, welke dingen heb je nu gewoon over het algemeen?
Kamiya: De Takarazuka -podiumshows inspireren me, met name de Hana -groep. Hun unieke toneelinstellingen en live uitvoeringen bieden inzichten in verhalen zonder CG of scènes, die ik toepas op game -ontwikkeling.
Sakata: Ik geniet van kleinere podiumvoorstellingen van Gekidan Shiki. Het live gevoel en realistische uitvoeringen inspireren me om games te maken waarmee spelers hun ervaring kunnen kiezen.
Hirabayashi: Movies, vooral de nieuwste Gundam -film, Gundam Gquuuuuux, Inspire Me. De manier waarop het verschillende perspectieven en emoties vastlegt, is iets dat ik bewonder als een maker.
Hoe ziet succes voor het ōkami -vervolg op jullie allemaal?
HIRABAYASHI: Persoonlijk wil ik dat fans van het spel genieten en dat het hun verwachtingen overtreft.
Kamiya: Voor mij betekent succes dat ik een game ben waar ik trots op ben en dat is aansluit bij mijn visie, zelfs als het niet altijd overeenkomt met de verwachtingen van fans.
Sakata: Succes is wanneer spelers genieten van het spel, inclusief die nieuwe gamen. Vanuit het perspectief van Machine Head Works is succes het bereiken van de visie van de regisseur.
Ik vroeg naar het succes van ōkami, maar nu wil ik vragen naar het succes van je respectieve studio's. Kamiya-san en Sakata-san bouwen deze nieuwere studio's die zijn vertrokken van Capcom, en dus over 10 jaar over, wat zou je moeten voelen dat je het goed deed, dat je je missie had bereikt? Stel je je voor dat je ooit op een dag terug zou komen onder Capcom? Ga je door met dit partnerschap of blijf je aan meer games met hen werken? Of ontwikkel je uiteindelijk je eigen IP? Hoe ziet dat eruit?
Sakata: In 10 jaar wil ik dat Machine Head werkt om games te blijven maken. Als makers blijven we werken, maar het doel is om ervoor te zorgen dat het bedrijf gedijt.
Kamiya: De toekomst van Clovers omvat het verzamelen van meer gelijkgestemde mensen. Mijn doel is om samen te werken met degenen die mijn visie delen, niet alleen om aan specifieke spellen te werken.
Alle drie vroegen de mogelijkheid om te sluiten door een laatste bericht rechtstreeks aan de fans te leveren:
Hirabayashi: Bedankt voor je steun. Het kan enige tijd duren, maar we werken hard om onze droom te realiseren om het ōkami -vervolg te maken.
Sakata: Dit project wordt aangedreven door onze liefde voor de serie. We werken ijverig om aan uw verwachtingen te voldoen.
Kamiya: Dit project is persoonlijk voor mij, en het zou niet mogelijk zijn zonder uw steun. Bedankt aan iedereen, Capcom en Machine Head werkt om dit mogelijk te maken. Kijk uit naar het ōkami -vervolg.
Sakamoto-puzzel ontrafelt in Japan
Jan 27,2025
Gleden, concurreren en je tegenstanders overleven in een nieuwe game snaky cat
Feb 26,2025
Sta crossover trello en onenigheid
Mar 16,2025
Roblox King Legacy: codes van december 2024 (bijgewerkt)
Dec 24,2024
Selecteer Quiz kunt u uw kennis testen op meerdere onderwerpen
Mar 17,2025
Achtste tijdperk viert 100.000 downloads met een vaalgebouw met beperkte tijd ERA
Mar 17,2025
Roblox Forsaken -tekens Tier List (2025)
Feb 25,2025
Alien: Romulus 'Fixed' vreselijke Ian Holm CGI voor thuisrelease, maar fans denken nog steeds dat het best slecht is
Mar 03,2025
Winnaars van de Google Play Awards 2024 zijn onder meer Squad Busters, Honkai: Star Rail en meer
Jan 09,2025
Apex Legends blijft dalen in het aantal gelijktijdige spelers
Dec 30,2024
Magnet Hero
Actie / 45.6 MB
Update: Feb 11,2025
Bulma Adventure 2
Casual / 57.55M
Update: Mar 09,2024
!Ω Factorial Omega: My Dystopian Robot Girlfriend
Casual / 245.80M
Update: Sep 10,2024
ALLBLACK Ch.1
FrontLine II
IDV - IMAIOS DICOM Viewer
Escape game Seaside La Jolla
Color of My Sound
Mr.Billion: Idle Rich Tycoon
beat banger