บ้าน > ข่าว > "ōkami 2: สัมภาษณ์พิเศษกับ Capcom, Kamiya และ Machine Head"

"ōkami 2: สัมภาษณ์พิเศษกับ Capcom, Kamiya และ Machine Head"

ผู้เขียน:Kristen อัปเดต:Apr 24,2025

สองทศวรรษหลังจากการเปิดตัวōkamiสัญลักษณ์เทพ amaterasu ที่เคารพนับถือซึ่งเป็นศูนย์รวมของทุกสิ่งที่ดีและเป็นรูปมารดาต่อมนุษยชาติถูกตั้งค่าให้กลับมาอย่างน่าตื่นเต้น ประกาศในช่วงความตื่นเต้นของ Game Awards เมื่อปีที่แล้วภาคต่อของōkamiกำลังอยู่ในระหว่างการพัฒนา Hideki Kamiya ซึ่งเพิ่งแยกทางกับเกมแพลตตินัมได้ก่อตั้ง Clovers ซึ่งเป็นสตูดิโอใหม่ที่เขาคิดว่าบทบาทของผู้กำกับ กิจการนี้ได้รับการสนับสนุนโดย Capcom เจ้าของ IP ซึ่งจะทำหน้าที่เป็นผู้เผยแพร่ นอกจากนี้ Machine Head Works ซึ่งเป็นสตูดิโอที่ค่อนข้างใหม่ซึ่งประกอบด้วยทหารผ่านศึก Capcom กำลังให้ยืมความเชี่ยวชาญ หลังจากมีส่วนร่วมในการสร้าง remake ōkami HD และชื่อ Capcom ล่าสุดอื่น ๆ Machine Head Works นำประสบการณ์มากมายมาสู่โครงการ ทีมที่อยู่เบื้องหลังภาคต่อเป็นสมัชชาที่มีความสามารถที่โดดเด่นผสมผสานมุมมองที่สดใหม่เข้ากับความหลงใหลของผู้ที่มีประโยชน์ในการสร้างōkamiดั้งเดิม

ในขณะที่รถพ่วงทีเซอร์อารมณ์และชื่อที่เกี่ยวข้องกับโครงการได้กระตุ้นความตื่นเต้น แต่ข้อมูลเฉพาะเกี่ยวกับภาคต่อยังคงหายาก มันเป็นความต่อเนื่องโดยตรงหรือสิ่งที่แตกต่างกัน? อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้กับการเริ่มต้นหลังจากหลายปีที่ผ่านมา? หมาป่าในรถเทรลเลอร์ amaterasu อย่างแท้จริงหรือไม่? เพื่อให้ความกระจ่างเกี่ยวกับคำถามเหล่านี้ IGN ได้ไปที่ Hideki Kamiya ผู้ผลิต Capcom Yoshiaki Hirabayashi และผู้ผลิตหัวหน้างาน Kiyohiko Sakata ที่ฐานของพวกเขาในโอซาก้าประเทศญี่ปุ่น ในการสัมภาษณ์สองชั่วโมงที่ครอบคลุมพวกเขาได้พูดคุยเกี่ยวกับภาคต่อōkamiความพยายามร่วมกันของพวกเขาและวิสัยทัศน์ของพวกเขาสำหรับสตูดิโอของพวกเขา

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi เครดิตภาพ: IGN

นี่คือคำถาม & คำตอบเต็มจากการสัมภาษณ์ซึ่งได้รับการแก้ไขเพื่อความชัดเจน:

IGN: Kamiya-san คุณได้พูดคุยกันมาก่อนว่าทำไมคุณถึงทิ้ง Platinumgames คุณบอกว่าคุณรู้สึกว่ามันกำลังไปในทิศทางที่แตกต่างจากความเชื่อของคุณในฐานะนักพัฒนา และคุณบอกว่าคุณต้องการสร้างเกมที่มีเพียงฮิเดกิคามิยะเท่านั้นที่สามารถทำได้ ความเชื่อใดเกี่ยวกับการพัฒนาเกมมีความสำคัญต่อคุณและคุณคาดหวังให้พวกเขากำหนดรูปทรง clovers ได้อย่างไร?

HIDEKI KAMIYA: ในปี 2023 ฉันประกาศออกจาก PlatinumGames หลังจาก 16 ปี เหตุผลหลักคือ บริษัท กำลังเคลื่อนไหวไปในทิศทางที่ไม่สอดคล้องกับวิสัยทัศน์ของฉัน ในขณะที่ฉันไม่สามารถเข้าไปเฉพาะบุคลิกของผู้สร้างเกมมีความสำคัญและส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อประสบการณ์ของผู้ใช้ ฉันต้องการสร้างสภาพแวดล้อมที่ฉันสามารถตระหนักถึงเป้าหมายของฉันซึ่งนำไปสู่การสร้างโคลเวอร์ นี่ไม่ใช่สิ่งที่ฉันวางแผนไว้ก่อนที่จะออกจาก platinumgames แต่มันพัฒนาผ่านการสนทนากับคนที่ฉันรู้จักและเคารพ

อะไรเป็นตัวกำหนดเกม Hideki Kamiya? ถ้าฉันไม่รู้ว่าคุณได้พัฒนาอะไรบางอย่างฉันจะดูเกมนั้นและพูดว่า "อ่าใช่แล้วฮิเดกิคามิยะทำสิ่งนี้ได้อย่างไร"

Kamiya: เกม Hideki Kamiya ไม่จำเป็นต้องแบกชื่อของฉันอย่างชัดเจน การมุ่งเน้นของฉันคือการสร้างประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครที่ผู้เล่นไม่เคยพบมาก่อน ฉันมุ่งมั่นที่จะสร้างเกมที่นำเสนอวิธีการที่โดดเด่นซึ่งเป็นสิ่งที่ฉันทำงานอย่างหนักเพื่อสื่อถึงผู้ใช้

การเชื่อมต่อระหว่าง Clovers และ Clover Studio คืออะไรถ้ามี? โคลเวอร์พืชมีความหมายพิเศษสำหรับคุณหรือไม่?

Kamiya: Clovers ยังคงเป็นมรดกของ Clover Studio ซึ่งฉันภูมิใจในงานของฉัน ชื่อ 'Clover' สะท้อนให้เห็นถึงแผนกพัฒนาที่สี่ของ Capcom ซึ่งแสดงโดยโคลเวอร์สี่ใบ นอกจากนี้ 'C-Lover' หมายถึงความรักของเราที่มีต่อความคิดสร้างสรรค์ซึ่งเป็นศูนย์กลางของ Ethos 'clovers' ซึ่งเป็นสัญลักษณ์ของสี่ 'C ในโลโก้ของเรา

โลโก้ Clovers Studio

เห็นได้ชัดว่าแคปคอมมีส่วนร่วมอย่างมากในเรื่องนี้ แต่ดูเหมือนว่าคุณกำลังคิดเกี่ยวกับความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดกับ Capcom บางทีก่อนที่ōkamiจะเข้ามาในภาพเมื่อคุณเริ่ม clovers ครั้งแรก ความคิดที่อยู่เบื้องหลังสตูดิโอ clovers ที่คุณจะรักษาความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดกับ Capcom หรือไม่?

Yoshiaki Hirabayashi: จากมุมมองของ Capcom เราต้องการสร้างภาคต่อōkamiเพราะเรายึดมั่นใน IP เมื่อเราเรียนรู้ว่า Kamiya ออกจาก platinumgames เราเริ่มอภิปรายเกี่ยวกับโครงการนี้

บอกเล่าเรื่องราวว่าเรื่องนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร ทำไมōkami? ทำไมตอนนี้? สนามนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร? ใครเชื่อว่าใคร?

Hirabayashi: เรามักจะมองหาโอกาสที่เหมาะสมในการสร้างเกมōkamiใหม่ เราต้องการคนสำคัญในสถานที่และเมื่อ Kamiya ออกจาก platinumgames เวลาก็รู้สึกถูกต้อง

Kamiya: ฉันต้องการสร้างภาคต่อōkamiเสมอ เรื่องราวของเกมต้นฉบับไม่สมบูรณ์และฉันมักจะพูดถึงเรื่องนี้กับเพื่อน ๆ เช่น Takeuchi มากกว่าเครื่องดื่ม การทิ้ง Platinumgames ทำให้ฉันมีโอกาสทำให้ความฝันนี้เป็นจริง

Kiyohiko Sakata: ในฐานะอดีตสมาชิกสตูดิโอโคลเวอร์ōkamiเป็น IP ที่สำคัญสำหรับเรา การจัดตำแหน่งขององค์ประกอบที่จำเป็นทั้งหมดทำให้นี่เป็นเวลาที่เหมาะสมในการก้าวไปข้างหน้ากับโครงการ

ฉันคิดว่าอาจมีผู้อ่านจำนวนมากของเราไม่คุ้นเคยกับงาน Machine Head ดังนั้นคุณยินดีที่จะแนะนำมันเล็กน้อยและบอกผู้คนเกี่ยวกับสิ่งที่มันเป็นและสิ่งที่คุณทำและคุณมีส่วนร่วมอย่างไร?

Sakata: Machine Head Works เป็น บริษัท ที่เพิ่งจัดตั้งขึ้นเมื่อเร็ว ๆ นี้ซึ่งฝังอยู่ในแผนก Four ของ Capcom เช่นเดียวกับพื้นหลังของ Kamiya เราทำงานอย่างใกล้ชิดกับ Capcom เพื่อปรับปรุงการสร้างแบรนด์เกม สำหรับภาคต่อōkamiเราเชื่อมช่องว่างระหว่าง Clovers และ Capcom ใช้ประโยชน์จากประสบการณ์ของเรากับชื่อ Capcom และเครื่องยนต์ RE ซึ่งนักพัฒนา Clovers คุ้นเคยน้อยกว่า นอกจากนี้เรายังมีสมาชิกในทีมที่ทำงานเกี่ยวกับōkamiดั้งเดิมซึ่งมีส่วนร่วมในภาคต่อนี้

Hirabayashi: Machine Head Works ยังช่วยพอร์ต PS4 ของōkamiและต่อมาชื่อเรื่องเช่น Resident Evil 3 และ 4 ซึ่งใช้เครื่องยนต์ RE

ทำไมต้องเป็นเครื่องยนต์อีกครั้ง? มีสิ่งที่คุณสามารถทำได้กับสิ่งที่จะเป็นประโยชน์โดยเฉพาะกับสิ่งที่คุณต้องการทำกับภาคต่อōkamiหรือไม่?

Hirabayashi: เราเชื่อว่าหากไม่มีเครื่องยนต์อีกครั้งเราจะไม่สามารถเติมเต็มวิสัยทัศน์ทางศิลปะของ Kamiya-san สำหรับโครงการนี้ได้

Kamiya: เครื่องยนต์ RE มีชื่อเสียงในด้านความสามารถที่แสดงออกและเรามุ่งมั่นที่จะส่งมอบคุณภาพระดับนั้นในภาคต่อōkami

ฉันอยากกลับไปที่สิ่งที่คุณพูดก่อนหน้านี้ คุณบอกว่า Capcom ต้องการทำภาคต่อōkamiเป็นเวลานานมาก ฉันคิดว่าบางคนอาจพบว่าน่าประหลาดใจเพราะดูเหมือนว่าคนทั่วไปเข้าใจว่าในเวลาที่ōkamiออกมามันถูกมองว่าอาจไม่ได้ทำเช่นเดียวกับในเชิงพาณิชย์อย่างที่คุณต้องการ ดังนั้นฉันอยากรู้ว่าทำไมōkamiถึงมีความพิเศษมาตลอดและเป็นสิ่งที่ Capcom คิดมานานแล้ว?

Hirabayashi: มีแฟน ๆ ōkamiจำนวนมากในชุมชน Capcom แม้จะมีอายุของเกมดั้งเดิม แต่ก็ยังคงดึงดูดผู้เล่นและเราต้องการสร้างภาคต่อสำหรับพวกเขา

Kamiya: ตอนแรกเราคิดว่าōkamiอาจไม่สามารถเข้าถึงผู้ชมได้ในวงกว้าง การตอบสนองอย่างกระตือรือร้นต่อการประกาศผลสืบเนื่องในงาน Game Awards และการสนับสนุนจากแฟน ๆ อย่างต่อเนื่องได้เคลื่อนไหวอย่างไม่น่าเชื่อ

คุณได้รวบรวมสิ่งที่ดูเหมือนจะเป็นทีมในฝันที่นี่ของผู้คนที่มีทักษะที่สมบูรณ์แบบและความคุ้นเคยในการทำงานในเกมนี้โดยเฉพาะ มีแผนจะได้รับอดีตคนอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องหรือไม่? ฉันอ่านเมื่อเร็ว ๆ นี้ Kamiya-san มีอดีตปาร์ตี้ดื่มของผู้กำกับแพลตตินัมในอดีตหรือไม่? ฉันไม่รู้ว่าคุณวางแผนที่จะรับคนอย่าง [Shinji] Mikami หรือ [Abebe] Tinari หรือ [Takahisa] Taura หรือคนเหล่านั้นที่เกี่ยวข้องในเรื่องนี้?

Kamiya: หลายคนจากทีมōkamiดั้งเดิมมีส่วนร่วมผ่านงาน Machine Head Works แม้ว่าเราจะยังไม่ตั้งชื่อพวกเขา ทีมปัจจุบันแข็งแกร่งกว่าเดิมด้วยทักษะที่ทันสมัยและความสามารถเพิ่มเติมจากผู้ที่ออกจาก platinumgames

Kamiya-san คุณพูดอะไรบางอย่างเกี่ยวกับเรื่องนั้นในการสัมภาษณ์ที่คุณทำกับ Ikumi Nakamura เกี่ยวกับการหวังว่าคุณจะมีทีมที่แข็งแกร่งขึ้นในครั้งแรก ดูเหมือนว่าคุณได้พูดถึงเรื่องนั้น

Kamiya: ใช่ฉันพูดถึงเรื่องนี้ในการสนทนากับ Ikumi Nakamura ในขณะที่ไม่มีการรับประกันการมีทีมที่แข็งแกร่งขึ้นจะเพิ่มโอกาสในการประสบความสำเร็จ ฉันมักจะเปิดรับการต้อนรับบุคคลที่มีความสามารถมากขึ้น

Hirabayashi: มีสามเส้นทางที่แตกต่างกันที่คุณสามารถเลือกที่จะเข้าสู่โครงการนี้ในครั้งนี้ อย่าลังเลที่จะเลือกหนึ่งในสามเส้นทาง

คุณเคยเล่นซ้ำōkamiครั้งแรกเมื่อไม่นานมานี้เมื่อไม่นานมานี้มีการประกาศหรือไม่?

Hirabayashi: ฉันไม่มีเวลาเล่นเกมเล่นซ้ำ แต่ฉันได้ตรวจสอบดีวีดีที่มาพร้อมกับ Artbooks ซึ่งมีฉากตัดทั้งหมด

Kamiya: ฉันไม่ทราบดีวีดีนั้น

Sakata: ลูกสาวของฉันเล่นเวอร์ชันสวิตช์เมื่อเร็ว ๆ นี้ แม้จะมีประสบการณ์การเล่นเกมที่ จำกัด เธอก็มีความสุขกับระบบคำแนะนำของōkami

Hirabayashi: ลูกสาวของฉันเล่นเวอร์ชันสวิตช์ด้วยและหลงใหลในความงามและองค์ประกอบที่สร้างแรงบันดาลใจของเกมซึ่งเน้นการดึงดูดผู้ชมที่อายุน้อยกว่า

คุณสองคนได้ตอบคำถามต่อไปของฉันแล้ว แต่ถ้าคุณต้องการเพิ่มอะไรโปรดทำ ฉันจะถามคุณทุกคนมองย้อนกลับไปในต้นฉบับคุณภูมิใจที่สุดอะไรที่สุด? คุณคิดว่าอะไรคือสิ่งที่ōkamiคนแรกทำได้ดีมากที่คุณต้องการทำดีอีกครั้งในภาคต่อ?

Kamiya: บ้านเกิดของฉันใน Nagano เป็นแรงบันดาลใจให้ōkamiดั้งเดิมและความรักที่มีต่อธรรมชาติผลักดันภาคต่อ การบรรยายของเกมซึ่งรวมถึงความงามและความมืดเป็นสิ่งที่ฉันต้องการสำรวจเพิ่มเติมเพื่อดึงดูดผู้เล่นทุกวัย

ฉันมีคำถามโง่ ๆ ฉันสามารถแสดงรูปให้คุณดูได้หรือไม่? คุณรู้เรื่องราวเบื้องหลังเรื่องนี้หรือไม่?

[พวกเขาทั้งหมดปฏิเสธที่จะแสดงความคิดเห็น]

เมื่อคุณสร้างōkamiครั้งแรกคุณรู้สึกว่ามีอะไรเปลี่ยนแปลงเกี่ยวกับการพัฒนาเกมและเทคโนโลยีที่จะมีอิทธิพลต่อวิธีการที่คุณเข้าใกล้ภาคต่อ

Sakata: ōkamiดั้งเดิมมีจุดมุ่งหมายเพื่อความงามที่นุ่มนวลและวาดด้วยมือซึ่งท้าทายด้วยฮาร์ดแวร์ PS2 เทคโนโลยีในปัจจุบันโดยเฉพาะอย่างยิ่งเครื่องยนต์ RE ช่วยให้เราบรรลุและเหนือกว่าเป้าหมายดั้งเดิมเหล่านั้น

ภาพหน้าจอ Teaser Game Awards Okami 2

9 ภาพ

พูดถึงเทคโนโลยีใหม่ ๆ คุณมีความคิดเห็นเกี่ยวกับ Nintendo Switch 2 หรือไม่?

Hirabayashi: เราไม่สามารถแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับ Nintendo Switch 2 จากมุมมองของ Capcom; การประกาศใด ๆ จะมาจาก Nintendo

Kamiya: โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบที่จะเห็นคอนโซลเสมือนจริงที่รีบูต

ฉันรู้ว่าคุณไม่ได้พูดอะไรมากเกี่ยวกับเนื้อหาจริงของภาคต่อในเวลานี้ แต่ฉันคิดว่าฉันจะลอง คุณสามารถพูดอะไรเกี่ยวกับธีมหรือความคิดที่ยิ่งใหญ่หรือเรื่องราวที่คุณรู้สึกว่าคุณไม่ได้บอกเพียงพอในōkamiแรกที่คุณต้องการสำรวจในภาคต่อนี้หรือไม่?

Kamiya: ฉันมีวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนสำหรับธีมและเรื่องราวของภาคต่อซึ่งฉันได้พัฒนามาหลายปีแล้ว เป็นสิ่งที่ฉันกระตือรือร้นที่จะนำมาสู่ชีวิต

Hirabayashi: ภาคต่อยังคงเรื่องราวจากเกมต้นฉบับ

Kamiya: ในขณะที่เราพิจารณาความคาดหวังของแฟน ๆ เป้าหมายของเราคือการสร้างเกมที่เหนือกว่าพวกเขาและให้ความสนุกที่พวกเขาคาดหวัง

คุณบอกว่านี่เป็นการติดตามเรื่องราวที่เล่าในōkami นั่นคือ Amaterasu ในตัวอย่างที่เราเห็นในงาน Game Awards ใช่ไหม? คุณสามารถยืนยันได้หรือไม่?

Kamiya: ฉันสงสัย

[ทุกคนหัวเราะ]

Hirabayashi: ใช่มันคือ Amaterasu

คุณมีความรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับōkamiden? เราจะรับทราบōkamidenในเรื่องนี้หรือไม่?

Hirabayashi: เรารู้จักแฟน ๆ ของōkamidenและข้อเสนอแนะของพวกเขา ภาคต่อยังคงดำเนินต่อไปจากเรื่องราวของōkamiดั้งเดิม

มันอาจเป็นเรื่องยากที่จะกลับไปเล่นเกมเก่าที่การควบคุมผู้ชมสมัยใหม่อาจรู้สึกล้าสมัย แต่จากนั้นอีกครั้งคุณมีแฟน ๆ จากต้นฉบับที่อาจชอบวิธีการควบคุมแบบนั้น มุมมองทั่วไปเกี่ยวกับระบบควบคุมสำหรับเกมนี้อาจมีลักษณะอย่างไรและคุณต้องการส่งอะไรแบบไหน?

Kamiya: เราอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนาดังนั้นเราจึงไม่ได้สรุประบบควบคุม เราจะพิจารณาสิ่งที่ทำงานในต้นฉบับในขณะที่ปรับให้เข้ากับมาตรฐานที่ทันสมัยเพื่อให้แน่ใจว่าประสบการณ์การเล่นเกมที่ดีที่สุด

ฉันถูกต้องโดยสมมติว่าภาคต่อนี้มีการพัฒนาเร็วมากหรือไม่?

Hirabayashi: ใช่เราเพิ่งเริ่มต้นปีนี้

อะไรทำให้คุณประกาศว่าเร็วมากที่ Game Awards เมื่อปีที่แล้ว?

Hirabayashi: เรารู้สึกตื่นเต้นที่จะแบ่งปันว่าเราสามารถทำให้เกมนี้เป็นจริงได้

Kamiya: การประกาศเปลี่ยนความฝันของเราให้เป็นสัญญากับแฟน ๆ ว่าเราจะสร้างเกมนี้

คุณกังวลหรือไม่ว่าเมื่อสิ่งนี้ใช้เวลาพอสมควรในการทำคุณจะต้องมีแฟน ๆ ที่ทุบประตูของคุณสงสัยว่าเกมนี้อยู่ที่ไหน?

Hirabayashi: เราเข้าใจความอดทนของแฟน ๆ แต่เรามุ่งมั่นที่จะส่งมอบเกมคุณภาพสูง เราจะไม่รีบเร่งด้วยค่าใช้จ่ายคุณภาพ แต่เราจะไม่ล่าช้าโดยไม่จำเป็นเช่นกัน

Kamiya: เราจะทำงานอย่างหนักเพื่อตอบสนองความคาดหวังของแฟน ๆ

มีวิดีโอที่คุณสามารถดูได้เมื่อคุณจบōkamiนั่นคือฉันคิดว่าต้นแบบของเกมที่คุณทำงานทั้งหมดนั่นคือ Amaterasu ที่วิ่งและต้นไม้ผุดขึ้นมาด้านหลังเธอ นั่นคือแรงบันดาลใจทั้งหมดสำหรับทีเซอร์ภาคต่อōkamiหรือไม่? มีการเชื่อมต่อหรือไม่?

Sakata: ทีเซอร์ไม่ได้รับแรงบันดาลใจโดยตรงจากวิดีโอนั้น แต่มันสะท้อนให้เห็นถึงความมุ่งมั่นของเราต่อวิสัยทัศน์ของเกมดั้งเดิม

Hirabayashi: เพลงประกอบในรถพ่วงได้รับแรงบันดาลใจจากเกมดั้งเดิมที่แต่งโดย Rei Kondoh ผู้สร้างเพลงของรถพ่วง

Kamiya: เพลงเป็นเพลงที่รักจากต้นฉบับและการใช้งานในรถพ่วงรวบรวมจิตวิญญาณของเกมต้นฉบับ

ฉันชอบที่จะได้ยินคำตอบจากคุณแต่ละคน แต่ฉันอยากรู้ว่าอะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณในตอนนี้หรือสิ่งที่คุณสนุกจริงๆ คุณกำลังเล่นวิดีโอเกมอื่น ๆ คุณกำลังอ่านหนังสือภาพยนตร์เพลงอะไรที่คุณชอบในตอนนี้

Kamiya: เวที Takarazuka แสดงให้เห็นว่าเป็นแรงบันดาลใจให้ฉันโดยเฉพาะกลุ่ม HANA การตั้งค่าเวทีที่ไม่เหมือนใครและการแสดงสดของพวกเขานำเสนอข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการเล่าเรื่องโดยไม่ต้องตัด CG หรือการตัดฉากซึ่งฉันใช้กับการพัฒนาเกม

Sakata: ฉันสนุกกับการแสดงบนเวทีเล็ก ๆ โดย Gekidan Shiki ความรู้สึกสดและการแสดงที่สมจริงเป็นแรงบันดาลใจให้ฉันสร้างเกมที่อนุญาตให้ผู้เล่นเลือกประสบการณ์ของพวกเขา

Hirabayashi: ภาพยนตร์โดยเฉพาะภาพยนตร์ Gundam ล่าสุด Gundam Gquuuuuux สร้างแรงบันดาลใจให้ฉัน วิธีที่มันจับมุมมองและอารมณ์ที่แตกต่างกันเป็นสิ่งที่ฉันชื่นชมในฐานะผู้สร้าง

ความสำเร็จของภาคต่อōkamiมีลักษณะอย่างไรกับทุกคน?

Hirabayashi: โดยส่วนตัวแล้วฉันต้องการให้แฟน ๆ สนุกกับเกมและเกินความคาดหมายของพวกเขา

Kamiya: สำหรับฉันความสำเร็จหมายถึงการสร้างเกมที่ฉันภูมิใจและสอดคล้องกับวิสัยทัศน์ของฉันแม้ว่ามันจะไม่ตรงกับความคาดหวังของแฟน ๆ เสมอไป

SAKATA: ความสำเร็จคือเมื่อผู้เล่นสนุกกับเกมรวมถึงผู้เล่นเกมใหม่ จากมุมมองของ Machine Head Works ความสำเร็จคือการบรรลุวิสัยทัศน์ของผู้อำนวยการ

ฉันถามเกี่ยวกับความสำเร็จของōkami แต่ตอนนี้ฉันต้องการถามเกี่ยวกับความสำเร็จของสตูดิโอของคุณ Kamiya-San และ Sakata-san กำลังสร้างสตูดิโอใหม่เหล่านี้ที่แยกออกจาก Capcom และ 10 ปีนับจากนี้คุณต้องรู้สึกว่าคุณทำได้ดีอะไรที่คุณทำภารกิจสำเร็จ? คุณคิดว่าคุณอาจจะจบลงด้วย Capcom สักวันหรือไม่? คุณยังคงเป็นหุ้นส่วนนี้หรือทำงานต่อไปกับพวกเขามากขึ้นหรือไม่? หรือในที่สุดคุณก็พัฒนา IP ของคุณเอง? หน้าตาเป็นอย่างไร?

Sakata: ใน 10 ปีฉันต้องการให้ Machine Head ทำงานเพื่อสร้างเกมต่อไป ในฐานะผู้สร้างเราจะทำงานต่อไป แต่เป้าหมายคือเพื่อให้แน่ใจว่า บริษัท จะเติบโต

Kamiya: อนาคตของ Clovers เกี่ยวข้องกับการรวบรวมคนที่มีใจเดียวกันมากขึ้น เป้าหมายของฉันคือการร่วมมือกับผู้ที่แบ่งปันวิสัยทัศน์ของฉันไม่เพียง แต่จะทำงานกับเกมเฉพาะ

ทั้งสามขอโอกาสที่จะปิดโดยส่งข้อความสุดท้ายหนึ่งข้อความโดยตรงไปยังแฟน ๆ :

Hirabayashi: ขอบคุณสำหรับการสนับสนุน อาจต้องใช้เวลาสักครู่ แต่เรากำลังทำงานอย่างหนักเพื่อตระหนักถึงความฝันของเราในการสร้างภาคต่อōkami

Sakata: โครงการนี้ขับเคลื่อนด้วยความรักของเราที่มีต่อซีรีส์ เรากำลังทำงานอย่างขยันขันแข็งเพื่อตอบสนองความคาดหวังของคุณ

Kamiya: โครงการนี้เป็นเรื่องส่วนตัวสำหรับฉันและมันจะเป็นไปไม่ได้หากไม่มีการสนับสนุนของคุณ ขอบคุณทุกคน Capcom และ Machine Head ทำงานเพื่อให้เป็นไปได้ โปรดหวังว่าจะได้ภาคต่อōkami