Dom > Aktualności > „Ōkami 2: Wywiad z Capcom, Kamiya i Machine Head”

„Ōkami 2: Wywiad z Capcom, Kamiya i Machine Head”

Autor:Kristen Aktualizacja:Apr 24,2025

Dwie dekady po uruchomieniu kultowego ōkami, szanowanego bóstwa Amaterasu, ucieleśnienia wszystkiego, co jest dobre, a matczyna postać dla ludzkości ma na celu spektakularny powrót. Ogłoszona podczas emocji zeszłorocznych nagród Game Awards, kontynuacja ōkami jest obecnie opracowywana. Hideki Kamiya, który niedawno rozstał się z Platinum Games, założył Clovers, nowe studio, w którym przyjmuje rolę reżysera. To przedsięwzięcie jest obsługiwane przez Capcom, właściciela IP, który będzie wydawcą. Ponadto Machine Head Works, stosunkowo nowe studio złożone z weteranów CAPCOM, pożycza swoją wiedzę. Po przyczynianiu się do remake'u ōkami HD i innych najnowszych tytułów Capcom, Machine Head Works wprowadza do projektu bogactwo doświadczenia. Zespół stojący za kontynuacją jest niezwykłym zgromadzeniem talentu, łącząc świeże perspektywy z pasją tych, którzy odegrali kluczową rolę w dziedzinie oryginalnego ōkami.

Podczas gdy emocjonalny zwiastun i nazwy związane z projektem wywołały emocje, szczegóły dotyczące kontynuacji pozostają rzadkie. Czy to bezpośrednia kontynuacja, czy coś innego? Co zainspirowało jego powstanie po tylu latach? Czy wilk w zwiastunie jest naprawdę amaterasu? Aby rzucić trochę światła na te pytania, IGN odwiedził Hideki Kamiya, producent Capcom Yoshiaki Hirabayashi i producent maszyn Kiyohiko Sakata u ich bazy w Osace w Japonii. W kompleksowym dwugodzinnym wywiadzie omówili kontynuację ōkami, ich wspólne wysiłki i wizje dla ich studiów.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Kredyt obrazu: IGN.

Oto pełne pytania i odpowiedzi z tego wywiadu, który został zredagowany dla jasności:

IGN: Kamiya-san, rozmawiałeś wcześniej o tym, dlaczego opuściłeś Platinumgames. Powiedziałeś, że czujesz, że idzie w innym kierunku niż twoje przekonania jako programista. Powiedziałeś, że chcesz zrobić gry, które mogłaby zrobić tylko Hideki Kamiya. Jakie przekonania o rozwijaniu gier są dla Ciebie ważne i jak oczekujesz, że kształtują one koniki?

Hideki Kamiya: W 2023 r. Po 16 latach ogłosiłem odejście z Platinumgames. Głównym powodem było to, że firma poruszała się w kierunku, który nie był zgodny z moją wizją. Chociaż nie mogę wchodzić w szczegóły, osobowość twórców gier ma kluczowe znaczenie i znacząco wpływa na wrażenia użytkownika. Chciałem ustalić środowisko, w którym mogłem zrealizować swoje cele, co doprowadziło do stworzenia koniczyw. To nie było coś, co zaplanowałem przed opuszczeniem Platinumgames, ale ewoluowało poprzez rozmowy z ludźmi, których znałem i szanowałem.

Co definiuje grę Hideki Kamiya? Gdybym nie wiedział, że coś opracowałeś, jak miałbym spojrzeć na tę grę i powiedzieć: „Tak, Hideki Kamiya to zrobiła?”

Kamiya: gra Hideki Kamiya nie musi wyraźnie nosić mojego imienia. Koncentruję się na stworzeniu wyjątkowego doświadczenia, którego gracze wcześniej nie spotkali. Staram się tworzyć gry, które oferują charakterystyczny sposób przyjemności, co ciężko pracuję, aby przekazać użytkownikom.

Jakie jest połączenie między zbiornikami a Clover Studio, jeśli w ogóle? Czy koniczyna, roślina, ma dla ciebie szczególne znaczenie?

Kamiya: Clover kontynuuje dziedzictwo Clover Studio, w którym byłem dumny z mojej pracy. Nazwa „Clover” odzwierciedla czwarty dział rozwoju Capcom, reprezentowany przez czterolistną koniczynę. Ponadto „C-Llover” oznacza naszą miłość do kreatywności, która ma kluczowe znaczenie dla `` etosu, symbolizowanego przez cztery 'C w naszym logo.

Logo Clover Studio.

Oczywiście Capcom jest w to bardzo mocno zaangażowany. Ale brzmi to tak, jakbyś myślał o bliskim związku z Capcom, może nawet zanim ōkami wszedł na zdjęcie, kiedy zaczynałeś konicjaty. Czy pomysł studyjnych koniczyw, że zachowasz ten bardzo bliski związek z CAPCOM?

Yoshiaki Hirabayashi: Z perspektywy Capcom zawsze chcieliśmy stworzyć kontynuację ōkami, ponieważ pielęgnujemy IP. Kiedy dowiedzieliśmy się, że Kamiya opuściła Platinumgames, rozpoczęliśmy dyskusje na temat tego projektu.

Opowiedz mi historię o tym, jak to się stało. Dlaczego ōkami? Dlaczego teraz? Jak to się stało? Kto przekonał kogo?

Hirabayashi: Zawsze szukaliśmy właściwej okazji do stworzenia nowej gry ōkami. Potrzebowaliśmy kluczowych ludzi na miejscu, a kiedy Kamiya opuściła Platinumgames, czas wydawał się właściwy.

Kamiya: Zawsze chciałem stworzyć kontynuację ōkami. Historia oryginalnej gry była niekompletna i często rozmawiałem o tym z przyjaciółmi takimi jak Takeuchi nad napojami. Opuszczenie Platinumgames dało mi szansę uczynienia tego marzenia.

Kiyohiko Sakata: jako były członek studia Clover, ōkami był dla nas istotnym adresem IP. Wyrównanie wszystkich niezbędnych elementów sprawiło, że jest to idealny czas na kontynuację projektu.

Myślę, że może wielu naszych czytelników nie jest tak zaznajomionych z pracami na głowie maszynowej. Czy byłbyś skłonny przedstawić to trochę i powiedzieć ludziom o tym, co to jest i co robisz i jak się z nimi zaangażujesz?

Sakata: Machine Head Works to niedawno uznana firma, zakorzeniona w czwartej dywizji Capcom, podobnie jak pochodzenie Kamiyi. Ściśle współpracujemy z Capcom, aby poprawić branding gier. W przypadku kontynuacji ōkami wypełniamy lukę między Płyżkami i Capcom, wykorzystując nasze doświadczenia z tytułami CAPCOM i silnikiem RE, które programiści Clovers są mniej zaznajomieni. Ponadto mamy członków zespołu, którzy pracowali nad oryginalnym ōkami, przyczyniając się do tej kontynuacji.

Hirabayashi: Machine Head Works pomogło również w porcie PS4 w ōkami, a później tytuły takie jak Resident Evil 3 i 4, które wykorzystywały silnik RE.

Dlaczego ponownie silnik? Czy są rzeczy, które możesz zrobić z tym, co będzie szczególnie pomocne dla rodzajów rzeczy, które chcesz zrobić z kontynuacją ōkami?

Hirabayashi: Uważamy, że bez silnika ponownego nie bylibyśmy w stanie wypełnić artystycznej wizji Kamiya-san dla tego projektu.

Kamiya: Silnik RE jest znany ze swoich ekspresyjnych możliwości i staramy się zapewnić ten poziom jakości w kontynuacji ōkami.

Chcę wrócić do czegoś, co powiedziałeś wcześniej. Powiedziałeś, że Capcom od bardzo dawna chce zrobić kontynuację ōkami. Myślę, że niektórzy ludzie mogą uznać to za zaskakujące, ponieważ wydaje się, że ludzie ogólnie rozumieją, że w tamtym czasie pojawił się ōkami, być może nie radziła sobie tak dobrze, jak to chciałbyś. I jestem ciekawy, dlaczego ōkami zawsze był tak wyjątkowy i był czymś, o czym Capcom myślał tak długo?

Hirabayashi: W społeczności Capcom jest znaczna liczba fanów ōkami. Pomimo wieku oryginalnej gry nadal przyciąga graczy i chcemy stworzyć dla nich kontynuację.

Kamiya: Początkowo myśleliśmy, że ōkami może nie dotrzeć do szerokiej publiczności, ale kolejne wydania i opinie fanów pokazały nam trwały urok gry. Entuzjastyczna reakcja na ogłoszenie o kontynuacji nagrody Game Awards i ciągłe wsparcie fanów były niezwykle poruszające.

Naprawdę zgromadziłeś coś, co wydaje się być dość wymarzonym zespołem ludzi, którzy po prostu mają doskonały zestaw umiejętności i znajomości do pracy nad tą grą. Czy istnieją plany, aby zaangażować którąkolwiek z innych byłych ludzi koniczyny? Niedawno przeczytałem, Kamiya-san, istniała jakaś partia do picia byłych reżyserów platynowych? Nie wiem, czy planowałeś przyciągnąć ludzi takich jak [Shinji] Mikami, czy [Abebe] Tinari, czy [Takahisa] Taura, czy którąkolwiek z osób zaangażowanych w to?

Kamiya: Kilka osób z oryginalnego zespołu ōkami jest zaangażowanych za pośrednictwem Machine Head Works, choć jeszcze ich nie wymienimy. Obecny zespół jest jeszcze silniejszy niż wcześniej, z nowoczesnymi umiejętnościami i dodatkowymi talentami od tych, którzy również opuścili Platinumgames.

Kamiya-san, powiedziałeś coś o tym w tym wywiadzie z Ikumi Nakamurą o żałowaniu, że masz silniejszy zespół za pierwszym razem. Wygląda na to, że zwróciłeś się do tego.

Kamiya: Tak, wspomniałem o tym w mojej rozmowie z Ikumi Nakamurą. Chociaż nie ma gwarancji, silniejszy zespół zwiększa nasze szanse na sukces. Zawsze jestem otwarty na witanie bardziej utalentowanych osób.

Hirabayashi: Istnieją trzy różne trasy, które tym razem możesz wprowadzić ten projekt. Wybierz jedną z trzech tras.

Czy ktoś z was powtórzył pierwszą ōkami ostatnio wokół ogłoszenia?

Hirabayashi: Nie miałem czasu, aby odtworzyć grę, ale przejrzałem DVD, który był dostarczany z Artbooks, który zawiera wszystkie przerywniki.

Kamiya: Nie wiedziałem o tym DVD.

Sakata: Moja córka grała niedawno wersję Switch. Pomimo ograniczonego doświadczenia w grach, podobał jej się system wskazówek ōkami.

Hirabayashi: Moja córka również grała w wersji Switch i została urzeczona pięknem i inspirującymi elementami gry, co podkreśliło jej urok dla młodszej publiczności.

Cóż, wy dwoje już odpowiedzieliście na moje następne pytanie, ale jeśli chcesz coś dodać, proszę. Zamierzałem cię zapytać, patrząc wstecz na oryginał, z czego jesteś najbardziej dumny? Jak myślisz, co wyróżnia się jako coś, co pierwsze ōkami zrobił naprawdę dobrze, że chcesz znowu dobrze zrobić w kontynuacji?

Kamiya: Moje rodzinne miasto w Nagano zainspirowało oryginalne ōkami, a ta miłość do natury napędza kontynuację. Narracja gry, która obejmuje zarówno piękno, jak i ciemność, jest czymś, co chcę dalej odkrywać, aby zaangażować graczy w każdym wieku.

Mam trochę głupiego pytania. Czy mogę pokazać ci zdjęcie? Czy ktoś z was zna historię?

[Wszyscy odmówili komentarza]

Odkąd stworzyłeś pierwsze ōkami, to, co według ciebie zmieniło się na temat rozwoju gier i technologii, która wpłynie na to, jak podejdziesz do kontynuacji?

SAKATA: Oryginalne ōkami miało na celu miękką, ręcznie rysowaną estetykę, która była trudna do sprzętu PS2. Dzisiejsza technologia, szczególnie silnik RE, pozwala nam osiągnąć i przekroczyć te pierwotne cele.

Okami 2 Game Awards Teaser zrzuty ekranu

9 zdjęć

Mówiąc o nowych technologiach, czy któryś z was ma jakieś opinie na temat Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Nie możemy komentować Nintendo Switch 2 z perspektywy Capcom; Wszelkie ogłoszenia będą pochodzić z Nintendo.

Kamiya: Osobiście chciałbym zobaczyć ponowne uruchomienie wirtualnej konsoli.

Wiem, że tak naprawdę niewiele mówisz o rzeczywistej treści kontynuacji, ale myślę, że spróbuję. Czy potrafisz powiedzieć coś o dużych tematach, pomysłach lub historii, które według ciebie nie opowiedziałeś wystarczająco dużo w pierwszym ōkami, które chcesz zbadać w tej kontynuacji?

Kamiya: Mam jasną wizję tematów i historii kontynuacji, którą rozwijam od lat. To coś, co chętnie ożywiam.

Hirabayashi: kontynuacja kontynuuje historię z oryginalnej gry.

Kamiya: Chociaż uważamy oczekiwania fanów, naszym celem jest stworzenie gry, która je przewyższa i zapewnia spodziewaną zabawę.

Powiedziałeś, że jest to kontynuacja historii opowiadanej w ōkami. To jest Amaterasu w zwiastunie, który widzieliśmy podczas nagród Game Awards, prawda? Czy możesz to potwierdzić?

Kamiya: Zastanawiam się.

[Wszyscy się śmieją.]

Hirabayashi: Tak, to jest Amaterasu.

Jakie są twoje uczucia dotyczące ōkamiden? Czy potwierdzimy w tym ōkamiden?

Hirabayashi: Rozpoznajemy fanów ōkamiden i ich opinię. Kontynuacja trwa od oryginalnej historii ōkami.

Wrócenie do starszej gry może być trudne, w której kontrole do współczesnej publiczności mogą czuć się nieaktualne, ale z drugiej strony masz fanów z oryginału, którzy mogą preferować tego rodzaju metodę sterowania. Jakie jest ogólne spojrzenie na to, jak może wyglądać system sterowania w tej grze i jaką grę czujesz, że chcesz dostarczyć?

Kamiya: Jesteśmy na wczesnym etapie rozwoju, więc nie sfinalizowaliśmy systemu sterowania. Rozważymy, co działało w oryginale, jednocześnie przystosowując się do nowoczesnych standardów, aby zapewnić najlepszą rozgrywkę.

Czy mam rację, zakładając, że ta kontynuacja jest bardzo, bardzo wczesny rozwój?

Hirabayashi: Tak, właśnie zaczęliśmy w tym roku.

Co skłoniło cię do ogłoszenia tego bardzo wcześnie podczas Game Awards w zeszłym roku?

Hirabayashi: Z przyjemnością podzieliliśmy się, że możemy urzeczywistnić tę grę.

Kamiya: Ogłoszenie przekształciło nasze marzenie w obietnicę fanom, że stworzymy tę grę.

Czy martwisz się, że kiedy to nieuchronnie zajmuje trochę czasu, będziesz mieć fanów uderzających w drzwi, zastanawiając się, gdzie jest ta gra?

Hirabayashi: Rozumiemy niecierpliwość fanów, ale jesteśmy zaangażowani w dostarczenie wysokiej jakości gry. Nie spieszymy się kosztem jakości, ale też nie opóźnimy się niepotrzebnie.

Kamiya: Będziemy ciężko pracować, aby spełnić oczekiwania fanów.

Jest film, który możesz zobaczyć, kiedy kończysz ōkami, to jest prototyp gry, nad którym wszyscy pracowaliście, czyli Amaterasu, a drzewa wyrastają za nią. Czy to w ogóle inspiracja dla zwiastuna kontynuacji ōkami? Czy było jakieś połączenie?

Sakata: Teaser nie był bezpośrednio zainspirowany tym filmem, ale odzwierciedla nasze zaangażowanie w wizję oryginalnej gry.

Hirabayashi: Muzyka w tle w zwiastunie została zainspirowana oryginalną grą, skomponowaną przez Rei Kondoha, który również stworzył muzykę zwiastuna.

Kamiya: Piosenka to ukochany utwór z oryginału, a jej użycie w zwiastunie ucieleśnia ducha oryginalnej gry.

Chciałbym usłyszeć odpowiedź od każdego z was, ale chcę wiedzieć, co cię teraz inspiruje lub co naprawdę lubisz. Jakie inne gry wideo grasz, jakie książki czytasz, filmy, muzyka, jakie rzeczy po prostu ogólnie lubisz teraz?

Kamiya: Inspiruj mnie scena Takarazuka, szczególnie The Hana Group. Ich unikalne ustawienia sceniczne i występy na żywo oferują wgląd w opowiadanie historii bez CG lub cięć sceny, które stosuję do rozwoju gry.

Sakata: Lubię mniejsze występy Gekidana Shiki. Uczucie na żywo i realistyczne występy inspirują mnie do tworzenia gier, które pozwalają graczom wybrać ich doświadczenie.

Hirabayashi: Filmy, zwłaszcza najnowszy film Gundam, Gundam Gquuuuuux, Inspire Me. Sposób, w jaki oddaje różne perspektywy i emocje, jest czymś, co podziwiam jako Stwórca.

Jak wygląda dla was sukces w kontynuacji ōkami?

HIRABAYASHI: Osobiście chcę, aby fani cieszyli się grę i aby przekroczyć ich oczekiwania.

Kamiya: Dla mnie sukces oznacza stworzenie gry, z której jestem dumny, a to jest zgodne z moją wizją, nawet jeśli nie zawsze odpowiada oczekiwaniom fanów.

Sakata: Sukces ma miejsce, gdy gracze lubią grę, w tym nowi w grach. Z perspektywy Machine Head Works sukces osiąga wizję reżysera.

Zapytałem o sukces ōkami, ale teraz chcę zapytać o sukces twoich studiów. Kamiya-san i Sakata-san budują nowe studia, które rozgałęziły się z Capcom, a więc za 10 lat, co byś poczuł, że dobrze sobie radzisz, że wykonałeś swoją misję? Czy wyobrażasz sobie, że kiedyś możesz wrócić pod Capcom? Czy kontynuujesz to partnerstwo, czy nadal pracujesz nad kolejnymi gierami? A może w końcu opracowujesz własny adres IP? Jak to wygląda?

SAKATA: Za 10 lat chcę, aby Machine Head Works kontynuował tworzenie gier. Jako twórcy będziemy pracować, ale celem jest upewnienie się, że firma rozwija się.

Kamiya: Przyszłość Clovers polega na zbieraniu bardziej podobnie myślących ludzi. Moim celem jest współpraca z tymi, którzy dzielą moją wizję, a nie tylko do pracy nad konkretnymi grami.

Wszyscy trzej poprosili o możliwość zamknięcia, dostarczając fanom jedną ostateczną wiadomość:

Hirabayashi: Dziękuję za wsparcie. Może to zająć trochę czasu, ale ciężko pracujemy, aby zrealizować nasze marzenie o stworzeniu kontynuacji ōkami.

Sakata: Ten projekt jest napędzany naszą miłością do serii. Pracujemy starannie, aby spełnić twoje oczekiwania.

Kamiya: Ten projekt jest dla mnie osobisty i nie byłby możliwy bez twojego wsparcia. Dziękujemy wszystkim, Capcom i Machine Head pracują za umożliwienie tego. Proszę czekaj na kontynuację ōkami.