Due decenni dopo il lancio dell'iconica ōkami, la divinità venerata Amaterasu, l'incarnazione di tutto ciò che è buono e la figura materna all'umanità, è destinata a fare un ritorno spettacolare. Annunciato durante l'eccitazione dei Game Awards dell'anno scorso, un sequel di ōkami è attualmente in fase di sviluppo. Hideki Kamiya, che ha recentemente separato i modi di Platinum Games, ha fondato Clovers, un nuovo studio in cui assume il ruolo di regista. Questa impresa è supportata da Capcom, il proprietario dell'IP, che fungerà da editore. Inoltre, Machine Head Works, uno studio relativamente nuovo composto da veterani di Capcom, sta prestando la sua esperienza. Avendo contribuito al remake HD ōkami e ad altri titoli Capcom recenti, Machine Head Works porta una vasta esperienza nel progetto. Il team dietro il sequel è una straordinaria assemblea di talento, che fonde nuove prospettive con la passione di coloro che sono stati determinanti nella creazione originale di ōkami.
Mentre il trailer emotivo teaser e i nomi associati al progetto hanno suscitato eccitazione, i dettagli sul sequel rimangono scarsi. È una continuazione diretta o qualcosa di diverso? Cosa ha ispirato il suo inizio dopo così tanti anni? Il lupo nel trailer è davvero Amaterasu? Per far luce su queste domande, IGN ha visitato Hideki Kamiya, il produttore di Capcom Yoshiaki Hirabayashi e il produttore del produttore di macchine per macchine Kiyohiko Sakata nella loro base a Osaka, in Giappone. In un'intervista completa di due ore, hanno discusso del sequel di ōkami, dei loro sforzi collaborativi e delle loro visioni per i loro studi.
Ecco le domande e risposte complete di quell'intervista, che è stata modificata per chiarezza:
IGN: Kamiya-san, hai già parlato del perché hai lasciato Platinumgames. Hai detto che stavi sentendo che stava andando in una direzione diversa dalle tue convinzioni come sviluppatore. E hai detto che volevi realizzare giochi che solo Hideki Kamiya poteva realizzare. Quali credenze sullo sviluppo di giochi sono importanti per te e come ti aspetti che modellano i trifogli?
Hideki Kamiya: Nel 2023, ho annunciato la mia partenza da Platinumgames dopo 16 anni. Il motivo principale era che la compagnia si stava muovendo in una direzione che non si allineava con la mia visione. Anche se non posso entrare nei dettagli, la personalità dei creatori di giochi è cruciale e influisce in modo significativo sull'esperienza dell'utente. Volevo stabilire un ambiente in cui potevo realizzare i miei obiettivi, che hanno portato alla creazione di trifogli. Non era qualcosa che avevo pianificato prima di lasciare Platinumgames, ma si è evoluto attraverso conversazioni con persone che conoscevo e rispettavo.
Cosa definisce un gioco Hideki Kamiya? Se non sapessi che avessi sviluppato qualcosa, come avrei guardato quel gioco e dire: "Ah sì, Hideki Kamiya ha fatto questo?"
Kamiya: un gioco Hideki Kamiya non ha bisogno di sopportare esplicitamente il mio nome. Il mio obiettivo è quello di creare un'esperienza unica che i giocatori non hanno mai incontrato prima. Mi sforzo di creare giochi che offrano un modo distintivo di divertimento, che è ciò che lavoro sodo per trasmettere agli utenti.
Qual è la connessione tra Clovers e Clover Studio, se ce ne sono? Il trifoglio, la pianta, ha un significato speciale per te?
Kamiya: Clovers continua l'eredità di Clover Studio, dove ero orgoglioso del mio lavoro. Il nome "Clover" riflette la quarta divisione di sviluppo di Capcom, rappresentata dal trifoglio a quattro foglie. Inoltre, "C-Lover" indica il nostro amore per la creatività, che è fondamentale per l'ethos di Clovers, simboleggiata dalle quattro "C nel nostro logo.
Ovviamente Capcom è fortemente coinvolto in questo. Ma sembra che tu stia pensando a una stretta relazione con Capcom, forse anche prima che ōkami entrasse in scena quando stavi iniziando i trifogli. L'idea alla base dei trifogli in studio che manterrai questa relazione molto stretta con Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Dal punto di vista di Capcom, abbiamo sempre voluto creare un sequel di ōkami perché amiamo l'IP. Quando abbiamo appreso che Kamiya ha lasciato Platinumgames, abbiamo iniziato le discussioni su questo progetto.
Dimmi la storia di come è nato. Perché ōkami? Perché adesso? Come è successo questo tono? Chi ha convinto chi?
Hirabayashi: Siamo sempre stati alla ricerca dell'opportunità giusta per creare un nuovo gioco ōkami. Avevamo bisogno di persone chiave in atto e quando Kamiya lasciò Platinumgames, i tempi si sentivano a destra.
Kamiya: Ho sempre voluto creare un sequel di ōkami. La storia del gioco originale era incompleta, e ne ho spesso discusso con amici come Takeuchi su drink. Lasciare Platinumgames mi ha dato la possibilità di trasformare questo sogno in realtà.
Kiyohiko Sakata: come ex membro di Clover Studio, ōkami era un IP vitale per noi. L'allineamento di tutti gli elementi necessari ha reso questo il momento perfetto per andare avanti con il progetto.
Penso che forse molti dei nostri lettori non abbiano familiarità con la testa della macchina. Quindi saresti disposto a presentarlo un po 'e dire alla gente cosa è e cosa fai e come sei coinvolto?
Sakata: Machine Head Works è una società recentemente stabilita, radicata nella divisione quattro di Capcom, proprio come il background di Kamiya. Lavoriamo a stretto contatto con Capcom per migliorare il marchio del gioco. Per il sequel di ōkami, colmiamo il divario tra i trifogli e Capcom, sfruttando la nostra esperienza con i titoli Capcom e il motore RE, con cui gli sviluppatori di Clovers hanno meno familiarità. Inoltre, abbiamo membri del team che hanno lavorato all'originale ōkami, contribuendo a questo sequel.
Hirabayashi: Machine Head Works ha anche aiutato con il porto di PS4 di ōkami e titoli successivi come Resident Evil 3 e 4, che hanno utilizzato il motore RE.
Perché RE Engine? Ci sono cose che puoi fare con questo che sarà specificamente utile per i tipi di cose che vuoi fare con il sequel ōkami?
Hirabayashi: Crediamo che senza il motore RE non saremmo in grado di realizzare la visione artistica di Kamiya-san per questo progetto.
Kamiya: il motore RE è rinomato per le sue capacità espressive e miriamo a fornire quel livello di qualità nel sequel di ōkami.
Voglio tornare a qualcosa che hai detto prima. Hai detto che Capcom ha voluto fare un sequel ōkami per molto tempo. Penso che alcune persone potrebbero effettivamente trovarlo sorprendente perché sembra che le persone generalmente capiscano che al momento in cui ōkami è uscito era visto come forse non facendo così commercialmente come avresti potuto volerlo. E così, sono curioso di sapere perché ōkami è sempre stato così speciale ed è stato qualcosa a cui Capcom ha pensato da così tanto tempo?
HIRABAYASHI: C'è un numero significativo di fan di ōkami all'interno della comunità Capcom. Nonostante l'età del gioco originale, continua ad attrarre giocatori e vogliamo creare un sequel per loro.
Kamiya: Inizialmente, abbiamo pensato che ōkami potesse non raggiungere un vasto pubblico, ma le successive versioni e feedback dei fan ci hanno mostrato l'appello duraturo del gioco. La risposta entusiasta all'annuncio del sequel ai Game Awards e il supporto dei fan in corso è stato incredibilmente commovente.
Hai davvero riunito quello che sembra essere piuttosto la squadra da sogno qui di persone che hanno solo la serie perfetta di abilità e familiarità per lavorare su questo gioco, in particolare. Ci sono piani per coinvolgere qualcuno degli altri ex trifogli? Ho letto di recente, Kamiya-san, c'era una festa di bere di un ex direttore di platino di qualche tipo? Non lo so, avevi intenzione di convincere persone come [Shinji] Mikami, o [Abebe] Tinari o [Takahisa] Taura, o qualcuno di quelle persone coinvolte in questo?
Kamiya: Diverse persone del team originale di ōkami sono coinvolte attraverso la testa di macchine, anche se non le chiameremo ancora. L'attuale squadra è ancora più forte di prima, con abilità moderne e talenti aggiuntivi da parte di coloro che hanno anche lasciato Platinumgames.
Kamiya-san, hai detto qualcosa al riguardo in quell'intervista che hai fatto con Ikumi Nakamura sul desiderio di aver avuto una squadra più forte la prima volta. Sembra che tu abbia affrontato questo.
Kamiya: Sì, l'ho detto nella mia conversazione con Ikumi Nakamura. Sebbene non ci siano garanzie, avere una squadra più forte aumenta le nostre possibilità di successo. Sono sempre aperto ad accogliere individui più talentuosi.
Hirabayashi: ci sono tre percorsi diversi che puoi scegliere di inserire questo progetto questa volta. Sentiti libero di scegliere uno dei tre percorsi.
Qualcuno di voi ha riprodotto il primo ōkami qualche volta recentemente attorno all'annuncio?
Hirabayashi: Non ho avuto il tempo di riprodurre il gioco, ma ho recensito il DVD fornito con gli Artbook, che contiene tutte le scene tagliate.
Kamiya: Non ero a conoscenza di quel DVD.
SAKATA: Mia figlia ha suonato la versione Switch di recente. Nonostante la sua esperienza di gioco limitata, le è piaciuto il sistema di guida di ōkami.
HIRABAYASHI: Anche mia figlia ha giocato alla versione Switch ed è stata affascinata dalla bellezza del gioco e dagli elementi stimolanti, che hanno messo in evidenza il suo appello a un pubblico più giovane.
Bene, voi due avete già risposto alla mia prossima domanda, ma se volete aggiungere qualcosa, per favore fai. Stavo per chiedervi tutti, guardando indietro all'originale, di cosa sei più orgoglioso? Cosa pensi che spicca come qualcosa che il primo ōkami ha fatto davvero bene che vuoi fare di nuovo davvero bene in un sequel?
Kamiya: La mia città natale a Nagano ha ispirato l'originale ōkami e quell'amore per la natura guida il sequel. La narrazione del gioco, che include sia la bellezza che l'oscurità, è qualcosa che voglio esplorare ulteriormente per coinvolgere i giocatori di tutte le età.
Ho un po 'di domanda sciocca. Posso mostrarti una foto? Qualcuno di voi conosce la storia dietro questo?
[Hanno rifiutato tutti di commentare]
Da quando hai realizzato il primo ōkami, cosa ritieni sia cambiato sullo sviluppo del gioco e sulla tecnologia che influenzerà il modo in cui ti avvicini al sequel?
Sakata: l'originale ōkami mirava a un'estetica morbida e disegnata a mano, che è stata impegnativa con l'hardware PS2. La tecnologia di oggi, in particolare il motore RE, ci consente di raggiungere e superare tali obiettivi originali.
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Bene, parlando di nuove tecnologie, qualcuno di voi ha qualche opinione su Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: non possiamo commentare Nintendo Switch 2 dal punto di vista di Capcom; Qualsiasi annuncio verrebbe da Nintendo.
Kamiya: Personalmente, mi piacerebbe vedere la console virtuale riavviata.
So che non stai davvero dicendo molto sul contenuto reale del sequel in questo momento, ma immagino che ci proverò. Puoi dire qualcosa su grandi temi o idee o storie che ritieni di non essere riuscito a raccontare abbastanza nel primo ōkami che vuoi esplorare in questo sequel?
Kamiya: Ho una visione chiara per i temi e la storia del sequel, che sto sviluppando da anni. È qualcosa che sono ansioso di dare vita.
Hirabayashi: il sequel continua la storia del gioco originale.
Kamiya: Mentre consideriamo le aspettative dei fan, il nostro obiettivo è quello di creare un gioco che li supera e fornisce il divertimento che prevedono.
Hai detto che questo è un follow-up della storia raccontata in ōkami. Questo è Amaterasu nel trailer che abbiamo visto ai Game Awards, giusto? Puoi confermarlo?
Kamiya: Mi chiedo.
[Tutti ridono.]
Hirabayashi: Sì, è Amaterasu.
Quali sono i tuoi sentimenti su ōkamiden? Riconosceremo ōkamiden in questo?
Hirabayashi: Riconosciamo i fan di ōkamiden e il loro feedback. Il sequel continua dalla storia di ōkami originale.
Può essere difficile tornare a un gioco più vecchio in cui i controlli a un pubblico moderno potrebbero sentirsi obsoleti, ma ancora di nuovo hai fan dell'originale che potrebbero preferire quel tipo di metodo di controllo. Qual è le prospettive generali su come potrebbe essere il sistema di controllo per questo gioco e che tipo di gioco senti che vuoi offrire?
Kamiya: Siamo nelle prime fasi dello sviluppo, quindi non abbiamo finalizzato il sistema di controllo. Considereremo ciò che ha funzionato nell'originale mentre si adattava agli standard moderni per garantire la migliore esperienza di gioco.
Ho ragione nel presupponendo che questo sequel sia molto, molto presto nello sviluppo?
Hirabayashi: Sì, abbiamo appena iniziato quest'anno.
Cosa ti ha portato ad annunciarlo molto presto ai Game Awards l'anno scorso?
Hirabayashi: Eravamo entusiasti di condividere che possiamo trasformare questo gioco una realtà.
Kamiya: L'annuncio ha trasformato il nostro sogno in una promessa ai fan che creeremo questo gioco.
Ti preoccupi che quando questo richiede inevitabilmente un po 'di tempo, avrai i fan che ti sbattono giù, ti chiederai dove sia questo gioco?
Hirabayashi: Comprendiamo l'impazienza dei fan, ma siamo impegnati a offrire un gioco di alta qualità. Non si precipiteremo a spese della qualità, ma non ritarderemo neanche inutilmente.
Kamiya: Continueremo a lavorare sodo per soddisfare le aspettative dei fan.
C'è un video che puoi vedere quando finisci ōkami che è, credo, un prototipo del gioco su cui tutti voi avete lavorato, che è Amaterasu e gli alberi che spuntano dietro di lei. Era l'ispirazione per il sequel di ōkami? C'era qualche connessione?
SAKATA: Il teaser non è stato ispirato direttamente da quel video, ma riflette il nostro impegno per la visione del gioco originale.
Hirabayashi: La musica di sottofondo nel trailer è stata ispirata dal gioco originale, composto da Rei Kondoh, che ha anche creato la musica del trailer.
Kamiya: La canzone è una traccia amata dell'originale e il suo uso nel trailer incarna lo spirito del gioco originale.
Mi piacerebbe sentire una risposta da ognuno di voi, ma voglio sapere cosa vi ispira in questo momento o cosa ti piaccia davvero. Quali altri videogiochi stai giocando, quali libri stai leggendo, film, musica, quali cose ti piacciono generalmente in questo momento?
Kamiya: gli spettacoli di Takarazuka Stage mi ispirano, in particolare il gruppo HANA. Le loro impostazioni teatrali uniche e spettacoli dal vivo offrono approfondimenti sulla narrazione senza CG o tagli di scena, che applico allo sviluppo del gioco.
SAKATA: Mi piacciono le esibizioni di palcoscenico più piccole di Gekidan Shiki. La sensazione dal vivo e le esibizioni realistiche mi ispirano a creare giochi che consentano ai giocatori di scegliere la loro esperienza.
Hirabayashi: film, in particolare l'ultimo film di Gundam, Gundam Gquuuuuux, ispirami. Il modo in cui cattura diverse prospettive ed emozioni è qualcosa che ammiro come creatore.
Che aspetto ha il successo per il sequel ōkami per tutti voi?
HIRABAYASHI: Personalmente, voglio che i fan si godano il gioco e che superi le loro aspettative.
Kamiya: Per me, il successo significa creare un gioco di cui sono orgoglioso e questo si allinea alla mia visione, anche se non sempre corrisponde alle aspettative dei fan.
SAKATA: Il successo è quando i giocatori godono del gioco, compresi quelli nuovi ai giochi. Dalla prospettiva di Machine Head Works, il successo sta raggiungendo la visione del regista.
Ho chiesto del successo di ōkami, ma ora voglio chiedere il successo dei tuoi rispettivi studi. Kamiya-san e Sakata-san stanno costruendo questi nuovi studi che si sono ramificati da Capcom, e così tra 10 anni, cosa avresti bisogno di sentire che stavi andando bene, di aver compiuto la tua missione? Immagina di poter finire un giorno sotto Capcom? Continui questa partnership o continui a lavorare su più giochi con loro? O alla fine sviluppi il tuo IP? Che aspetto ha?
SAKATA: In 10 anni, voglio che la testa della macchina continui a creare giochi. Come creatori, continueremo a lavorare, ma l'obiettivo è garantire che l'azienda prosperisca.
Kamiya: il futuro di Clovers implica la raccolta di persone più affini. Il mio obiettivo è collaborare con coloro che condividono la mia visione, non solo per lavorare su giochi specifici.
Tutti e tre hanno richiesto l'opportunità di chiudere trasmettendo un messaggio finale direttamente ai fan:
Hirabayashi: Grazie per il tuo supporto. Potrebbe volerci un po 'di tempo, ma stiamo lavorando duramente per realizzare il nostro sogno di creare il sequel di ōkami.
Sakata: questo progetto è guidato dal nostro amore per la serie. Stiamo lavorando diligentemente per soddisfare le tue aspettative.
Kamiya: Questo progetto è personale per me e non sarebbe possibile senza il tuo supporto. Grazie a tutti, Capcom e Machine Head funziona per aver reso questo possibile. Si prega di aspettare con ansia il sequel ōkami.
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