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Shuhei Yoshida ha resistito alla strategia di servizio live di Sony

Autore:Kristen Aggiornamento:May 15,2025

Shuhei Yoshida, un ex dirigente di PlayStation che è stato presidente di Sie Worldwide Studios per Sony Interactive Entertainment dal 2008 al 2019, ha recentemente condiviso la sua prospettiva sulla spinta di Sony nei videogiochi di servizio in diretta. In un'intervista con Games Kinda Funny, Yoshida ha rivelato che Sony era ben consapevole dei rischi associati al loro investimento nei giochi di servizio dal vivo, ma ha proceduto alla strategia.

Il contesto dei commenti di Yoshida è particolarmente rilevante, dato che i risultati contrastanti che Sony ha sperimentato con le sue offerte di servizi dal vivo. Mentre Helldivers 2 di Arrowhead ha ottenuto un notevole successo, diventando il gioco PlayStation Studios più venduto di sempre con 12 milioni di copie vendute in sole 12 settimane, altri titoli hanno affrontato sfide significative. In particolare, la Concord di Sony si è rivelata una grave delusione, che dura solo poche settimane prima di essere presa offline a causa del basso coinvolgimento dei giocatori. Alla fine il gioco è stato cancellato e il suo sviluppatore si è chiuso, segnando un costoso fallimento per la Sony. Secondo un rapporto di Kotaku , l'accordo di sviluppo iniziale di Concord è stato valutato a circa $ 200 milioni, una cifra che non copriva l'intero ambito di sviluppo o includeva l'acquisizione dei diritti di PI concord o dei Firewalk Studios.

L'incapacità di Concord ha seguito la cancellazione del progetto multiplayer The Last of Us Dog di Naughty. Sony ha anche recentemente cancellato due giochi di servizio dal vivo senza preavviso: un titolo di God of War sviluppato da Bluepoint e un altro di Days Gone Developer Bend. Queste battute d'arresto hanno spinto Yoshida, che ha lasciato Sony dopo 31 anni di servizio, a riflettere sulla direzione strategica dell'azienda. Ha espresso questo, se fosse stato nella posizione dell'attuale CEO di Sony Interactive Entertainment Studio Business Group Hermen Hulst, avrebbe potuto resistere al passaggio ai giochi di servizio in diretta.

Yoshida ha spiegato la sua prospettiva dicendo: "Per me, stavo gestendo questo budget, quindi ero responsabile dell'allocazione di denaro a quali tipi di giochi realizzare. Se la compagnia stava prendendo in considerazione [in quel modo], probabilmente non aveva senso smettere di fare un altro dio della guerra o di un gioco per giocatore singolo e mettere tutti i soldi nei giochi di servizio dal vivo." Ha osservato che, sotto la guida di Hulst, Sony ha fornito risorse aggiuntive per esplorare i giochi di servizio dal vivo senza abbandonare i titoli a giocatore singolo. Nonostante abbia riconosciuto l'elevato rischio e la natura competitiva del genere di servizio dal vivo, Yoshida è rimasto fiducioso che alcuni di questi giochi avrebbero avuto successo, citando l'inaspettato successo di Helldivers 2 come esempio positivo.

In una recente chiamata finanziaria, il presidente della Sony, COO e il CFO Hiroki Totoki hanno discusso delle lezioni apprese sia da Helldivers 2 che da Concord. Ha messo in evidenza la necessità di cancelli di sviluppo precedenti e più rigorosi, come i test degli utenti e le valutazioni interne, per identificare e affrontare prima i problemi. Totoki ha anche indicato la "Organizzazione Siled" di Sony e il tempismo del rilascio di Concord, che ha coinciso con il lancio di Black Myth: Wukong, come fattori che potrebbero aver contribuito alla sua scarsa performance. Ha sottolineato l'importanza di ottimizzare le finestre di rilascio per evitare la cannibalizzazione e massimizzare l'impatto di nuovi titoli.

Sadahiko Hayakawa, vicepresidente senior di Sony per Finance e IR, ha ulteriormente elaborato l'approccio della società durante la stessa chiamata. Ha contrastato il successo di Helldivers 2 con il fallimento di Concord, sottolineando l'intenzione di Sony di condividere le lezioni apprese attraverso i suoi studi. Hayakawa ha sottolineato la necessità di rafforzare la gestione dello sviluppo e le strategie dei contenuti post-lancio per migliorare il modello di servizio dal vivo. Andando avanti, Sony mira a bilanciare il proprio portafoglio combinando i suoi comprovati punti di forza a giocatore singolo con il potenziale rialzo dei giochi di servizio dal vivo, riconoscendo i rischi intrinseci coinvolti.

Guardando al futuro, Sony continua a sviluppare diversi titoli di servizio dal vivo, tra cui Bungie's Marathon, Guerrilla's Horizon Online e Fairgame $ di Haven Studio. Questi progetti rappresentano l'impegno costante di Sony nell'esplorazione del genere di servizi dal vivo nonostante le sfide e le battute d'arresto riscontrate finora.